Il tipo Elettro è un tipo molto potente e molto apprezzato tra gli allenatori e, nonostante inizialmente si possano avere problemi ad usare Pokémon del genere, allenandosi non sarà difficile a sfruttare questo tipo al meglio. Benché ogni forma di vita ha dell'energia elettrica nel corpo seppure in quantità minima, i Pokémon Elettro hanno attività elettriche molto superiori alla norma, le quali possono essere usate in battaglia per scatenare potenti scariche elettriche. Anche se spesso potrebbe dimostrarsi un tipo limitato offensivamente, ha il grande vantaggio di essere debole ad un solo tipo, ovvero la Terra, ed ecco perché questo tipo è così apprezzato, nonostante attualmente mosse come Terremoto sono molto diffuse grazie a mezzi artificiali. Spesso gli specialisti Elettro prediligono usare Pokémon Elettro puri e i più esperti possono trasformare il campo di battaglia in un terreno elettromagnetico, mentre i nemici rimangono letteralmente folgorati.
Poteri e Attributi[]
Come già suggerisce il nome del tipo, questi Pokémon possono usare l'elettricità come una potente arma di battaglia, ma come generano l'elettricità varia da specie a specie: per esempio nei Pokémon più piccoli di solito vengono assorbiti gli elettroni nell'aria per poi immagazzinarli in sacche protoniche, in modo da poter rilasciare l'elettricità quando necessario. L'elettricità viene spesso usata da alcune specie in combinazione con l'energia cinetica per creare proiettili o colpi fisici, mentre altre specie tenderanno invece ad utilizzare l'elettromagnetismo per usare i loro attacchi come fossero delle dinamo. Il metodo con cui viene generata o immagazzinata l'elettricità è irrilevante, perché in tutti i casi gli attacchi risulteranno efficaci; tuttavia possono comunque toccare altri esseri senza folgorarli, volendo. Altra caratteristica offensiva è il fatto che possano apprendere molte mosse anche senza l'ausilio di MT. I Pokémon Elettro di solito tendono ad evolversi in fretta e ad usare potenti e precisi attacchi speciali, come dimostrano le mosse Fulmine e Scarica, in grado di carbonizzare gli avversari più piccoli e deboli. Siccome si basano sull'elettricità per difendersi, sono molto influenzati anche dal clima e dal meteo, specialmente durante le piogge, perché un loro attacco Tuono, anche se infallibile, potrebbe essere talmente potente da bruciare un'intera foresta e sono pochissimi gli allenatori che riescono a tenere questo fatto sotto controllo, motivo per cui è altamente sconsigliato che gli allenatori più giovani ci provino (anche se con alcuni Pokémon non ci sono questi pericoli, come ad esempio i Magnemite). Senza dubbio dominare il tipo Elettro è molto difficile viste le sue capacità uniche, ma se non incontrate un Pokémon Terra, ben poco riuscirà a fermare i vostri Pokémon.
Specie classificate[]
Ci sono in tutto 75 specie di Pokémon di tipo Elettro conosciute, 37 di esse sono classificate come Pokémon Elettro puri, i restanti 38 (42 se contiamo Raichu Forma di Alola, Voltorb Forma di Hisui, Electrode Forma di Hisui e MegaAmpharos) sono di doppio tipo, 25 (29 con Raichu Forma di Alola, Voltorb Forma di Hisui, Electrode Forma di Hisui e MegaAmpharos) sono Pokémon Elettro primari e 13 sono Pokémon Elettro secondari.
