Pokémon Wiki
Advertisement
Ash Leavanny Swarm

Leavanny aktywuje swoją umiejętność - Rój

Zdolność to umiejętność, którą posiadają wszystkie Pokémony. Indywidualne Pokémony mogą mieć tylko jedną z tych szczególnych cech, które zazwyczaj służą, aby pomóc im w walce. Nie każda umiejętność jest korzystna, choć niektóra może rzeczywiście utrudniać walkę przeciwnikowi.

Najczęściej od zdolności zależy wygląd, zachowanie bądź typ Pokémona, np. wszystkie ogniste startery i ich ewolucje znają zdolność Pożar.

Pokémon, który ewoluował, może zdobyć inną umiejętność, lecz mało jest takich gatunków.

Lista Zdolności[]

# Nazwa Efekt Gen.
091 Adaptacja Wzmacnia ruchy tego samego typu, co Pokémon. IV
184 Aerodynamika Ruchy typu Normalnego stają się ruchami typu Latającego. Moc tych ruchów jest lekko wzmocniona. VI
106 Pokłosie Rani atakującego, jeśli ten finiszującym ciosem wdaje się w Pokémonem. IV
076 Blokada Powietrza Eliminuje wpływ pogody. III
148 Analityk Wzmacnia moc ruchu, kiedy Pokémon atakuje ostatni. V
083 Punkt Gniewu Pokémon jest wkurzony kiedy obrywa krytycznym uderzeniem, a to maksymalizuje stat. Ataku. IV
271 Skorupa Gniewu Kiedy atak powoduje, że jego HP spada do połowy lub mniej, Pokémon wpada w złość. To obniża jego statystyki Obrony i Spec. Obrony, ale zwiększa statystyki Ataku, Spec. Ataku i Szybkości. IX
107 Wyczekiwanie Pokémon może wyczuć niebezpieczne ataki przeciwnego Pokémona. IV
071 Pułapka Areny Powstrzymuje przeciwnego Pokémona przed ucieczką. III
296 Zbrojny Ogon Tajemniczy ogon zakrywający głowę Pokémona uniemożliwia przeciwnikom użycie priorytetowych ruchów przeciwko Pokémonowi lub jego sojusznikom. IX
165 Woal Aromatu Chroni siebie i swoich sojuszników przed atakami, które ograniczają ich wybór ruchów. VI
266 Jedność Ta Zdolność łączy efekty zarówno Zdolności Nerwowości Calyrexa jak i Zdolności Mroźliwego Rżenia Glastriera. VIII
267 Jedność Ta Zdolność łączy efekty zarówno Zdolności Nerwowości Calyrexa jak i Zdolności Ponurego Rżenia Spectriera. VIII
188 Złamanie Aury Działania Zdolności "Aura" są odwrócone, aby obniżyć moc ruchów podatnych na nie. VI
123 Złe Sny Redukuje HP śpiącego przeciwnego Pokémona. IV
237 Aport Balla Jeśli Pokémon nie trzyma przedmiotu, będzie aportować Poké Ball z pierwszej nieudanej próby rzutu w walce. VIII
217 Bateria Wzmacnia specjalne ruchy sojuszniczego Pokémona. VII
004 Pancerz Twardy pancerz chroni Pokémona przed krytycznymi ciosami. III
210 Bitewna Więź Pokonanie przeciwnego Pokémona wzmacnia więź Pokémona ze swoim Trenerem, a jego statystyki Ataku, Spec. Ataku i Szybkości są wzmocnione. VII
287 Koraliki Zguby Moc niszczycielskich koralików Pokémona obniża statystyki Spec. Obr. wszystkich Pokémonów oprócz siebie. IX
224 Doładowanie Bestii Pokémon wzmacnia swoją najbardziej sprawną statystykę za każdym razem, gdy znokautuje Pokémona. VII
201 Szał Wzmacnia statystykę Spec. Ataku Pokémona kiedy obrywa atakiem, który sprawia iż jego HP jest zredukowane do połowy lub mniej. VII
145 Wielkie Dzioby Chroni Pokémona przed efektami obniżającymi Obronę. V
066 Pożar Wzmacnia ruchy typu Ognistego, kiedy HP Pokémona jest niskie. III
171 Kuloodporny Chroni Pokémona przed pewnymi kulo- i bombo-podobnymi ruchami. VI
Kakofonia Unika ruchów opartych na dźwięku. III
167 Worek Policzkowy Kiedy Pokémon je Jagodę, odnawia też i HP. VI
264 Mroźliwe Rżenie Kiedy Pokémon nokautuje cel, wyzwala mroźliwe rżenie, które wzmacnia jego statystykę Ataku. VIII
034 Chlorofil Zwiększa statystkę Szybkości Pokémona przy mocnym nasłonecznieniu. III
029 Czyste Ciało Powstrzymuje ruchy lub Zdolności innych Pokémonów do obniżania statystyk Pokémona. III
013 Siódme Niebo Eliminuje wpływy pogody. III
016 Zmiana Koloru Typ Pokémona staje się typem ruchu, który został na nim użyty. III
213 Śpiączka Zawsze drzemie i nigdy się nie obudzi. Potrafi atakować bez budzenia się. VII
279 Komandor Kiedy Pokémon wchodzi do bitwy, wchodzi do ust sojusznika Dondozo, jeśli jest on na polu bitwy. Następnie Pokémon wydaje stamtąd polecenia. IX
