FANDOM


Ash Leavanny Swarm

Leavanny aktywuje swoją umiejętność - Rój

Zdolność to umiejętność, którą posiadają wszystkie Pokémony. Indywidualne Pokémony mogą mieć tylko jedną z tych szczególnych cech, które zazwyczaj służą, aby pomóc im w walce. Nie każda umiejętność jest korzystna, choć niektóra może rzeczywiście utrudniać walkę przeciwnikowi.

Najczęściej od zdolności zależy wygląd, zachowanie bądź typ Pokémona, np. wszystkie ogniste startery i ich ewolucje znają zdolność Pożar.

Pokémon, który ewoluował, może zdobyć inną umiejętność, lecz mało jest takich gatunków.

Lista Zdolności

# Nazwa Efekt Gen. Poj. Pod. Ukryta
091 Adaptacja Wzmacnia ruchy tego samego typu, co Pokémon. IV 2 4 7
184 Aerodynamika Ruchy typu Normalnego stają się ruchami typu Latającego. Moc tych ruchów jest lekko wzmocniona. VI 2 0 0
106 Pokłosie Rani atakującego, jeśli ten finiszującym ciosem wdaje się w Pokémonem. IV 0 4 4
076 Blokada Powietrza Eliminuje wpływ pogody. III 1 0 0
148 Analityk Wzmacnia moc ruchu, kiedy Pokémon atakuje ostatni. V 0 0 12
083 Punkt Gniewu Pokémon jest wkurzony kiedy obrywa krytycznym uderzeniem, a to maksymalizuje stat. Ataku. IV 0 3 6
107 Wyczekiwanie Pokémon może wyczuć niebezpieczne ataki przeciwnego Pokémona. IV 1 4 2
071 Pułapka Areny Powstrzymuje przeciwnego Pokémona przed ucieczką. III 0 3 0
165 Aromatyczna Kurtyna Chroni siebie i swoich sojuszników przed atakami, które ograniczają ich wybór ruchów. VI 0 0 2
188 Złamanie Aury Działania Zdolności "Aura" są odwrócone, aby obniżyć moc ruchów podatnych na nie. VI 0 1 0
123 Złe Sny Redukuje HP śpiącego przeciwnego Pokémona. IV 1 0 0
217 Bateria Wzmacnia specjalne ruchy sojuszniczego Pokémona. VII 1 0 0
004 Pancerz Twardy pancerz chroni Pokémona przed krytycznymi ciosami. III 3 4 2
210 Bitewna Więź Pokonanie przeciwnego Pokémona wzmacnia więź Pokémona ze swoim Trenerem i staje się Asho-Greninją. Wodny Shuriken staje się bardziej potężny. VII 1 0 0
224 Doładowanie Bestii Pokémon wzmacnia swoją atutową statystykę za każdym razem, kiedy znokautuje Pokémona. VII 11 0 0
201 Szał Wzmacnia statystykę Spec. Ataku Pokémona kiedy obrywa atakiem, który sprawia iż jego HP jest zredukowane do połowy lub mniej. VII 0 1 0
145 Wielkie Dzioby Chroni Pokémona przed efektami obniżającymi Obronę. V 1 7 4
066 Pożar Wzmacnia ruchy typu Ognistego, kiedy HP Pokémona jest niskie. III 21 0 2
171 Kuloodporny Chroni Pokémona przed pewnymi kulo- i bombo-podobnymi ruchami. VI 0 3 3
Kakofonia Unika ruchów opartych na dźwięku. III 0 0 0
167 Worek Policzkowy Kiedy Pokémon je Jagodę, odnawia też i HP. VI 0 3 0
034 Chlorofil Wzmacnia statystykę Szybkości Pokémona na pełnym słońcu. III 10 19 6
029 Czyste Ciało Powstrzymuje ruchy lub Zdolności innych Pokémonów do obniżania statystyk Pokémona. III 8 2 3
013 Siódme Niebo Eliminuje wpływy pogody. III 0 2 5
016 Zmiana Koloru Typ Pokémona staje się typem ruchu, który został na nim użyty. III 1 0 0