# | Icona | Nome | Tipo | Abilità | Statistiche base PS/Atk/Def/Atk sp/Def sp/Vel |
25 | ![]() |
Pikachu | ![]() |
Statico Parafulmine |
35/55/40/50/50/90 |
25 | ![]() |
Pikachu (Gigamax) |
![]() |
Statico Parafulmine |
35/55/40/50/50/90 |
25 | ![]() |
Pikachu (Berretto Originale) |
![]() |
Statico Parafulmine |
35/55/40/50/50/90 |
25 | ![]() |
Pikachu (Berretto Hoenn) |
![]() |
Statico Parafulmine |
35/55/40/50/50/90 |
25 | ![]() |
Pikachu (Berretto Sinnoh) |
![]() |
Statico Parafulmine |
35/55/40/50/50/90 |
25 | ![]() |
Pikachu (Berretto Unima) |
![]() |
Statico Parafulmine |
35/55/40/50/50/90 |
25 | ![]() |
Pikachu (Berretto Kalos) |
![]() |
Statico Parafulmine |
35/55/40/50/50/90 |
25 | ![]() |
Pikachu (Berretto Alola) |
![]() |
Statico Parafulmine |
35/55/40/50/50/90 |
25 | ![]() |
Pikachu (Berretto Compagni) |
![]() |
Statico Parafulmine |
35/55/40/50/50/90 |
25 | ![]() |
Pikachu (Berretto Giramondo) |
![]() |
Statico Parafulmine |
35/55/40/50/50/90 |
25 | ![]() |
Pikachu (Pikachu Cosplay) |
![]() |
Parafulmine | 35/55/40/50/50/90 |
25 | ![]() |
Pikachu (Pikachu Rockstar) |
![]() |
Parafulmine | 35/55/40/50/50/90 |
25 | ![]() |
Pikachu (Pikachu Damigella) |
![]() |
Parafulmine | 35/55/40/50/50/90 |
25 | ![]() |
Pikachu (Pikachu Confetto) |
![]() |
Parafulmine | 35/55/40/50/50/90 |
25 | ![]() |
Pikachu (Pikachu Scienziata) |
![]() |
Parafulmine | 35/55/40/50/50/90 |
25 | ![]() |
Pikachu (Pikachu Wrestler) |
![]() |
Parafulmine | 35/55/40/50/50/90 |
25 | ![]() |
Pikachu (Compagno) |
![]() |
Statico Parafulmine |
45/80/50/75/60/120 |
26 | ![]() |
Raichu | ![]() |
Statico Parafulmine |
60/90/55/90/80/110 |
26 | ![]() |
Raichu (Forma di Alola) |
![]() ![]() |
Codasurf | 60/85/50/95/85/110 |
74 | ![]() |
Geodude (Forma di Alola) |
![]() ![]() |
Magnetismo Vigore Pellelettro |
40/80/100/30/30/20 |
75 | ![]() |
Graveler (Forma di Alola) |
![]() ![]() |
Magnetismo Vigore Pellelettro |
55/95/115/45/45/35 |
76 | ![]() |
Golem (Forma di Alola) |
![]() ![]() |
Magnetismo Vigore Pellelettro |
80/120/130/55/65/45 |
81 | ![]() |
Magnemite | ![]() ![]() |
Magnetismo Vigore Ponderazione |
25/35/70/95/55/45 |
82 | ![]() |
Magneton | ![]() ![]() |
Magnetismo Vigore Ponderazione |
50/60/95/120/70/70 |
100 | ![]() |
Voltorb | ![]() |
Antisuono Statico Scoppio |
40/30/50/55/55/100 |
100 | ![]() |
Voltorb (Forma di Hisui) |
![]() ![]() |
Antisuono Statico Scoppio |
40/30/50/55/55/100 |
101 | ![]() |
Electrode | ![]() |
Antisuono Statico Scoppio |
60/50/70/80/80/150 |
101 | ![]() |
Electrode (Forma di Hisui) |
![]() ![]() |
Antisuono Statico Scoppio |
60/50/70/80/80/150 |
125 | ![]() |
Electabuzz | ![]() |
Statico Spiritovivo |
65/83/57/95/85/105 |
135 | ![]() |
Jolteon | ![]() |
Assorbivolt Piedisvelti |
65/65/60/110/95/130 |