172 Konkurencyjny Wzmacnia ostro statystykę Spec. Ataku, kiedy statystyka jest obniżana. VI
014 Złożone Oczy Złożone oczy Pokémona wzmacniają jego celność. III
126 Przekora Sprawia iż zmiany statystyk mają odwrotny efekt. V
212 Korozja Pokémon może otruć cel, nawet jeśli jest typu Stalowego lub Trującego. VII
294 Współgwiazda Kiedy Pokémon wchodzi do bitwy, kopiuje zmiany statystyk sojusznika. IX
238 Puch Bawełny Kiedy Pokémon obrywa atakiem, rozsypuje bawełniany puch dookoła i obniża statystykę Szybkości wszystkim Pokémonom poza sobą. VIII
291 Przeżuwanie Kiedy Pokémon zje Jagodę, zwróci tę Jagodę pod koniec następnej tury i zje ją jeszcze raz. IX
261 Ciekawy Lek Kiedy Pokémon wkracza do walki, rozsypuje lek ze swojej muszli, który usuwa wszystkie zmiany statystyk ze swoich sojuszników. VIII
130 Przeklęte Ciało Może wyłączyć ruch użyty na Pokémonie. V
056 Słodki Urok Kontakt z Pokémonem może wywołać zakochanie się. III
006 Wilgoć Powstrzymuje użycie wybuchających ruchów jak Samozniszczenie poprzez nawilżenie otoczenia. III
216 Choreograf Kiedy inny Pokémon używa ruchu tanecznego, Pokémon może potem użyć tego samego ruchu niezależnie od swojej Szybkości. VII
186 Mroczna Aura Wzmacnia ruchy typu Mrocznego u każdego Pokémona. VI
235 Niezrażona Tarcza Wzmacnia statystykę Obrony Pokémona za pierwszym razem, kiedy Pokémon wkracza do walki. VIII
219 Oślepienie Zaskakuje przeciwnego Pokémona, przez co tamten nie może atakować przy użyciu ruchów priorytetowych. VII
129 Defetysta Przepoławia statystyki Ataku i Spec. Ataku Pokémona, kiedy jego HP jest w połowie lub mniej. V
128 Prowokacja Wzmacnia ostro statystykę Ataku Pokémona, kiedy jego statystyki są obniżone. V
191 Strumień Delta Pokémon zmienia pogodę, aby wyeliminować wszystkie słabości Latających typów. VI
190 Pustynny Ląd Pokémon zmienia pogodę, aby anulować ataki typu Wodnego. VI
209 Przebranie Raz na walkę, całun który zakrywa Pokémona może go ochronić przed atakiem. VII
088 Pobieranie Porównuje statystyki Obrony i Spec. Obrony przeciwnego Pokémona zanim podniesie swoją statystykę Ataku lub Spec. Ataku—którykolwiek z nich będzie bardziej efektywny. IV
263 Paszcza Smoka Wzmacnia ruchy typu Smoczego. VIII
002 Mżawka Pokémon, kiedy wchodzi do walki, wywołuje deszcz. III
070 Susza Kiedy Pokémon wchodzi do walki, tworzy silne nasłonecznienie. III
087 Sucha Skóra Odnawia HP w deszczu lub kiedy jest uderzony ruchem typu Wodnego. Redukuje HP na słońcu i zwiększa obrażenia otrzymane od ruchów typu Ognistego. IV
048 Ranny Ptaszek Pokémon budzi się dwa razy szybciej, niż inne Pokémony, ze snu. III
297 Ziemiożerca Jeśli trafiony jest ruchem typu Ziemnego, Pokémon odzyskuje HP zamiast otrzymywać obrażenia. IX
027 Efekt Pyłu Kontakt z Pokémonem może wywołać zatrucie, uśpienie lub paraliż u atakującego. III
226 Elektro Przypływ Kiedy Pokémon wchodzi do walki, zmienia pole w Elektryczny Teren. VII
280 Elektromorfoza Pokémon zostaje naładowany, gdy otrzymuje obrażenia, zwiększając moc następnego ruchu typu Elektrycznego, którego używa Pokémon. IX
301 Ucieleśnienie Aspektu Serce Pokémona wypełnia się wspomnieniami, powodując, że Turkusowa Maska świeci i zwiększa statystykę Szybkości Pokémona. IX
302 Ucieleśnienie Aspektu Serce Pokémona wypełnia się wspomnieniami, powodując, że Maska Ognistego Pieca świeci i zwiększa statystykę Ataku Pokémona. IX
303 Ucieleśnienie Aspektu Serce Pokémona wypełnia się wspomnieniami, powodując, że Maska Źródła Wodnego świeci i zwiększa statystykę Spec. Obrony Pokémona. IX
304 Ucieleśnienie Aspektu Serce Pokémona wypełnia się wspomnieniami, powodując, że Maska Kamienia Węgielnego świeci i zwiększa statystykę Obrony Pokémona. IX
194 Ewakuacja Pokémon, wyczuwszy zagrożenie, zamienia się kiedy jego HP staje się równe połowie lub mniej. VII
187 Baśniowa Aura Wzmacnia ruchy typu Baśniowego u każdego Pokémona. VI
111 Filtr Redukuje moc otrzymanych superefektywnych ataków. IV