213 Śpiączka Zawsze drzemie i nigdy się nie obudzi. Potrafi atakować bez budzenia się. VII 1 0 0
172 Konkurencyjny Wzmacnia ostro statystykę Spec. Ataku, kiedy statystyka jest obniżana. VI 0 7 1
014 Złożone Oczy Złożone oczy Pokémona wzmacniają jego celność. III 2 6 1
126 Przekora Sprawia iż zmiany statystyk mają odwrotny efekt. V 0 2 7
212 Korozja Pokémon może otruć cel, nawet jeśli jest typu Stalowego lub Trującego. VII 2 0 0
130 Przeklęte Ciało Może wyłączyć ruch użyty na Pokémonie. V 1 3 3
056 Słodki Urok Kontakt z Pokémonem może wywołać zakochanie się. III 1 11 2
006 Wilgoć Powstrzymuje użycie wybuchających ruchów jak Samozniszczenie poprzez nawilżenie otoczenia. III 0 8 10
216 Choreograf Kiedy inny Pokémon używa ruchu tanecznego, Pokémon może potem użyć tego samego ruchu niezależnie od swojej Szybkości. VII 1 0 0
186 Mroczna Aura Wzmacnia ruchy typu Mrocznego u każdego Pokémona. VI 1 0 0
219 Oślepienie Zaskakuje przeciwnego Pokémona, przez co tamten nie atakować przy użyciu ruchów priorytetowych. VII 0 1 0
129 Defetysta Przepoławia statystyki Ataku i Spec. Ataku Pokémona, kiedy jego HP jest w połowie lub mniej. V 2 0 0
128 Prowokacja Wzmacnia ostro statystykę Ataku Pokémona, kiedy jego statystyki są obniżone. V 0 2 11
191 Strumień Delta Pokémon zmienia pogodę, aby wyeliminować wszystkie słabości Latających typów. VI 1 0 0
190 Pustynny Ląd Pokémon zmienia pogodę, aby anulować ataki typu Wodnego. VI 1 0 0
209 Przebranie Raz na walkę, całun który zakrywa Pokémona może go ochronić przed atakiem. VII 1 0 0
088 Pobieranie Porównuje statystyki Obrony i Spec. Obrony przeciwnego Pokémona zanim podniesie swoją statystykę Ataku lub Spec. Ataku—którykolwiek z nich będzie bardziej efektywny. IV 1 3 0
002 Mżawka Pokémon, kiedy wchodzi do walki, wywołuje deszcz. III 1 1 1
070 Susza Kiedy Pokémon wchodzi do walki, wzmacnia promienie słońca. III 2 1 2
087 Sucha Skóra Odnawia HP w deszczu lub kiedy jest uderzony ruchem typu Wodnego. Redukuje HP na słońcu i zwiększa obrażenia otrzymane od ruchów typu Ognistego. IV 0 6 1
048 Ranny Ptaszek Pokémon budzi się dwa razy szybciej, niż inne Pokémony, ze snu. III 0 13 2
027 Zarodniki Kontakt z Pokémon może wywołać zatrucie, uśpienie lub paraliż u atakującego. III 2 6 1
226 Elektro Przypływ Kiedy Pokémon wchodzi do walki, zmienia pole w Elektryczny Teren. VII 1 0 0
194 Ewakuacja Pokémon, wyczuwszy zagrożenie, zamienia się kiedy jego HP staje się równe połowie lub mniej. VII 1 0 0
187 Baśniowa Aura Wzmacnia ruchy typu Baśniowego u każdego Pokémona. VI 1 0 0
111 Filtr Redukuje moc otrzymanych superefektywnych ataków. IV 1 2 0
049 Ciało Płomieni Kontakt z Pokémonem może poparzyć atakującego. III 7 5 4
138 Rozżarzenie Kiedy Pokémon jest poparzony, wzmacnia specjalne ataki. V 0 0 2
018 Błysk Ognia Wzmacnia ruchy typu Ognistego Pokémona, jeśli został on uderzony przez ruch tego typu. III 4 10 3
122 Kwiecisty Dar Kiedy świeci słońce, podnosi statystyki Ataku i Spec. Obrony siebie i swoich sojuszników. IV 1 0 0