145 | ![]() |
Zapdos | ![]() ![]() |
Pressione Statico |
90/90/85/125/90/100 |
# | Icona | Nome | Tipo | Abilità | Statistiche base PS/Atk/Def/Atk sp/Def sp/Vel |
170 | ![]() |
Chinchou | ![]() ![]() |
Assorbivolt Risplendi Assorbacqua |
75/38/38/56/56/67 |
171 | ![]() |
Lanturn | ![]() ![]() |
Assorbivolt Risplendi Assorbacqua |
125/58/58/76/76/67 |
172 | ![]() |
Pichu | ![]() |
Statico Parafulmine |
20/40/15/35/35/60 |
172 | ![]() |
Pichu (Pichu Spunzorek) |
![]() |
Statico | 20/40/15/35/35/60 |
179 | ![]() |
Mareep | ![]() |
Statico Più |
55/40/40/65/45/35 |
180 | ![]() |
Flaaffy | ![]() |
Statico Più |
70/55/55/80/60/45 |
181 | ![]() |
Ampharos | ![]() |
Statico Più |
90/75/85/115/90/55 |
181 | ![]() |
Ampharos (MegaAmpharos) |
![]() ![]() |
Rompiforma | 90/95/105/165/110/45 |
239 | ![]() |
Elekid | ![]() |
Statico Spiritovivo |
45/63/37/65/55/95 |
243 | ![]() |
Raikou | ![]() |
Pressione Forza Interiore |
90/85/75/115/100/115 |
# | Icona | Nome | Tipo | Abilità | Statistiche base PS/Atk/Def/Atk sp/Def sp/Vel |
309 | ![]() |
Electrike | ![]() |
Statico Parafulmine Meno |
40/45/40/65/40/65 |
310 | ![]() |
Manectric | ![]() |
Statico Parafulmine Meno |
70/75/60/105/60/105 |
310 | ![]() |
Manectric (MegaManectric) |
![]() |
Prepotenza | 70/75/80/135/80/135 |
311 | ![]() |
Plusle | ![]() |
Più Parafulmine |
60/50/40/85/75/95 |
312 | ![]() |
Minun | ![]() |
Meno Parafulmine |
60/40/50/75/85/95 |
# | Icona | Nome | Tipo | Abilità | Statistiche base PS/Atk/Def/Atk sp/Def sp/Vel |
403 | ![]() |
Shinx | ![]() |
Antagonismo Prepotenza Dentistretti |
45/65/34/40/34/45 |
404 | ![]() |
Luxio | ![]() |
Antagonismo Prepotenza Dentistretti |
60/85/49/60/49/60 |
405 | ![]() |
Luxray | ![]() |
Antagonismo Prepotenza Dentistretti |
80/120/79/95/79/70 |
417 | ![]() |
Pachirisu | ![]() |
Fugafacile Raccolta Assorbivolt |
60/45/70/45/90/95 |
462 | ![]() |
Magnezone | ![]() ![]() |
Magnetismo Vigore Ponderazione |
70/70/115/130/90/60 |
466 | ![]() |
Electivire | ![]() |
Elettrorapid Spiritovivo |
75/123/67/95/85/95 |
479 | ![]() |
Rotom | ![]() ![]() |
Levitazione | 50/50/77/95/77/91 |
479 | ![]() |
Rotom (Rotom Calore) |
![]() ![]() |
Levitazione | 50/65/107/105/107/86 |
479 | ![]() |
Rotom (Rotom Lavaggio) |
![]() ![]() |
Levitazione | 50/65/107/105/107/86 |
479 | ![]() |
Rotom (Rotom Gelo) |
![]() ![]() |
Levitazione | 50/65/107/105/107/86 |
479 | ![]() |
Rotom (Rotom Vortice) |
![]() ![]() |
Levitazione | 50/65/107/105/107/86 |
479 | ![]() |
Rotom (Rotom Taglio) |
![]() ![]() |
Levitazione | 50/65/107/105/107/86 |
493 | ![]() |
Arceus (Tipo Elettro) |
![]() |
Multitipo | 120/120/120/120/120/120 |
# | Icona | Nome | Tipo | Abilità | Statistiche base PS/Atk/Def/Atk sp/Def sp/Vel |
522 | ![]() |
Blitzle | ![]() |