049 Ciało Płomieni Kontakt z Pokémonem może poparzyć atakującego. III
138 Rozżarzenie Kiedy Pokémon jest poparzony, wzmacnia specjalne ataki. V
018 Błysk Ognia Wzmacnia ruchy typu Ognistego Pokémona, jeśli został on uderzony przez ruch tego typu. III
122 Kwiecisty Dar Wzmacnia statystyki Ataku i Spec. Obrony obrony siebie i sojuszników przy silnym nasłonecznieniu. IV
166 Woal Kwiatu Sojusznicze Pokémony typu Trawiastego są chronione przed stanami zdrowia i obniżeniem ich statystyk. VI
218 Futrzak Przepoławia obrażenia otrzymane z ruchów o bezpośrednim kontakcie, ale podwaja te typu Ognistego. VII
059 Prognoza Pokémon wraz z pogodą transformuje się, aby zmienić swój typ na Wodny, Ognisty lub Lodowy. III
108 Ostrzeganie Kiedy wchodzi do walki, Pokémon może zdradzić jeden z ruchów, jaki posiada przeciwny Pokémon. IV
132 Przyjazna Garda Redukuje obrażenia zadane sojusznikom. V
119 Przeszukanie Kiedy wchodzi do walki, Pokémon może sprawdzić trzymany przedmiot przeciwnego Pokémona. IV
230 Metalowe Ciało Powstrzymuje ruchy lub Zdolności innego Pokémona przed obniżeniem statystyk Pokémona. VII
169 Futrzany Płaszcz Przepoławia obrażenia otrzymane z fizycznych ruchów. VI
177 Skrzydła Wichru Daje pierwszeństwo ruchom typu Latającego, kiedy HP Pokémona jest pełne. VI
206 Galwanizacja Ruchy typu Normalnego stają się ruchami typu Elektrycznego. Moc tych ataków jest lekko wzmocniona. VII
082 Obżarstwo Kiedy jego HP spada do połowy lub mniej, Pokémon je trzymaną Jagodę szybciej niż zazwyczaj. IV
283 Złota Rączka Ciało z czystego, litego złota daje Pokémonowi pełną odporność na ruchy statusowe innych Pokémonów. IX
183 Lepkość Kontakt z Pokémonem obniża statystykę Szybkości atakującego. VI
255 Partyzant Wzmacnia statystykę Ataku Pokémona, ale pozwala użyć tylko pierwszego wybranego ruchu. VIII
179 Skóra Trawy Wzmacnia statystykę Obrony Pokémona na Trawiastym Terenie. VI
229 Trawo Przypływ Kiedy Pokémon wchodzi do walki, zmienia pole w Trawiasty Teren. VII
265 Ponure Rżenie Kiedy Pokémon nokautuje cel, wyzwala straszliwe rżenie, które wzmacnia jego statystykę Specjalnego Ataku. VIII
275 Pies Obronny Wzmacnia statystykę Ataku Pokémona, jeśli jest zastraszony. Ruchy i przedmioty, które zmusiłyby Pokémona do zmiany, również nie działają. IX
241 Łyk Pociskowy Kiedy Pokémon używa Surfowania lub Nurkowania, wraca ze zdobyczą. Kiedy otrzymuje obrażenia, wypluwa zdobycz aby zaatakować. VIII
062 Twardziel Staje się tak odważny, że posiadanie zmiany stanu wzmacnia statystykę Ataku Pokémona. III
289 Silnik Hadrona Zamienia ziemię w Elektryczny Teren, kiedy Pokémon wkracza do walki. Futurystyczny silnik wewnątrz Pokémona wzmacnia również jego statystykę Spec. Ataku na Elektrycznym Terenie. IX
139 Żniwo Może stworzyć inną Jagodę, kiedy ta ostatnia została użyta. V
131 Lekarz Czasami leczy zmiany stanu sojusznika. V
085 Ognioodporność Ognioodporne ciało Pokémona przepoławia obrażenia od ruchów typu Ognistego, które go uderzają. IV
134 Ciężki Metal Podwaja wagę Pokémona. V
118 Miodołap Pokémon może zebrać Miód po walce. IV
299 Gościnność Kiedy Pokémon wchodzi do bitwy, zasypuje swojego sojusznika gościnnością, przywracając mu niewielką ilość HP. IX
037 Wielka Siła Podwaja statystykę Ataku Pokémona. III
258 Podmianka Głodu Pod koniec każdej tury Pokémon zmienia swoją formę, na przemian przyjmując Tryb Pełnego Brzuszka i Tryb Głodu. VIII
055 Pośpiech Wzmacnia statystykę Ataku, ale obniża celność. III
093 Nawodnienie Leczy zmiany stanu podczas deszczu. IV
052 Hiperkrajacz Duma potężnych szczypiec Pokémona. Powstrzymują inne Pokémony przed obniżeniem jego statystki Ataku. III
115 Lodowe Ciało Pokémon stopniowo odnawia HP podczas opadu gradu. IV
248 Lodowa Twarz Lodowa głowa Pokémona może przyjąć na siebie fizyczny atak, ale atak zmienia też wygląd tego Pokémona. Kiedy pada grad, lód się odnowi. VIII
246 Lodowe Łuski Pokémon jest chroniony przez lodowe łuski, które przepoławiają obrażenie przyjęte od specjalnych ruchów. VIII