166 Kwiecista Kurtyna Sojusznicze Pokémony typu Trawiastego są chronione przed stanami zdrowia i obniżeniem ich statystyk. VI 3 1 0
218 Futrzak Przepoławia obrażenia otrzymane z ruchów o bezpośrednim kontakcie, ale podwaja te typu Ognistego. VII 0 2 0
059 Prognoza Pokémon wraz z pogodą transformuje się, aby zmienić swój typ na Wodny, Ognisty lub Lodowy. III 1 0 0
108 Ostrzeganie Kiedy wchodzi do walki, Pokémon może zdradzić jeden z ruchów, jaki posiada przeciwny Pokémon. IV 0 6 0
132 Przyjazna Garda Redukuje obrażenia zadane sojusznikom. V 0 0 8
119 Przeszukanie Kiedy wchodzi do walki, Pokémon może sprawdzić trzymany przedmiot przeciwnego Pokémona. IV 1 12 8
230 Metalowe Ciało Powstrzymuje ruchy lub Zdolności innego Pokémona przed obniżeniem statystyk Pokémona. VII 1 0 0
169 Futrzany Płaszcz Przepoławia obrażenia otrzymane z fizycznych ruchów. VI 1 1 0
177 Skrzydła Wichru Daje pierwszeństwo ruchom typu Latającego, kiedy HP Pokémona jest pełne. VI 0 0 3
206 Galwanizacja Ruchy typu Normalnego stają się ruchami typu Eletrycznego. Moc tych ataków jest lekko wzmocniona. VII 0 0 3
082 Obżarstwo Kiedy jego HP spada do połowy lub mniej, Pokémon je trzymaną Jagodę szybciej niż zazwyczaj. IV 6 8 9
183 Lepki Kontakt z Pokémonem obniża statystykę Szybkości atakującego. VI 0 0 3
179 Skóra Trawy Wzmacnia statystykę Obrony Pokémona na Trawiastym Terenie. VI 0 0 2
229 Trawo Przypływ Kiedy Pokémon wchodzi do walki, zmienia pole w Trawiasty Teren. VII 1 0 0
062 Twardziel Staje się tak odważny, że posiadanie zmiany stanu wzmacnia statystykę Ataku Pokémona. III 3 14 4
139 Żniwo Może stworzyć inną Jagodę, kiedy ta ostatnia została użyta. V 0 0 6
131 Lekarz Czasami leczy zmiany stanu sojusznika. V 3 2 3
085 Ognioodporność Ognioodporne ciało Pokémona przepoławia obrażenia od ruchów typu Ognistego, które go uderzają. IV 0 2 0
134 Ciężki Metal Podwaja wagę Pokémona. V 0 0 5
118 Miodołap Pokémon może zebrać Miód po walce. IV 1 2 1
037 Wielka Siła Podwaja statystykę Ataku Pokémona. III 1 3 2
055 Pośpiech Wzmacnia statystykę Ataku, ale obniża celność. III 3 9 8
093 Nawodnienie Leczy zmiany stanu podczas deszczu. IV 2 11 9
052 Hiperkrajacz Duma potężnych szczypiec Pokémona. Powstrzymują inne Pokémony przed obniżeniem jego statystki Ataku. III 0 11 0
115 Lodowe Ciało Pokémon stopniowo odnawia HP podczas opadu gradu. IV 0 10 4
035 Iluminacja Podnosi prawdopodobieństwo napotkania dzikich Pokémonów poprzez oświetlenie otoczenia. III 0 8 0
149 Iluzja Wychodzi zamaskowany jako Pokémon będący ostatnim w drużynie. V 2 0 0
017 Odporność System odporności Pokémona powstrzymuje go przed zatruciem się. III 1 1 1
150 Impostor Pokémon transformuje się w Pokémona, z którym walczy. V 0 0 1
151 Infiltrator Przechodzi przez barierę, zastępcę i tym podobne Pokémona i uderza. V 0 7 14
215 Wnętrzności Rani atakującego, który zadaje finiszujący cios, siłą równą swojego obecnego HP. VII 1 0 0