Parafulmine Elettrorapid Mangiaerba |
45/60/32/50/32/76 |
523 | ![]() |
Zebstrika | ![]() |
Parafulmine Elettrorapid Mangiaerba |
75/100/63/80/63/116 |
587 | ![]() |
Emolga | ![]() ![]() |
Statico Elettrorapid |
55/75/60/75/60/103 |
595 | ![]() |
Joltik | ![]() ![]() |
Insettocchi Agitazione Aiutinsetto |
50/47/50/57/50/65 |
596 | ![]() |
Galvantula | ![]() ![]() |
Insettocchi Agitazione Aiutinsetto |
70/77/60/97/60/108 |
602 | ![]() |
Tynamo | ![]() |
Levitazione | 35/55/40/45/40/60 |
603 | ![]() |
Eelektrik | ![]() |
Levitazione | 65/85/70/75/70/40 |
604 | ![]() |
Eelektross | ![]() |
Levitazione | 85/115/80/105/80/50 |
618 | ![]() |
Stunfisk | ![]() ![]() |
Statico Scioltezza Sabbiavelo |
109/66/84/81/99/32 |
642 | ![]() |
Thundurus (Forma Incarnazione) |
![]() ![]() |
Burla Agonismo |
79/115/70/125/80/111 |
642 | ![]() |
Thundurus (Forma Totem) |
![]() ![]() |
Assorbivolt | 79/105/70/145/80/101 |
644 | ![]() |
Zekrom | ![]() ![]() |
Teravolt | 100/150/120/120/100/90 |
# | Icona | Nome | Tipo | Abilità | Statistiche base PS/Atk/Def/Atk sp/Def sp/Vel |
694 | ![]() |
Helioptile | ![]() ![]() |
Pellearsa Sabbiavelo Solarpotere |
44/38/33/61/43/70 |
695 | ![]() |
Heliolisk | ![]() ![]() |
Pellearsa Sabbiavelo Solarpotere |
62/55/52/109/94/109 |
702 | ![]() |
Dedenne | ![]() ![]() |
Guancegonfie Raccolta Più |
67/58/57/81/67/101 |
# | Icona | Nome | Tipo | Abilità | Statistiche base PS/Atk/Def/Atk sp/Def sp/Vel |
737 | ![]() |
Charjabug | ![]() ![]() |
Batteria | 57/82/95/55/75/36 |
738 | ![]() |
Vikavolt | ![]() ![]() |
Levitazione | 77/70/90/145/75/43 |
738 | ![]() |
Vikavolt (Dominante) |
![]() ![]() |
Levitazione | 77/70/90/145/75/43 |
741 | ![]() |
Oricorio (Stile Cheerdance) |
![]() ![]() |
Sincrodanza | 75/70/70/98/70/93 |
773 | ![]() |
Silvally (Tipo Elettro) |
![]() |
Sistema Primevo | 95/95/95/95/95/95 |
777 | ![]() |
Togedemaru | ![]() ![]() |
Spineferrate Parafulmine Vigore |
65/98/63/40/73/96 |
777 | ![]() |
Togedemaru (Dominante) |
![]() ![]() |
Spineferrate Parafulmine Vigore |
65/98/63/40/73/96 |
785 | ![]() |
Tapu Koko | ![]() ![]() |
Elettrogenesi Telepatia |
70/115/85/95/75/130 |
796 | ![]() |
Xurkitree | ![]() |
Ultraboost | 83/89/71/173/71/83 |
807 | ![]() |
Zeraora | ![]() |
Assorbivolt | 88/112/75/102/80/143 |
# | Icona | Nome | Tipo | Abilità | Statistiche base PS/Atk/Def/Atk sp/Def sp/Vel |
835 | ![]() |
Yamper | ![]() |
Raccattapalle Paura |
59/45/50/40/50/26 |
836 | ![]() |
Boltund | ![]() |
Ferromascella Tenacia |
69/90/60/90/60/121 |
848 | ![]() |
Toxel | ![]() ![]() |
Paura Statico Impaccio |
40/38/35/54/35/40 |
849 | ![]() |
Toxtricity (Forma Melodia) |
![]() ![]() |
Punk Rock Più Tecnico |
75/98/70/114/70/75 |
849 | ![]() |
Toxtricity (Forma Basso) |
![]() ![]() |
