Kondycja Pokazowa | ||
---|---|---|
Fajność | ||
Uroda | ||
Słodkość | ||
Bystrość | ||
Siła |
Kondycja bystrości jest jedną z pięciu różnych kondycji Pokazowej.
Charakterystyka[]

Cosplayowa Pikachu Ph. D, której specjalnym ruchem jest Elektryczny Teren
Pokémon będzie mieć podwyższoną kondycję Bystrości jeśli jest karmiony Pokéblockami lub Poffinkami zrobionymi z Jagód o zielonym kolorze i o gorzkim smaku. Pokémony z Naturą zwiększającą Specjalną Obronę—Spokojna, Oględna, Grubiańska i Ostrożna—czerpią największe korzyści z Jagód, które mają gorzki smak, w wyniku czego są najłatwiejsze do wychowania na Pokaz Bystrości.
Kiedy konkuruje w kategorii Bystrości, Pokémon ze zwiększoną Bystrością zdobędzie wyższy wynik w pierwotnym ocenianiu Pokazu Pokémonów, w konkursie wizualnym Superpokazu Pokémonów oraz w Rundzie Wprowadzającej Pokazu Spektakularnego Pokémonów. Można mu w tym pomóc Zielonym Szalikiem. Większość ruchów, które wyrażają Fajność to typy Psychiczne, Trawiaste, Duchowe, Mroczne i Trujące, ale ruchy z innych typów też mogą mieć kategorię Bystrości.
Podczas Konkursu Bystrości publiczność zareaguje w następujący sposób:
Wykonany ruch | Reakcja publiki |
---|---|
Fajny ruch | Niezadowolenie |
Piękny ruch | Niezadowolenie |
Słodki ruch | Obojętność |
Bystry ruch | Ekscytacja |
Silny ruch | Obojętność |
Ruchy[]
Pokazy Hoenn[]
W Generacji III istnieją 83 ruchy (23.4% wszystkich ruchów) w kategorii Bystrości.
Apel | Zagłuszanie | Opis | Ruchy | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
Bardzo interesujący ruch. | Kula Pogody | ||||||
|
|
Podatny na to, jak dobrze poszedł kolejny występ. | Kamuflaż | ||||||
|
|
Po tym ruchu użytkownik jest łatwiej płoszony. | Psycho Impuls | ||||||
|
|
Wściekle płoszy wszystkie POKéMONY, które wykonały dobre występy. | Pobicie • Psychofala • Pościg • Chwytanie • Pył Paraliżu | ||||||
|
|
Wściekle płoszy POKéMONA na przodzie. | Kwas • Wytrącenie • Mega Odpływ • Mglista Kula • Igłoramię • Podział Bólu | ||||||
|
|
Wściekle płoszy tych, którzy wykonali swoje występy. | Gwizd Trawy • Hipnoza • Metalowy Dźwięk Koszmar • Psychokineza • Skrzeczenie • Pyłek Snu | ||||||
|
|
Może raz uniknąć bycia spłoszonym przez innych. | Cichy Umysł • Zastępca | ||||||
|
|
Może uniknąć bycia spłoszonym przez innych. | Tunel • Lot • Zakorzenienie • Odbicie | ||||||
|
|
Może być wielokrotnie używany bez znudzenia SĘDZIEGO. | Ukryta Moc • Recykling • Transformacja | ||||||
|
|
Wykonuje świetny występ, ale nie może zrobić nic więcej do końca. | Więź Losu | ||||||
|
|
Czyni POKéMONY po użytkowniku nerwowymi. | Wyłączenie • Pochlebstwo • Pomocna Dłoń • Pajęcza Sieć • Kolce • Drwiny | ||||||
|
|
Sprawia, że występ jest tak dobry, jak ten poprzedni. | Lustrzany Ruch • Szkic | ||||||
|
|
Sprawia, że występ jest tak dobry, jak te poprzednie. | Wymiana Talentu | ||||||
|
|
Miesza kolejność występów w następnej turze. | Mylący Promień • Podmuch Wiatru • Ultradźwięki • Zdmuchnięcie | ||||||
|
|
Odwraca uwagę SĘDZIEGO od innych. | Kula Cienia • Zasłona Dymna | ||||||
|
|
Płoszy wszystkie POKéMONY, które wykonały swoje występy. | Pożeracz Snów • Ziarno Pijawki | ||||||
|
|
Płoszy POKéMONY, które wykonały występ o tym samym typie. | Nocny Cień • Uzdrowienie | ||||||