039 Skupienie Intensywnie koncentruje Pokémona i chroni Pokémona przed zachwianiem. III 5 17 11
015 Bezsenność Pokémon cierpi na bezsenność i nie może zasnąć. III 1 10 3
022 Zastraszenie Pokémon zastrasza przeciwnego Pokémona po wdaniu się w walkę, obniżając jego statystykę Ataku. III 7 19 6
160 Żelazne Kolce Zadaje obrażenia atakującemu w kontakcie z żelaznymi kolcami. V 2 1 0
089 Żelazna Pięść Wzmacnia ruchy pięści. IV 0 7 7
154 Sprawiedliwy Uderzony przez ruch typu Mrocznego, wzmacnia dla sprawiedliwości statystykę Ataku Pokémona. V 4 0 5
051 Bystre Oko Bystre oczy powstrzymują inne Pokémony przed obniżaniem celności tego Pokémona. III 3 30 5
103 Niezdara Pokémon nie może użyć żadnego trzymanego przedmiotu. IV 0 8 1
102 Straż Liści Powstrzymuje zmiany stanu przy słonecznej pogodzie. IV 3 9 7
026 Lewitacja Unosząc się w powietrzu, Pokémon otrzymuje pełną niepodatność na wszystkie ruchy typu Ziemnego. III 31 2 0
135 Lekki Metal Przepoławia wagę Pokémona. V 0 0 5
031 Piorunochron Pokémon przyciąga wszystkie ruchy typu Elektrycznego. Zamiast zostać zranionym przez Elektryczne ruchy, wzmacnia swój Spec. Atak. III 1 11 6
007 Gibkość Gibkie ciało chroni Pokémona przed paraliżem. III 1 9 2
064 Płynny Szlam Szlamowaty płyn ma silny zapach, który rani atakujących poprzez użycie jakichkolwiek ruchów drenażowych. III 0 4 0
204 Płynny Głos Wszystkie ruchy oparte na dźwięku stają się ruchami typu Wodnego. VII 0 0 3
203 Długi Zasięg Pokémon używa ruchów bez nawiązywania kontaktu z celem. VII 0 0 3
156 Skok Magii Odbija ruchy statusowe, zamiast zostać uderzonym przez nie. V 3 0 3
098 Straż Magii Pokémon otrzymuje tylko obrażenia od ataków. IV 0 7 3
170 Magik Pokémon kradnie trzymany przedmiot Pokémonowi, którego uderza ruchem. VI 1 0 4
040 Magmozbroja Pokémon jest pokryty gorącą magmą, która powstrzymuje Pokémona przed byciem zamrożonym. III 0 3 0
042 Magnesowanie Powstrzymuje Pokémony typu Stalowego przed ucieczką przy użyciu magnetycznej mocy. III 0 8 0
063 Łuska Cudów Cudowne łuski Pokémona wzmacniają statystykę Obrony, jeśli jest pod wpływem zmiany stanu. III 0 1 2
178 Mega Wyrzutnia Wzmacnia auro- i pulso-podobne ruchy. VI 3 0 0
196 Bezlitosny Ataki Pokémona stają się krytycznymi ciosami, jeśli cel jest otruty. VII 0 2 0
058 Minus Wzmacnia statystykę Spec. Ataku Pokémona, jeśli sojusznik ze Zdolnością Plus albo Minus również uczestniczy w bitwie. III 1 3 2
228 Mglisty Przypływ Kiedy Pokémon wchodzi do walki, zmienia pole w Mglisty Teren. VII 1 0 0
104 Łamacz Kształtu Ruchy mogą zostać użyte na celu, niezależnie od jego Zdolności. IV 4 6 8
141 Kaprys Co każdą turę ostro podnosi jedną statystykę i obniża inną. V 0 0 7
078 Elektronapęd Jeśli oberwie ruchem typu Elektrycznego, zamiast otrzymać obrażenia wzmacnia statystykę Szybkości. IV 1 2 1
153 Werwa Pokémon pokazuje charakterek, a po znokautowaniu jakiegokolwiek Pokémona wzmacnia to jego statystykę Ataku. V 0 5 8