Punk Rock Meno Tecnico |
75/98/70/114/70/75 |
849 | ![]() |
Toxtricity (Gigamax) |
![]() ![]() |
Punk Rock Più Tecnico Meno |
75/98/70/114/70/75 |
871 | ![]() |
Pincurchin | ![]() |
Parafulmine Elettrogenesi |
48/101/95/91/85/15 |
877 | ![]() |
Morpeko (Motivo Panciapiena) |
![]() ![]() |
Pancialterna | 58/95/58/70/58/97 |
877 | ![]() |
Morpeko (Motivo Panciavuota) |
![]() ![]() |
Pancialterna | 58/95/58/70/58/97 |
880 | ![]() |
Dracozolt | ![]() ![]() |
Assorbivolt Tuttafretta Remasabbia |
90/100/90/80/70/75 |
881 | ![]() |
Arctozolt | ![]() ![]() |
Assorbivolt Statico Spalaneve |
90/100/90/90/80/55 |
894 | ![]() |
Regieleki | ![]() |
Transistor | 80/100/50/100/50/200 |
# | Icona | Nome | Tipo | Abilità | Statistiche base PS/Atk/Def/Atk sp/Def sp/Vel |
921 | ![]() |
Pawmi | ![]() |
Statico Alternacura Ferropugno |
45/50/20/40/25/60 |
922 | ![]() |
Pawmo | ![]() ![]() |
Statico Alternacura Ferropugno |
60/75/40/50/40/85 |
923 | ![]() |
Pawmot | ![]() ![]() |
Statico Alternacura Ferropugno |
70/115/70/70/60/105 |
938 | ![]() |
Tadbulb | ![]() |
Mente Locale Statico Umidità |
61/31/41/59/35/45 |
939 | ![]() |
Bellibolt | ![]() |
Convertivolt Statico Umidità |
109/64/91/103/83/45 |
940 | ![]() |
Wattrel | ![]() ![]() |
Energia Eolica Assorbivolt Tenacia |
40/40/35/55/40/70 |
941 | ![]() |
Kilowattrel | ![]() ![]() |
Energia Eolica Assorbivolt Tenacia |
70/70/60/105/60/125 |
989 | ![]() |
Peldisabbia | ![]() ![]() |
Paleoattivazione | 85/81/97/121/85/101 |
992 | ![]() |
Manoferrea | ![]() ![]() |
Carica Quark | 154/140/108/50/68/50 |
995 | ![]() |
Spineferree | ![]() ![]() |
Carica Quark | 100/134/110/70/84/72 |
1008 | ![]() |
Miraidon (Assetto Completo) |
![]() ![]() |
Motore Adronico | 100/85/100/135/115/135 |
1008 | ![]() |
Miraidon (Assetto Limitato) |
![]() ![]() |
Motore Adronico | 100/85/100/135/115/135 |
1021 | ![]() |
Furiatonante | ![]() ![]() |
Paleoattivazione | 125/73/91/137/89/75 |
Categoria di Classificazione[]
Mammiferi
Questi Pokémon sono molto simili perché tutti mammiferi e si differenziano dagli altri Pokémon Elettro. Possiamo notare che questa categoria raggruppa vari tipi di animali tra cui: roditori, zebre, pecore, leoni, tigri e altre creature simili e ognuno di essi è in qualche modo collegato all'altro geneticamente (esclusi Jolteon e la famiglia evolutiva di Elekid). Ciascuno usa metodi diversi per raccogliere e usare l'elettricità sia per scopi offensivi che difensivi, ma quasi tutti hanno una riserva limitata di elettricità a causa delle loro deboli fonti energetiche (come l'elettricità statica o biologica), oppure perché non possono immagazzinarne molta e quando raggiungono il limite devono spesso scaricarla per evitare eventuali danni agli organi interni del Pokémon.