|
|
Płoszy POKéMONY, które wystąpiły przed użytkownikiem. | Absorpcja • Zaskoczenie • Konfuzja • Wyssanie Życia Połysk Czystki • Trujące Żądło • Sól Trzeźwiąca • Strzał Nicią | ||||||
|
|
Płoszy POKéMONA, który przykuł uwagę SĘDZIEGO. | Giga Odpływ | ||||||
|
|
Tymczasowo powstrzymuje tłum przed podekscytowaniem. | Wizja • Kineza • Namierzenie • Czytanie Myśli • Kamienny Grób • Piaskowy Grób | ||||||
|
|
Występ działa najlepiej, im bardziej tłum jest podekscytowany. | Dzień Wypłaty | ||||||
|
|
Występ działa świetnie, jeśli jest wykonywany jako pierwszy. | Znikający Atak • Pięść Cienia | ||||||
|
|
Występ działa świetnie, jeśli jest wykonywany jako ostatni. | Aromaterapia • Fałszywe Łzy | ||||||
|
|
Występ działa dobrze, jeśli kondycja użytkownika jest dobra. | Tajna Moc | ||||||
|
|
Jakość występu różni się w zależności od jego wyczucia czasu. | Synteza | ||||||
|
|
Działa lepiej, jeśli jest tego samego typu, co poprzedni. | Ładunek • Autosugestia • Sztuczka | ||||||
|
|
Pogarsza kondycję tych, którzy wystąpili. | Przezorność • Uwięzienie • Węszenie • Trujący Kieł Trujący Gaz • Trujący Pył • Trujący Ogon • Toksyny | ||||||
|
Superpokazy Sinnoh[]
W Generacji IV istnieje 113 ruchów (24.2% wszystkich ruchów) w kategorii Bystrości.
Apel | Opis | Ruchy | |||
---|---|---|---|---|---|
|
Podstawowy występ, wykorzystujący ruch znany Pokémonowi. | Kwas • Zaskoczenie • Konfuzja • Podmuch Wiatru • Wytrącenie • Igłoramię Nocny Cień • Trujący Gaz • Psychofala • Bomba Nasienna • Kieł Gromu | |||
|
Pozwala na występ tego samego ruchu dwa razy z rzędu. | Pobicie • Podwójny Cios | |||
|
Zyskuje +15, jeśli wszystkie Pokémony wybrały tego samego Sędziego. | Więź Losu • Zdmuchnięcie | |||
|
Zyskuje +2, jeśli Napięcie Sędziego rośnie. | Rozkaz Ataku • Solanka • Smoczy Puls • Węzeł Trawy Trujący Kieł • Trujące Ukłucie • Trujący Ogon • Kula Pogody | |||
|
Zyskuje +2, jeśli Pokémon występuje jako pierwszy w turze. | Błyskodziało • Wizja • Psychokineza • Kula Cienia • Pięść Cienia | |||
|
Zyskuje +2, jeśli Pokémon występuje jako ostatni w turze. | Moc Ziemi • Znikający Atak • Bomba Błotna | |||
|
Zyskuje +3, jeśli żaden inny Pokémon nie wybrał tego samego Sędziego. | Tunel • Lot | |||
|
Zyskuje +3, jeśli Pokémon zyskał najniższy wynik. | Paplanie • Ukryta Moc • Dzień Wypłaty • Kara • Szkic • Zastępca • Transformacja | |||
|
Zyskuje +3, jeśli Pokémon, który właśnie wystąpił, osiągnął maksymalne Napięcie. | Walka Wręcz • Smoczy Meteor • Szarża Rac • Połysk Czystki Mglista Kula • Psycho Impuls • Potęga Cienia • Wykręcenie | |||
|
Zyskuje +3, jeśli dwa Pokémony podniosły Napięcie z rzędu. | Absorpcja • Pożeracz Snów • Przezorność • Giga Odpływ • Pomocna Dłoń • Uwięzienie Wyssanie Życia • Namierzenie • Mega Odpływ • Czytanie Myśli • Węszenie • Pościg | |||
|
Zyskuje wyższy wynik, im później Pokémon występuje. | Zakorzenienie • Ziarno Pijawki • Piaskowy Grób | |||
|
Zyskuje podwójny wynik w następnej turze. | Cichy Umysł • Ładunek • Rozkaz Obrony • Kineza • Złowrogi Wiatr • Autosugestia | |||
|
Zyskuje podwójny wynik w ostatnim występie. | Lustrzany Ruch | |||
|
Umożliwia użytkownikowi wystąpienie jako pierwszemu w następnej turze. | Pociskowy Cios • Atak Cieniem • Tandetna Pięść • Wiatr w Plecy • Fala Próżni | |||