136 Multiłuska Redukuje wartość obrażeń, jakie Pokémon otrzymuje, kiedy jego HP jest pełne. V 0 0 2
121 Multityp Zmienia typ Pokémona w zależności od Płyty lub Kryształu-Z, który trzyma. IV 1 0 0
152 Mumifikacja Kontakt z Pokémonem zmienia Zdolność atakującego na Mumifikację. V 2 0 0
030 Lek z Natury Wszystkie zmiany stanu są leczone, kiedy Pokémon zostaje zamieniony. III 4 11 1
233 Neuropotęga Wzmacnia ruchy, które są superefektywne. VII 1 0 0
099 Bez Ochrony Pokémon wykonuje bez-defensywne taktyki aby upewnić się, że nadchodzące i wykonane ataki zawsze uderzą. IV 3 3 4
096 Normalizacja Wszystkie ruchy Pokémona stają się typu Normalnego. Moc tych ruchów jest lekko zwiększona. IV 0 2 0
012 Niepamięć Pokémon jest niepomny i to chroni go przed zauroczeniem czy prowokacją. III 0 19 5
142 Powłoka Chroni Pokémona przed takimi rzeczami jak piasek, grad czy pył. V 0 5 15
065 Zarastanie Wzmacnia ruchy typu Trawiastego, kiedy HP Pokémona jest niskie. III 21 0 2
020 Własne Tempo Ten Pokémon ma swoje własne tempo i to powstrzymuje go przed byciem oszołomionym. III 0 18 5
185 Rodzinna Więź Rodzic i dziecko atakują oddzielnie. VI 1 0 0
124 Kieszonkowiec Kradnie przedmiot od atakującego, który wdaje się w bezpośredni kontakt. V 0 0 7
053 Zbieracz Pokémon może podnieść przedmiot, którego przeciwny Pokémon użył podczas walki. Może też zbierać przedmiot poza walką. III 1 15 2
182 Baśniowość Ruchy typu Normalnego stają się ruchami typu Baśniowego. Moc tych ruchów jest lekko wzmocniona. VI 2 0 1
057 Plus Wzmacnia statystykę Spec. Ataku Pokémona, jeśli sojusznik ze Zdolnością Plus albo Minus również uczestniczy w bitwie. III 1 3 4
090 Leczący Jad Jeśli Pokémon jest otruty, zamiast tracić HP odnawia je. IV 0 2 1
038 Trujący Punkt Kontakt z Pokémonem może otruć atakującego. III 0 16 0
143 Trujący Dotyk Może otruć cel, jeśli Pokémon wda się w kontakt. V 0 5 4
211 Budowa Potęgi Kiedy jego HP staje się równe połowy lub mniej, inne Komórki zbierają się, by mu asystować. Potem Pokémon zmienia swoją formę na Kompletną Formę. VII 0 1 0
223 Potęga Alchemii Pokémon kopiuje Zdolność pokonanego sojusznika. VII 0 0 2
158 Psotnik Daje pierwszeństwo ruchom statusowym. V 4 2 8
046 Presja Podnosi zużycie PP u przeciwnego Pokémona, wywierając na niego presję. III 19 2 4
189 Pradawne Morze Pokémon zmienia pogodę, aby anulować ataki typu Ognistego. VI 1 0 0
232 Pryzmo-Zbroja Redukuje moc przyjętych na siebie superefektywnych ataków. VII 1 0 0
168 Zmienność Zmienia typ Pokémona na typ ruchu, który ma zamiar użyć. VI 0 0 4
227 Psycho Przypływ Kiedy Pokémon wchodzi do walki, zmienia pole w Psychiczny Teren. VII 1 0 0
074 Czysta Siła Używając czystej siły, Pokémon podwaja statystykę Ataku. III 2 0 0
214 Królewska Wysokość Jej wysokość wywiera presję na przeciwnym Pokémonie, czyniąc go niezdolnym do atakowania szybkimi ruchami. VII 0 1 0
095 Szybkie Stopy Wzmacnia statystykę Szybkości, jeśli Pokémon ma zmianę stanu. IV 0 5 4