Pesci
Questi Pokémon vivono quasi tutti nell'acqua e anatomicamente si assomigliano. La famiglia evolutiva di Chinchou produce elettricità tramite reazioni chimiche dovute anche ai batteri che vivono nel loro corpo che non solo permettono una bioluminescenza al buio, ma hanno anche la capacità di scaricare elettricità nell'acqua attorno. Invece gli Stunfisk generano l'elettricità tramite reazioni fra i protoni e gli elettroni che hanno sulla parte esterna della loro pelle, motivo per cui toccarli è estremamente pericoloso. La famiglia evolutiva dei Tynamo forse rappresenta la forma di vita che usa l'elettricità in modo più estrema, in quanto ha quasi totalmente abbandonato la vita marina, motivo per cui sono gli unici pesci di tipo Elettro puro e che hanno la capacità di levitare, ma per poterlo fare necessitano di alcune reazioni chimiche e fisiche, questo perché il loro corpo immagazzina una grande quantità d'energia elettrica grazie ad alcuni batteri, tale energia viene utilizzata per usi futuri.
Anfibi
Queste rane fanno parte fanno parte della stessa famiglia evolutiva, e sono uniche nel loro genere grazie alla loro capacità di generare elettricità attraverso il movimento cinetico del loro stesso corpo. Nel caso dei Tadbulb, possono usare una piccola dinamo nel loro corpo per generare energia elettrica scuotendo la coda, ciò è sufficiente per aiutarli a levitare tramite l’elettromagnetismo, mentre la loro evoluzione, Bellibolt, lo fa all’interno del loro stomaco espandendo e contraendo velocemente tutto il corpo. Anche se non sono particolarmente potenti, questa caratteristica è particolarmente utile per certi Bellibolt, perché garantisce a certi esemplari l’abilità Convertivolt, che potenzia il loro prossimo attacco di tipo Elettro ogni volta che vengono colpiti.
Rettili
I membri della famiglia evolutiva degli Helioptile siccome vivono principalmente nei deserti hanno appreso come convertire l'energia solare in energia elettrica, in questo modo riescono a mantenere il loro corpo caldo così da non essere costretti ad esporsi spesso al sole, diventando facili prede. A causa del loro habitat, sono creature vulnerabili vista la grande quantità di Pokémon Terra che vive in tali ambienti, motivo per cui i loro poteri sono quasi inutili per potersi difendere, ma essendo rettili sono estremamente agili, rendendoli comunque ottimi Pokémon. I membri della famiglia evolutiva dei Toxel sono invece rettili in grado di generare energia elettrica tramite le stesse sostanze chimiche con cui producono i loro veleni, e quest'elettricità funge da loro arma primaria per la difesa, sebbene impieghino del tempo prima di apprendere attacchi Elettro davvero potenti.
Insettoidi/Mutazioni-Aracnidi
Queste creature sono definite dal fatto che sono insetti o hanno almeno una struttura corporea insettoide, ma ciò che li distingue dagli altri Coleotteri è la capacità di usare l'elettricità come arma diretta. La famiglia evolutiva di Joltik com'è ben noto, usano la loro agilità e le loro trappole elettrificate per fulminare ed immobilizzare le vittime in modo da garantirsi un pasto veloce. I Charjabug e i Vikavolt d'altra parte non sono molto veloci, ma i Vikavolt compensano ciò con i loro potenti attacchi speciali e la possibilità di scaricare molta più energia elettrica dal corpo rispetto alla maggior parte dei Pokémon Elettro senza danneggiare il proprio corpo.
