(Criou página com '{{Movimento |nome = Soco Cometa |imagem = Comet Punch.png |Nome em Inglês = Comet Punch |Nome em Japonês = Consecutive Punch |Introduzido na = Geração I |Lista de TMs ...') |
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(Sem diferença)
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Edição das 01h43min de 27 de julho de 2013
Soco de Cometa | |
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Nome | Soco Cometa |
Tipo | Normal |
Categoria | Physical |
PP | 15 (max. 24) |
Poder | 18 |
Precisão | 85% |
Contato | Sim |
Afetado por | Proteção (Sim) Magic Coat (Não) |
Soco Cometa (れんぞくパンチ Consecutive Punch) é um movimento multi-strike causa-danos do tipo Normal introduzido na Geração I.
Efeito
Geração I
Soco Cometa causa dano, atingindo 2-5 vezes por uso. Há uma chance de 37,5% que ele vai bater duas vezes, uma chance de 37,5% que ele vai bater 3 vezes, a chance de 12,5% que ele vai bater 4 vezes, e uma chance de 12,5% que ele vai bater 5 vezes. Isto dá ao ataque uma potência média de 54, ignorando a possibilidade de perder. Apesar de apenas o primeiro hit ser um sucesso de crítica, cada hit sucessivo tratará a mesma quantidade de dano. Soco Cometa Soco termina imediatamente se ele quebra um substituto. Espera e Contra Ataque só irá reconhecer o último hit deste movimento.
Geração II
Igual à Geração I, mas todos os hits causam danos de forma independente, permitindo, consequentemente, qualquer um deles ser crítico.
Geração III
Se o alvo tem uma habilidade que ativa quando em contato, cada hit conta individualmente, permitindo a capacidade de ativar várias vezes.
Geração IV
O mesmo que as gerações anteriores, exceto que ele vai continuar atacando depois de um substituto estar quebrado.
Geração V
Ao contrário das gerações anteriores, se Focus Sash, Focus Band, ou Sturdy estarem ativados antes do último hit tratado, a seguinte hit fará com que os Pokémon que se defendem desmaiem, no entanto, Focus Band ainda pode ativar várias vezes para evitar desmaios, mas cada oportunidade é independente do anterior. Se o alvo está segurando um capacete Rocky, o usuário está danificado para cada hit.