044 Zbierak Wody Pokémon stopniowo odzyskuje HP podczas deszczu. III 0 3 10
155 Rzężenie Ruchy typu Mrocznego, Duchowego i Robaczego straszą Pokémona i wzmacniają jego statystykę Szybkości. V 0 0 13
222 Odbiorca Pokémon kopiuje Zdolność pokonanego sojusznika. VII 1 0 0
120 Lekkomyślność Wzmacnia ruchy, które wywołują obrażenia zwrotne. IV 0 3 9
174 Oziębienie Ruchy typu Normalnego stają się ruchami typu Lodowego. Moc tych ruchów jest lekko wzmocniona. VI 3 0 0
144 Regenerator Odnawia trochę HP, kiedy zostaje wycofany z walki. V 1 3 15
079 Rywalizacja Staje się konkurencyjny i zadaje więcej obrażeń Pokémonowi tej samej płci, ale zadaje mniej Pokémonowi o przeciwnej płci. IV 0 14 4
225 System RKS Zmienia typ Pokémona, aby dopasował się do dysku pamięci, który trzyma. VII 1 0 0
069 Skalna Głowa Chroni Pokémona przed obrażeniami zwrotnymi. III 2 17 2
024 Twarda Skóra Ten Pokémon zadaje obrażenia swoją twardą skórą atakującemu poprzez kontakt. III 2 1 3
050 Ucieczka Umożliwia pewną ucieczkę od dzikiego Pokémona. III 0 16 8
159 Siła Piasku Wzmacnia ruchy typu Kamiennego, Ziemnego i Stalowego podczas burzy piaskowej. V 3 2 13
146 Pośpiech Piasku Wzmacnia statystykę Szybkości Pokémona podczas burzy piaskowej. V 0 5 2
045 Potok Piasku Pokémon przywołuje burzę piaskową, jak tylko stanie do walki. III 4 1 0
008 Ziemny Schron Wzmacnia unikliwość Pokémona podczas burzy piaskowej. III 7 8 9
157 Wchłaniacz Soków Zamiast otrzymać obrażenia, wzmacnia statystykę Ataku, jeśli zostanie uderzony ruchem typu Trawiastego. V 2 7 8
208 Ławica Kiedy ma dużo HP, Pokémon formuje potężną ławicę. Przestaje formować ławicę, kiedy jego HP jest niskie. VII 1 0 0
113 Dziarski Pokémon może zadać cios Pokémonowi typu Duchowego ruchami typu Normalnego i Walczącego. IV 1 2 8
032 Lekki Wdzięk Wzmacnia prawdopodobieństwo działania dodatkowych efektów podczas atakowania. III 3 7 2
231 Tarcza Cienia Redukuje wartość obrażeń, jakie Pokémon otrzymuje, kiedy jego HP jest pełne. VII 1 0 0
023 Ogon Cienia Ten Pokémon stoi na cieniu przeciwnego Pokémona, aby uniemożliwić mu ucieczkę. III 3 0 3
061 Zmiana Skóry Pokémon może wyleczyć się ze zmian stanu poprzez zrzucenie skóry. III 11 5 0
125 Czysta Moc Usuwa dodatkowe działania, aby zwiększyć moc ruchów, kiedy atakuje. V 2 6 18
075 Skorupa Twarda skorupa chroni Pokémona przed ciosami krytycznymi. III 3 13 7
019 Osłonka Pyłu Pył tego Pokémona blokuje dodatkowe działania przyjętych ataków. III 4 5 0
197 Rozbrojenie Kiedy jego HP wynosi połowę lub mniej, skorupa Pokémona pęka i staje się agresywny. VII 1 0 0
086 Prostota Zmiany statystyk, jakie Pokémon otrzymuje, są podwojone. IV 0 3 2
092 Łącze Zdolności Maksymalizuje liczbę ciosów wykonanych przez wielo-uderzeniowe ruchy. IV 1 5 4
112 Wolny Start Przez pięć tur, statystyki Ataku i Szybkości Pokémona są podzielone. IV 1 0 0
202 Śnieżny Bieg Wzmacnia statystykę Szybkości Pokémona podczas opadu gradu. VII 0 2 2