035 Iluminacja Podnosi prawdopodobieństwo napotkania dzikich Pokémonów poprzez oświetlenie otoczenia. III
149 Iluzja Wychodzi zamaskowany jako Pokémon będący ostatnim w drużynie. V
017 Odporność System odporności Pokémona powstrzymuje go przed zatruciem się. III
150 Impostor Pokémon transformuje się w Pokémona, z którym walczy. V
151 Infiltrator Przechodzi przez barierę, zastępcę i tym podobne Pokémona i uderza. V
215 Wnętrzności Rani atakującego, który zadaje finiszujący cios, siłą równą swojego obecnego HP. VII
039 Skupienie Pokémon intensywnie się skupia i to chroni Pokémona przed zachwianiem. III
015 Bezsenność Pokémon cierpi na bezsenność i nie może zasnąć. III
022 Zastraszenie Pokémon zastrasza przeciwnego Pokémona po wdaniu się w walkę, obniżając jego statystykę Ataku. III
234 Dzielny Miecz Wzmacnia statystykę Ataku Pokémona za pierwszym razem, kiedy Pokémon wkracza do walki. VIII
160 Żelazne Kolce Zadaje obrażenia atakującemu w kontakcie z żelaznymi kolcami. V
089 Żelazna Pięść Wzmacnia ruchy pięści. IV
154 Sprawiedliwy Uderzony przez ruch typu Mrocznego, wzmacnia dla sprawiedliwości statystykę Ataku Pokémona. V
051 Bystre Oko Bystre oczy powstrzymują inne Pokémony przed obniżaniem celności tego Pokémona. III
103 Niezdara Pokémon nie może użyć żadnego trzymanego przedmiotu. IV
102 Straż Liści Powstrzymuje zmiany stanu przy silnym nasłonecznieniu. IV
026 Lewitacja Unosząc się w powietrzu, Pokémon otrzymuje pełną niepodatność na wszystkie ruchy typu Ziemnego. III
236 Stoper Zmienia typ Pokémona na typ ruchu, którego zamierza użyć. Działa to tylko raz za każdym razem, gdy Pokémon wchodzi do bitwy. VIII
135 Lekki Metal Przepoławia wagę Pokémona. V
031 Piorunochron Pokémon przyciąga wszystkie ruchy typu Elektrycznego. Zamiast zostać zranionym przez Elektryczne ruchy, wzmacnia swój Spec. Atak. III
007 Gibkość Gibkie ciało Pokémona chroni go przed paraliżem. III
268 Trwały Aromat Kontakt z Pokémonem zmienia Zdolność atakującego na Trwały Aromat. IX
064 Płynny Szlam Szlamowaty płyn ma silny zapach, który rani atakujących poprzez użycie jakichkolwiek ruchów drenażowych. III
204 Płynny Głos Wszystkie ruchy oparte na dźwięku stają się ruchami typu Wodnego. VII
203 Długi Zasięg Pokémon używa ruchów bez nawiązywania kontaktu z celem. VII
156 Skok Magii Odbija ruchy statusowe, zamiast zostać uderzonym przez nie. V
098 Straż Magii Pokémon otrzymuje tylko obrażenia od ataków. IV
170 Magik Pokémon kradnie trzymany przedmiot Pokémonowi, którego uderza ruchem. VI
040 Magmozbroja Pokémon jest pokryty gorącą magmą, która powstrzymuje Pokémona przed byciem zamrożonym. III
042 Magnesowanie Powstrzymuje Pokémony typu Stalowego przed ucieczką przy użyciu magnetycznej mocy. III
063 Łuska Cudów Cudowne łuski Pokémona wzmacniają statystykę Obrony, jeśli jest pod wpływem zmiany stanu. III
178 Mega Wyrzutnia Wzmacnia auro- i pulso-podobne ruchy. VI
196 Bezlitosny Ataki Pokémona stają się krytycznymi ciosami, jeśli cel jest otruty. VII
250 Imitacja Zmienia typ Pokémona w zależności od terenu. VIII
300 Oko Umysłu Pokémon ignoruje zmiany w unikliwości przeciwników, jego celność nie może zostać obniżona i może uderzać typy Duchowe ruchami typu Normalnego i Walczącego. IX
058 Minus Wzmacnia statystykę Spec. Ataku Pokémona, jeśli sojusznik ze Zdolnością Plus albo Minus również uczestniczy w bitwie. III
240 Lustrzana Zbroja Odbija tylko działania obniżające statystyki, które Pokémon otrzymuje. VIII
228 Mglisty Przypływ Kiedy Pokémon wchodzi do walki, zmienia pole w Mglisty Teren. VII
104 Łamacz Kształtu Ruchy mogą zostać użyte na celu, niezależnie od jego Zdolności. IV
141 Kaprys Co każdą turę ostro podnosi jedną statystykę i obniża inną. V
078 Elektronapęd Jeśli oberwie ruchem typu Elektrycznego, zamiast otrzymać obrażenia wzmacnia statystykę Szybkości. IV
153 Werwa Pokémon pokazuje charakterek, a po znokautowaniu jakiegokolwiek Pokémona wzmacnia to jego statystykę Ataku. V