|
Umożliwia użytkownikowi wystąpienie jako ostatniemu w następnej turze. | Kamienny Grób | |||
|
Zwiększone Napięcie jest dodawane do wyniku występu. | Aromaterapia • Rozkaz Leczenia • Uzdrowienie • Synteza | |||
|
Obniża Napięcie wszystkich Sędziów o jeden. | Mylący Promień • Metalowy Dźwięk • Podział Bólu • Skrzeczenie • Zasłona Dymna | |||
|
Sprawia, że kolejność zawodników w następnej turze jest losowa. | Osąd • Tajna Moc | |||
|
Powstrzymuje Napięcie przed spadkiem w tej samej turze. | Mroczna Próżnia • Wyłączenie • Fałszywe Łzy • Pochlebstwo • Gwizd Trawy Hipnoza • Koszmar • Trujący Pył • Trujące Żądło Pyłek Snu • Strzał Nicią • Pył Paraliżu • Ultradźwięki • Toksyny | |||
|
Powstrzymuje Napięcie przed rośnięciem w tej samej turze. | Kamuflaż • Odbicie • Pajęcza Sieć • Kolce • Toksyczne Kolce | |||
|
Podnosi wynik, jeśli Napięcie jest niskie. | Sól Trzewiąca • Drwiny • Rozbudzenie | |||
|
Kradnie Napięcie Pokémonowi, które właśnie osiągnął. | Recykling • Wymiana Talentu • Chwytanie • Sztuczka | |||
Spektakularne Pokazy Hoenn[]
W Generacji VI istnieją 132 ruchy (21.3% wszystkich ruchów) w kategorii Bystrości. 20 ze starych ruchów uległo zmianie kategorii na Bystrość, zaś 29 uległo zmianie kategorii z Bystrości na inną.
Apel | Zagłuszanie | Opis | Ruchy | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
Ruch bardzo apelujący, ale użycie go uniemożliwia użytkownikowi wykonywanie dalszych ruchów pokazowych. | Więź Losu | ||||||
|
|
Bardzo apelujący ruch, ale po jego użyciu użytkownik staje się łatwiej płochliwy. | Psycho Impuls | ||||||
|
|
Apelujący ruch, którego można używać wielokrotnie, nie nudząc publiczności. | Rozkaz Ataku • Ukryta Moc • Kineza • Nocny Cień • Transformacja | ||||||
|
|
Wściekle płoszy wszystkie Pokémony, które wystąpią przed użytkownikiem. | Przedziwny Impuls • Hipnoza • Metalowy Dźwięk • Koszmar • Pyłek Snu | ||||||
|
|
Wściekle płoszy wszystkie Pokémony, które pomyślnie wykonały swój występ. | Klątwa Lasu • Mglista Kula • Pył Paraliżu | ||||||
|
|
Wściekle płoszy Pokémona, u którego publika ma wysokie oczekiwania. | Mylący Promień • Drwiny | ||||||
|
|
Wściekle płoszy Pokémona, który użył ruchu tego samego typu. | Elektryfikacja • Przezorność • Rozkaz Leczenia • Przekleństwo • Połysk Czystki • Pościg • Podmianka • Sztuczka | ||||||
|
|
Wściekle płoszy ostatniego Pokémona, który wystąpi przed użytkownikiem. | Giga Odpływ | ||||||
|
|
Redukuje energię każdego Pokémona, który wykonał już ruch w tej turze. | Kwas • Embargo • Trujący Pył • Trujący Ogon • Toksyny • Jadowa Ulewa | ||||||
|
|
Sprawia, że użytkownik wystąpi wcześniej w następnej turze. | Zmyłka • Namierzenie • Pierwszeństwo • Czytanie Myśli • Opóźnienie • Atak Cieniem | ||||||
|
|
Sprawia, że użytkownik wystąpi później w następnej turze. | Zdmuchnięcie | ||||||
|
|
Efektywność różni się od tego, kiedy jest użyty. | Psychofala • Synteza | ||||||
|
|
Bardzo ekscytuje publiczność, jeśli jest użyty jako pierwszy. | Chytra Tarcza • Elektryczny Teren • Dziura Hiperprzestrzeni • Tandetna Pięść | ||||||
|
|
Ekscytuje publiczność w dowolnym rodzaju pokazu. | Dzień Wypłaty | ||||||
|
|