097 Snajper Wzmacnia ruchy podczas ataku, jeśli stają się ciosami krytycznymi. IV 0 9 5
081 Okrywa Śniegu Wzmacnia unikliwość podczas opadu gradu. IV 6 7 1
117 Zaśnieżanie Pokémon, kiedy staje do walki, wzywa opad gradu. IV 2 1 4
094 Siła Słońca Wzmacnia statystykę Spec. Ataku w słoneczną pogodę, ale co turę obniża HP. IV 1 3 5
116 Twarda Skała Redukuje moc przyjętych na siebie superefektywnych ataków. IV 0 4 0
220 Serc-Dusza Za każdym razem, kiedy Pokémon mdleje, wzmacnia swoją statystykę Spec. Ataku. VII 1 0 0
043 Dźwiękoszczelny Izolacja akustyczna samego Pokémona daje mu pełną odporność na wszystkie ruchy oparte na dźwięku. III 3 7 5
003 Przyspieszenie Jego statystyka Szybkości jest wzmacniana co każdą turę. III 2 2 8
198 Zasadzka Podwaja obrażenia zadane zamiennikowi celu, jeśli cel został zamieniony. VII 0 2 0
100 Zwłoka Pokémon wykonuje ruch po wszystkich innych Pokémonach. IV 0 1 0
192 Wytrzymałość Kiedy zostaje uderzony atakiem, wzmacnia statystykę Obrony. VII 0 2 0
176 Zmiana Postawy Pokémon zmienia swoją formę w Formę Miecza, kiedy używa ruchu ofensywnego, i zmienia się w Formę Tarczy gdy użyje Tarczy Króla. VI 1 0 0
009 Statyczność Pokémon jest naładowany elektrycznością statyczną, więc kontakt z nim może wywołać paraliż. III 9 5 1
080 Niezłomny Determinacja Pokémona wzmacnia statystykę Szybkości za każdym razem, kiedy Pokémon się zachwieje. IV 2 3 7
200 Hutnik Wzmacnia ruchy typu Stalowego. VII 1 0 0
001 Smród Poprzez uwolnienie smrodu podczas atakowania, ten Pokémon może wywołać zachwianie u celu. III 0 6 1
060 Lepki Uścisk Przedmioty trzymane przez Pokémona są mocno przyczepione i nie mogą zostać usunięte przez inne Pokémony. III 0 8 0
114 Odsączanie Przyciąga wszystkie ruchy typu Wodnego. Zamiast zostać zranionym przez Wodne ruchy, wzmacnia swój Spec. Atak. IV 0 4 3
173 Silne Szczęki Silne szczęki Pokémona wzmacniają moc jego gryzących ruchów. VI 3 3 0
005 Wytrwałość Nie może zostać znokautowany jednym ciosem. Ruchy wywołujące Nokaut Jednym Ciosem też nie mogą go znokautować. III 6 28 7
021 Przyssawki Ten Pokémon używa przyssawek do utrzymania się w miejscu aby zanegować wszystkie ruchy i przedmioty wymuszające zamianę. III 2 3 0
105 Super Szczęście Pokémon ma takie szczęście, że szanse na krytyczne ciosy jego ruchów są podniesione. IV 0 6 3
207 Przypływ Surfera Podwaja statystykę Szybkości Pokémona na Elektrycznym Terenie. VII 1 0 0
068 Rój Wzmacnia ruchy typu Robaczego, kiedy HP Pokémona jest niskie. III 5 16 4
175 Słodka Kurtyna Powstrzymuje siebie i sojusznicze Pokémony przed zaśnięciem. VI 2 0 5
033 Chyży Pływak Wzmacnia statystykę Szybkości Pokémona podczas deszczu. III 8 21 10
180 Symbioza Pokémon przekazuje swój przedmiot sojusznikowi, który zużył swój przedmiot. VI 0 0 4
028 Synchronizm Atakujący otrzymuje ten sam stan zdrowia, jeśli zadał poparzenie, otrucie lub paraliż Pokémonowi. III 3 12 0