136 Multiłuska Redukuje wartość obrażeń, jakie Pokémon otrzymuje, kiedy jego HP jest pełne. V
121 Multityp Zmienia typ Pokémona, aby pasował do Płyty lub Kryształu-Z, który trzyma. IV
152 Mumifikacja Kontakt z Pokémonem zmienia Zdolność atakującego na Mumifikację. V
298 Siła Grzybni Pokémon zawsze będzie działał wolniej, gdy używa ruchów statusu, ale te ruchy nie będą hamowane przez Zdolność celu. IX
030 Lek z Natury Wszystkie zmiany stanu są leczone, kiedy Pokémon zostaje zamieniony. III
233 Neuropotęga Wzmacnia ruchy, które są superefektywne. VII
256 Gaz Niwelujący Jeśli Pokémon z Gazem Niwelującym jest obecny w walce, działania Zdolności wszystkich Pokémonów zostają zniwelowane bądź nie zostaną aktywowane. VIII
099 Bez Ochrony Pokémon wykonuje bez-defensywne taktyki aby upewnić się, że nadchodzące i wykonane ataki zawsze uderzą. IV
096 Normalizacja Wszystkie ruchy Pokémona stają się typu Normalnego. Moc tych ruchów jest lekko zwiększona. IV
012 Niepamięć Pokémon jest niepomny i to chroni go przed zauroczeniem czy prowokacją. III
290 Oportunista Jeśli statystyka przeciwnika jest zwiększana, Pokémon wykorzystuje okazję, żeby wzmocnić dla siebie tę samą statystykę. IX
288 Puls Orychalku Zmienia nasłonecznienie na ostre, gdy Pokémon wkracza do walki. Starożytny puls pulsujący w Pokémonie zwiększa również jego statystykę Ataku w ostrym nasłonecznieniu. IX
142 Powłoka Chroni Pokémona przed takimi rzeczami jak piasek, grad czy pył. V
065 Zarastanie Wzmacnia ruchy typu Trawiastego, kiedy HP Pokémona jest niskie. III
020 Własne Tempo Ten Pokémon ma swoje własne tempo i to powstrzymuje go przed byciem oszołomionym. III
185 Rodzinna Więź Rodzic i dziecko atakują oddzielnie. VI
257 Woal Ryciny Chroni Pokémona i sojuszniczego Pokémona przed otruciem. VIII
253 Zgubne Ciało Kiedy zostaje uderzony przez ruch kontaktowy, Pokémon i atakujący zemdleją po trzech turach, chyba się zostaną odwołani z walki. VIII
124 Kieszonkowiec Kradnie przedmiot od atakującego, który wdaje się w bezpośredni kontakt. V
053 Zbieracz Pokémon może podnieść przedmiot, którego przeciwny Pokémon użył podczas walki. Może też zbierać przedmioty poza walką. III
182 Baśniowość Ruchy typu Normalnego stają się ruchami typu Baśniowego. Moc tych ruchów jest lekko wzmocniona. VI
057 Plus Wzmacnia statystykę Spec. Ataku Pokémona, jeśli sojusznik ze Zdolnością Plus albo Minus również uczestniczy w bitwie. III
090 Leczący Jad Jeśli Pokémon jest otruty, zamiast tracić HP odnawia je. IV
038 Trujący Punkt Kontakt z Pokémonem może otruć atakującego. III
143 Trujący Dotyk Może otruć cel, jeśli Pokémon wda się w kontakt. V
211 Budowa Potęgi Kiedy jego HP staje się równe połowy lub mniej, inne Komórki zbierają się, by mu asystować. Potem Pokémon zmienia swoją formę na Kompletną Formę. VII
223 Potęga Alchemii Pokémon kopiuje Zdolność pokonanego sojusznika. VII
249 Sojusz Siły Samo bycie obok Pokémona wzmacnia ruchy. VIII
158 Psotnik Daje pierwszeństwo ruchom statusowym. V
046 Presja Podnosi zużycie PP u przeciwnego Pokémona, wywierając na niego presję. III
189 Pradawne Morze Pokémon zmienia pogodę, aby anulować ataki typu Ognistego. VI
232 Pryzmo-Zbroja Redukuje moc przyjętych na siebie superefektywnych ataków. VII
239 Ogon Propellera Ignoruje działania Zdolności i ruchów przeciwnego Pokémona, które przyciągają ruchy. VIII
168 Zmienność Zmienia typ Pokémona na typ ruchu, którego zamierza użyć. Działa to tylko raz za każdym razem, gdy Pokémon wchodzi do bitwy. VI
281 Protosynteza Wzmacnia najskuteczniejszą statystykę Pokémona w ostrym nasłonecznieniu lub jeśli Pokémon trzyma Wzmacniacz Energii. IX
227 Psycho Przypływ Kiedy Pokémon wchodzi do walki, zmienia pole w Psychiczny Teren. VII
244 Rock Punka Wzmacnia moc ruchów opartych na dźwięku. Pokémon przyjmuje też połowę obrażeń z tego rodzaju ruchów. VIII
074 Czysta Siła Używając czystej siły, Pokémon podwaja statystykę Ataku. III