Napompowuje Pokémona. Pomaga również zapobiegać nerwowości. | Cichy Umysł • Ładunek • Zakorzenienie • Ziarno Pijawki • Polaryzacja • Złowrogi Plan • Wymiana Trybów | ||||||
|
|
Sprawia, że publika mało oczekuje od innych uczestników. | Trujący Gaz • Kamienny Grób • Skrzeczenie • Ultradźwięki | ||||||
|
|
Sprawia, że publiczność szybko się nudzi, gdy ruch apelacyjny ma niewielki wpływ. | Proszek • Grzęda | ||||||
|
|
Czyni pozostałe Pokémony nerwowymi. | Mroczna Próżnia • Wyłączenie • Pochlebstwo • Grawitacja • Magnetyczny Lot • Pajęcza Sieć Kolce • Telekineza • Toksyczne Kolce • Ziarno Zgryzoty | ||||||
|
|
Zapobiega spłoszeniu się użytkownika do raz na tę turę. | Rozkaz Obrony • Lot • Gwizd Trawy • Węszenie • Odbicie | ||||||
|
|
Zapobiega spłoszeniu się użytkownika do końca tury. | Aromaterapia | ||||||
|
|
Całkiem apelujący ruch. | Absorpcja • Konfuzja • Zgrzyt Przekładni • Pomocna Dłoń Igłoramię • Trujący Kieł • Psychokineza • Kula Cienia • Taran Zen | ||||||
|
|
Miesza kolejność, w jakiej Pokémon wystąpi w następnej turze. | Wymiana Sojuszu • Inwersja • Pokój Sztuczek • Pokój Cudu | ||||||
|
|
Pokazuje atrakcyjność Pokémona, a także wszystkie ruchy przed jego własnym w tej turze. | Kamuflaż • Podział Gardy • Zamiana Gardy • Zamiana Serc Podział Bólu • Ładunek Paraboliczny • Podział Mocy • Zamiana Mocy | ||||||
|
|
Pokazuje atrakcyjność Pokémona, a także ruch użyty przed nim. | Nieczysta Gra • Wyssanie Życia • Lustrzany Ruch • Recykling • Szkic • Wymiana Talentu • Chwytanie | ||||||
|
|
Płoszy ostatniego Pokémona, który wystąpił przed użytkownikiem. | Podmuch Wiatru • Wytrącenie • Niskie Podcięcie • Mega Odpływ • Trujące Żądło • Zasłona Dymna • Strzał Nicią | ||||||
|
|
Tymczasowo powstrzymuje tłum przed podekscytowaniem. | Baśniowa Kłódka • Blok Leczenia • Uwięzienie • Pokój Magii • Drażniący Pył • Piaskowy Grób | ||||||
|
|
Działa lepiej, im później jest użyty w turze. | Zapewnienie | ||||||
|
|
Działa lepiej, im bardziej publika jest podekscytowana. | Dar Natury | ||||||
|
|
Działa świetnie, jeśli użytkownik występuje pierwszy w tej turze. | Znikający Atak • Cudowne Oko • Pięść Cienia | ||||||
|
|
Działa świetnie, jeśli użytkownik występuje ostatni w tej turze. | Zmiana Woli | ||||||
|
|
Działa dobrze, jeśli jest tego samego typu co ruch użyty przez ostatniego Pokémona. | Pożeracz Snów • Wizja • Sztuczka Mocy • Autosugestia • Uzdrowienie • Odzwierciedlenie • Synchrohałas | ||||||
|
|
Działa dobrze, jeśli użytkownik jest nabuzowany. | Pobicie • Tajna Moc • Zebrana Moc | ||||||
|
Show Superpokazu Sinnoh[]
- Zobacz więcej: Show Superpokazu
W Pokémon Brilliant Diamond i Shining Pearl ruchy nie mają już kategorii pokazowej. Pełną listę dostępnych ruchów i ich efektów można znaleźć na stronie Show Superpokazu.
![]() |
Pokazy Pokémon | ![]() | |
---|---|---|---|
Konieczne pożywienie Pokéblocki • Pofinki Kategorie Pokazowe Fajność • Uroda • Słodkość • Bystrość • Siła Rundy Apel • Walka • Taniec • Wizualizacja |
Uczestnictwo Pokaz • Superpokaz • Show Pokazowe Koordynator • Hala Pokazowa • Bilet na Pokazy Wielki Festiwal Kanto • Hoenn • Sinnoh Superkoordynator • Puchar Pokazów | ||
Inne Kombinacje • Przeciwnicy (III • IV • VI) • Podwójny Występ • Zagłuszanie Wstążki (lista) • Pieczęci • Kapsuła na Balle • Rangi • Sędziowie • Spikerzy • Puchar Wallace'a |