077 Splatane Nogi Podnosi unikliwość, jeśli Pokémon jest oszołomiony. IV 0 5 2
221 Splątane Włosy Kontakt z Pokémon obniża statystykę Szybkości atakującego. VII 0 2 0
101 Technik Wzmacnia słabsze ruchy Pokémona. IV 2 11 5
140 Telepatia Przewiduje atak sojusznika i unika go. V 0 3 18
164 TeraWolt Ruchy mogą być użyte na celu, niezależnie od jego Zdolności. V 2 0 0
047 Otyłość Pokémon jest chroniony grubą warstwą tłuszczu, która przepoławia obrażenia otrzymane od ruchów typu Ognistego i Lodowego. III 1 16 7
110 Cień Soczewki Pokémon może użyć "niezbyt efektywne" ruchów aby zadać regularne obrażenia. IV 0 4 5
067 Strumień Wzmacnia ruchy typu Wodnego, kiedy HP Pokémona jest niskie. III 21 0 2
181 Silne Szpony Wzmacnia ruchy, które wymagają bezpośredniego kontaktu. VI 3 2 0
137 Toksyczny Wzrost Wzmacnia fizyczne ataki, kiedy Pokémon jest otruty. V 0 0 1
036 Odtwarzanie Kiedy staje do walki, Pokémon kopiuje Zdolność przeciwnego Pokémona. III 1 5 0
205 Triaż Daje pierwszeństwo leczącemu ruchowi. VII 0 1 0
054 Lenistwo Jeśli Pokémon użył ruchu, nie może użyć ruchu w następnej turze. III 2 0 1
163 TurboPłomień Ruchy mogą być użyte na celu, niezależnie od jego Zdolności. V 2 0 0
109 Nieświadomy Atakując, Pokémon ignoruje zmiany statystyk namierzonego Pokémona. IV 1 4 4
084 Odciążenie Wzmacnia statystykę Szybkości, jeśli trzymany przedmiot Pokémona zostaje użyty lub stracony. IV 0 5 7
127 Nerwowość Wywołuje nerwowość u przeciwnego Pokémona, przez co ten nie może jeść Jagód. V 0 4 16
162 Gwiazda Zwycięstwa Wzmacnia celność siebie i swoich sojuszników. V 1 0 0
072 Żywiołowość Pokémon jest pełen żywiołowości, a to powstrzymuje go przed zaśnięciem. III 1 6 7
010 Prądolubność Zamiast otrzymać obrażenia, odnawia HP jeśli jest uderzony ruchem typu Elektrycznego. III 3 2 2
011 Wodolubność Zamiast otrzymać obrażenia, odnawia HP jeśli jest uderzony ruchem typu Wodnego. III 2 12 9
199 Wodny Bąbel Obniża moc ruchów typu Ognistego zadanych Pokémonowi i powstrzymuje Pokémona przed poparzeniem się. VII 2 0 0
195 Mokry Piach Wzmacnia ostro statystykę Obrony Pokémona, kiedy zostaje uderzony ruchem typu Wodnego. VII 2 0 0
041 Wodna Kurtyna Pokémon okrywa się wodną kurtyną, która powstrzymuje Pokémona przed poparzeniem się. III 0 4 7
133 Słaby Pancerz Fizyczne ataki na Pokémona obniżają jego statystykę Obrony, ale ostro podnoszą jego statystykę Szybkości. V 0 3 15
073 Biały Dym Pokémon jest chroniony przez swój biały dym, który powstrzymuje inne Pokémony przed obniżeniem jego statystyk. III 0 1 1
193 Stchórzenie Pokémon tchórzliwie zamienia się, kiedy jego HP staje się równe lub mniej połowie. VII 1 0 0
025 Cudna Straż Jej tajemnicza moc pozwala tylko superefektywnym ruchom uderzyć Pokémona. III 1 0 0
147 Cudna Skóra Czyni ruchy statusowe bardziej podatne na spudłowanie. V 0 1 4
161 Tryb Zen Zmienia kształt Pokémona, kiedy HP jest w równe lub poniżej połowy. V 0 0 1

Zobacz też

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.