272 Odkażająca Sól Czysta sól Pokémona chroni go przed stanami zdrowia i zmniejsza o połowę obrażenia otrzymywane od ruchów typu Duchowego. IX
282 Napęd Kwarkowy Wzmacnia najskuteczniejszą statystykę Pokémona na Elektrycznym Terenie lub jeśli Pokémon trzyma Wzmacniacz Energii. IX
214 Królewska Mość Jej wysokość wywiera presję na przeciwnym Pokémonie, czyniąc go niezdolnym do atakowania ruchami priorytetowymi. VII
259 Prędki Strzał Umożliwia Pokémonowi okazjonalnie pierwszy ruch. VIII
095 Szybkie Stopy Wzmacnia statystykę Szybkości, jeśli Pokémon ma zmianę stanu. IV
044 Zbierak Wody Pokémon stopniowo odzyskuje HP podczas deszczu. III
155 Rzężenie Ruchy typu Mrocznego, Duchowego i Robaczego straszą Pokémona i wzmacniają jego statystykę Szybkości. V
222 Odbiorca Pokémon kopiuje Zdolność pokonanego sojusznika. VII
120 Lekkomyślność Wzmacnia ruchy, które wywołują obrażenia zwrotne. IV
174 Oziębienie Ruchy typu Normalnego stają się ruchami typu Lodowego. Moc tych ruchów jest lekko wzmocniona. VI
144 Regenerator Odnawia trochę HP, kiedy zostaje wycofany z walki. V
247 Dojrzewanie Dojrzewa Jagody i podwaja ich działanie. VIII
079 Rywalizacja Staje się konkurencyjny i zadaje więcej obrażeń Pokémonowi tej samej płci, ale zadaje mniej Pokémonowi o przeciwnej płci. IV
225 System RKS Zmienia typ Pokémona, aby dopasował się do dysku pamięci, który trzyma. VII
069 Skalna Głowa Chroni Pokémona przed obrażeniami zwrotnymi. III
276 Skalisty Ładunek Wzmacnia ruchy typu Kamiennego. IX
024 Twarda Skóra Ten Pokémon zadaje obrażenia swoją twardą skórą atakującemu poprzez kontakt. III
050 Ucieczka Umożliwia pewną ucieczkę od dzikiego Pokémona. III
159 Siła Piasku Wzmacnia ruchy typu Kamiennego, Ziemnego i Stalowego podczas burzy piaskowej. V
146 Pośpiech Piasku Wzmacnia statystykę Szybkości Pokémona podczas burzy piaskowej. V
245 Wyplucie Piasku Jeśli Pokémon zostaje uderzony atakiem, wywołuje burzę piaskową. VIII
045 Potok Piasku Pokémon przywołuje burzę piaskową, jak tylko stanie do walki. III
008 Ziemny Schron Wzmacnia unikliwość Pokémona podczas burzy piaskowej. III
157 Wchłaniacz Soków Zamiast otrzymać obrażenia, wzmacnia statystykę Ataku, jeśli zostanie uderzony ruchem typu Trawiastego. V
208 Ławica Kiedy ma dużo HP, Pokémon formuje potężną ławicę. Przestaje formować ławicę, kiedy jego HP jest niskie. VII
113 Dziarski Pokémon może zadać cios Pokémonowi typu Duchowego ruchami typu Normalnego i Walczącego. IV
251 Odkurzacz Ekranu Kiedy Pokémon wchodzi do walki, działania Ekranu Świetlnego, Odbicia i Osłony Aurory zostają zniwelowane zarówno u przeciwnych jak i u sojuszniczych Pokémonów. VIII
269 Siewca Nasion Zamienia ziemię w Trawiasty Teren, gdy Pokémon zostaje trafiony atakiem. IX
032 Lekki Wdzięk Wzmacnia prawdopodobieństwo działania dodatkowych efektów podczas atakowania. III
231 Tarcza Cienia Redukuje wartość obrażeń, jakie Pokémon otrzymuje, kiedy jego HP jest pełne. VII
023 Ogon Cienia Ten Pokémon stoi na cieniu przeciwnego Pokémona, aby uniemożliwić mu ucieczkę. III
292 Ostrość Wzmacnia ruchy tnące. IX
061 Zmiana Skóry Pokémon może wyleczyć się ze zmian stanu poprzez zrzucenie skóry. III
125 Czysta Moc Usuwa dodatkowe działania, aby zwiększyć moc ruchów, kiedy atakuje. V
075 Skorupa Twarda skorupa chroni Pokémona przed ciosami krytycznymi. III
019 Osłonka Pyłu Pył tego Pokémona blokuje dodatkowe działania przyjętych ataków. III
197 Rozbrojenie Kiedy jego HP wynosi połowę lub mniej, skorupa Pokémona pęka i staje się agresywny. VII
086 Prostota Zmiany statystyk, jakie Pokémon otrzymuje, są podwojone. IV
092 Łącze Zdolności Maksymalizuje liczbę ciosów wykonanych przez wielo-uderzeniowe ruchy. IV
112 Wolny Start Przez pięć tur, statystyki Ataku i Szybkości Pokémona są podzielone. IV
202 Śnieżny Bieg Wzmacnia statystykę Szybkości Pokémona podczas opadu gradu. VII
097 Snajper Wzmacnia ruchy podczas ataku, jeśli stają się ciosami krytycznymi. IV
081 Okrywa Śniegu Wzmacnia unikliwość podczas opadu gradu. IV
117 Zaśnieżanie Pokémon, kiedy staje do walki, wzywa opad gradu. IV
094 Siła Słońca Wzmacnia statystykę Spec. Ataku przy silnym nasłonecznieniu, ale co turę obniża HP. IV
116 Twarda Skała Redukuje moc przyjętych na siebie superefektywnych ataków. IV
220 Serco-Dusza Za każdym razem, kiedy Pokémon mdleje, wzmacnia swoją statystykę Spec. Ataku. VII
043 Dźwiękoszczelny Izolacja akustyczna samego Pokémona daje mu pełną odporność na wszystkie ruchy oparte na dźwięku. III
003 Przyspieszenie Jego statystyka Szybkości jest wzmacniana co każdą turę. III
198 Zasadzka Podwaja obrażenia zadane zamiennikowi celu, jeśli cel został zamieniony. VII
100 Zwłoka Pokémon wykonuje ruch po wszystkich innych Pokémonach. IV
242 Tężyzna Ignoruje działania Zdolności i ruchów przeciwnego Pokémona, które przyciągają ruchy. VIII
192 Wytrzymałość Kiedy zostaje uderzony atakiem, wzmacnia statystykę Obrony. VII
176 Zmiana Postawy Pokémon zmienia swoją formę w Formę Miecza, kiedy używa ruchu ofensywnego, i zmienia się w Formę Tarczy gdy użyje Tarczy Króla. VI
009 Statyczność Pokémon jest naładowany elektrycznością statyczną, więc kontakt z nim może wywołać paraliż. III
080 Niezłomny Determinacja Pokémona wzmacnia statystykę Szybkości za każdym razem, kiedy Pokémon się zachwieje. IV
243 Silnik Parowy Drastycznie wzmacnia statystykę Szybkości Pokémona, kiedy jest uderzony przez ruch typu Ognistego lub Wodnego. VIII
200 Hutnik Wzmacnia ruchy typu Stalowego. VII
252 Stalowa Dusza Wzmacnia ruchy typu Stalowego u sojuszniczego Pokémona. VIII
001 Smród Poprzez uwolnienie smrodu podczas atakowania, ten Pokémon może wywołać zachwianie u celu. III
060 Lepki Uścisk Przedmioty trzymane przez Pokémona są mocno przyczepione i nie mogą zostać usunięte przez inne Pokémony. III
114 Odsączanie Przyciąga wszystkie ruchy typu Wodnego. Zamiast zostać zranionym przez Wodne ruchy, wzmacnia swój Spec. Atak. IV
173 Silne Szczęki Silne szczęki Pokémona wzmacniają moc jego gryzących ruchów. VI
005 Wytrwałość Nie może zostać znokautowany jednym ciosem. Ruchy wywołujące Nokaut Jednym Ciosem też nie mogą go znokautować. III
021 Przyssawki Ten Pokémon używa przyssawek do utrzymania się w miejscu aby zanegować wszystkie ruchy i przedmioty wymuszające zamianę. III
105 Super Szczęście Pokémon ma takie szczęście, że szanse na krytyczne ciosy jego ruchów są podniesione. IV
306 Supersłodki Syrop Mdlący słodki zapach rozprzestrzenia się po polu, gdy Pokémon po raz pierwszy wchodzi do bitwy, zmniejszając unikliwość wrogich Pokémonów. IX
293 Najwyższy Władca Kiedy Pokémon wchodzi do walki, jego statystyki Ataku i Spec. Ataku są nieznacznie zwiększone dla każdego sojusznika w jego drużynie, który został już pokonany. IX
207 Przypływ Surfera Podwaja statystykę Szybkości Pokémona na Elektrycznym Terenie. VII
068 Rój Wzmacnia ruchy typu Robaczego, kiedy HP Pokémona jest niskie. III
175 Woal Słodyczy Powstrzymuje siebie i sojusznicze Pokémony przed zaśnięciem. VI
033 Chyży Pływak Wzmacnia statystykę Szybkości Pokémona podczas deszczu. III
285 Miecz Zguby Moc niszczycielskiego miecza Pokémona obniża statystyki Obrony wszystkich Pokémonów oprócz siebie. IX
180 Symbioza Pokémon przekazuje swój przedmiot sojusznikowi, który zużył swój przedmiot. VI
028 Synchronizm Jeśli Pokémon zostanie poparzony, sparaliżowany lub zatruty przez innego Pokémona, ten Pokémon otrzyma ten sam stan zdrowia. III
286 Tablica Zguby Moc niszczycielskich drewnianych tablic Pokémona obniża statystyki Ataku wszystkich Pokémonów oprócz siebie. IX
077 Splątane Nogi Podnosi unikliwość, jeśli Pokémon jest oszołomiony. IV
221 Splątane Włosy Kontakt z Pokémonem obniża statystykę Szybkości atakującego. VII
101 Technik Wzmacnia słabsze ruchy Pokémona. IV
140 Telepatia Przewiduje atak sojusznika i unika go. V
164 TeraWolt Ruchy mogą być użyte na celu, niezależnie od jego Zdolności. V
270 Termo Wymiana Wzmacnia statystykę Ataku, gdy Pokémon zostanie trafiony ruchem typu Ognistego. Pokémona również nie można poparzyć. IX
047 Otyłość Pokémon jest chroniony grubą warstwą tłuszczu, która przepoławia obrażenia otrzymane od ruchów typu Ognistego i Lodowego. III
110 Cień Soczewki Pokémon może użyć "niezbyt efektywnych" ruchów aby zadać regularne obrażenia. IV
067 Strumień Wzmacnia ruchy typu Wodnego, kiedy HP Pokémona jest niskie. III
181 Silne Szpony Wzmacnia ruchy, które wymagają bezpośredniego kontaktu. VI
137 Toksyczny Wzrost Wzmacnia fizyczne ataki, kiedy Pokémon jest otruty. V
295 Toksyczne Prochy Rozrzuca trujące kolce u stóp drużyny przeciwnej, gdy Pokémon otrzymuje obrażenia od ruchów fizycznych. IX
305 Toksyczny Łańcuch Moc toksycznego łańcucha Pokémona może poważnie zatruć każdy cel, który Pokémon trafi ruchem. IX
036 Odtwarzanie Kiedy staje do walki, Pokémon kopiuje Zdolność przeciwnego Pokémona. III
262 Tranzystor Wzmacnia ruchy typu Elektrycznego. VIII
205 Triaż Daje pierwszeństwo leczącemu ruchowi. VII
054 Lenistwo Pokémon nie może użyć ruchu, jeśli użył ruchu w poprzedniej turze. III
163 TurboPłomień Ruchy mogą być użyte na celu, niezależnie od jego Zdolności. V
109 Nieświadomy Atakując, Pokémon ignoruje zmiany statystyk namierzonego Pokémona. IV
084 Odciążenie Wzmacnia statystykę Szybkości, jeśli trzymany przedmiot Pokémona zostaje użyty lub stracony. IV
127 Nerwowość Wywołuje nerwowość u przeciwnego Pokémona, przez co ten nie może jeść Jagód. V
260 Niewidzialna Pięść Jeśli Pokémon używa ruchów wymagających kontaktu bezpośredniego, może zaatakować cel nawet, jeśli cel się chroni. VIII
284 Naczynie Zguby Moc niszczycielskiego naczynia Pokémona obniża statystyki Spec. Ataku wszystkich Pokémonów oprócz siebie. IX
162 Gwiazda Zwycięstwa Wzmacnia celność swoją i swoich sojuszników. V
072 Żywiołowość Pokémon jest pełen żywiołowości, a to powstrzymuje go przed zaśnięciem. III
010 Prądolubność Zamiast otrzymać obrażenia, odnawia HP jeśli jest uderzony ruchem typu Elektrycznego. III
254 Wędrowny Duch Pokémon wymienia się Zdolnościami z Pokémonem który go uderzył ruchem kontaktowym. VIII
011 Wodolubność Zamiast otrzymać obrażenia, odnawia HP jeśli jest uderzony ruchem typu Wodnego. III
199 Wodny Bąbel Obniża moc ruchów typu Ognistego zadanych Pokémonowi i powstrzymuje Pokémona przed poparzeniem się. VII
195 Mokry Piach Wzmacnia ostro statystykę Obrony Pokémona, kiedy zostaje uderzony ruchem typu Wodnego. VII
041 Wodna Kurtyna Pokémon okrywa się wodną kurtyną, która powstrzymuje Pokémona przed poparzeniem się. III
133 Słaby Pancerz Fizyczne ataki na Pokémona obniżają jego statystykę Obrony, ale ostro podnoszą jego statystykę Szybkości. V
273 Wysmażony Korpus Pokémon nie otrzymuje obrażeń, gdy jest trafiony ruchami typu Ognistego. Zamiast tego jego statystyka Obrony jest znacznie zwiększona. IX
073 Biały Dym Pokémon jest chroniony przez swój biały dym, który powstrzymuje inne Pokémony przed obniżeniem jego statystyk. III
193 Stchórzenie Pokémon tchórzliwie zamienia się, kiedy jego HP staje się równe lub mniej połowie. VII
277 Siła Wiatru Pokémon zostaje naładowany, gdy zostanie trafiony ruchem wiatru, zwiększając moc następnego ruchu typu Elektrycznego, którego używa Pokémon. IX
274 Jeździec Wiatru Zwiększa statystykę Ataku Pokémona, jeśli Wiatr w Plecy zadziała lub jeśli Pokémon zostanie trafiony ruchem wietrznym. Pokémon również nie otrzymuje obrażeń od ruchów wietrznych. IX
025 Cudna Straż Jej tajemnicza moc pozwala tylko superefektywnym ruchom uderzyć Pokémona. III
147 Cudna Skóra Czyni ruchy statusowe bardziej podatne na spudłowanie. V
161 Tryb Zen Zmienia kształt Pokémona, kiedy HP jest w równe lub poniżej połowy. V
278 Zerowy Heros Pokémon transformuje się w Formę Herosa, kiedy jest zamieniany. IX

Zobacz też[]

  • Wariacje Zdolności
  • Lista Pokémonów według zdolności
  • Kapsuła Zdolności



Indywidualność Pokémonów
PoziomStatystykiPrzyjaźńPłećZdolnośćNaturaCharakterystyka
Wartości wysiłkuIndywidualne wartościWartości przebudzenia
KondycjaWydajnośćSympatia


Advertisement