Uccelli
Curiosamente Zapdos e la famiglia evolutiva dei Wattrel sono gli unici uccelli conosciuti in grado di sfruttare l'elettricità, riuscendo addirittura a dominarla, capacità che usano per sferrare potenti e feroci attacchi elettrici. Zapdos è un caso unico visto genera elettricità sfruttando gli elettroni che le piume delle sue ali raccolgono, formando delle complesse strutture elettriche che vengono usufruite per generare potenti scariche nelle vicinanze senza effetti negativi su Zapdos. Le piume di Zapdos possono funzionare anche come dei condensatori riuscendo ad immagazzinare elettricità pura (tra cui quella di attacchi Elettro di altri Pokémon) per poi usare tale energia per sferrare attacchi ancora più devastanti. Invece, i membri della famiglia evolutiva dei Wattrel hanno ottenuto le loro capacità grazie ad un sistema organico nelle loro ossa che converte l’energia eolica in energia elettrica mente volano, ciò permette a certi esemplari di sfruttare questa caratteristica per attaccare grazie all’abilità Energia Eolica. Tuttavia non sono gli unici uccelli in grado di controllare l'elettricità liberamente, anche gli Oricorio possono usare l'elettricità per folgorare i loro nemici, nonostante siano molto limitati nell'uso delle mosse, motivo per cui si affidano principalmente alla loro mossa Mutadanza per eseguire attacchi di tipo Elettro.
Pietre Animate
Normalmente queste creature non sono classificate di tipo Elettro, ma la famiglia evolutiva di Geodude ad Alola anziché avere il corpo ricoperto principalmente di fango, ha dei minerali magnetici, permettendo loro di generare insoliti campi elettromagnetici e di utilizzare devastanti attacchi Elettro. Sebbene ciò li renda più vulnerabili al tipo Terra, tipo di cui normalmente fanno parte, ora possiedono una versatilità nell'uso delle mosse da permettere loro di tener testa ai Pokémon Acqua con mosse come Scarica e Tuonopugno.
Artificiali
Tutte queste creature hanno origini artificiali, ma le due famiglie evolutive sono comunque diverse fra loro: la famiglia evolutiva dei Magnemite sfrutta l'elettromagnetismo per poter attaccare, generando intense raffiche di energia elettrica che servono per utilizzare la mossa Bombagnete o Elettrocannone, tali mosse usate da loro risultano essere più efficaci rispetto all'utilizzo da parte di altri Pokémon, specialmente usando la mossa Localizza. La famiglia evolutiva di Voltorb invece tende ad assorbire gli elettroni intorno e ad immagazzinarli all'interno del corpo, ma mentre Magnemite ed evoluzioni conoscono i propri limiti, i Voltorb e gli Electrode non possono capire quando raggiungono i loro, quindi nel caso in cui il corpo abbia immagazzinato troppa energia la rilascia con un'intensa esplosione, motivo per cui sono più famosi per l'utilizzo degli attacchi Autodistruzione ed Esplosione anziché per i loro attacchi Elettro, a differenza delle loro antiche varianti di Hisui, che invece rilasciavano l'elettricità in eccesso in funzione delle proprie emozioni, e sono quindi noti per essere più facili da gestire. Regieleki è un golem fatto d'energia elettrica capace di usare i suoi poteri per sfrecciare a velocità inimmaginabili, e sebbene non sia molto resistente, il fatto che possa intrappolare le vittime in gabbie d'elettricità lo rende un nemico formidabile da affrontare e un incubo a pensare cosa potrebbe fare se le sue limitazioni venissero rimosse.
Fossili
Questi abomini viventi si somigliano perché la loro parte anteriore/superiore proviene da una sorta di uccello preistorico elettrico oggi estinto, ma sono stati resuscitati con la parte posteriore/inferiore del corpo sbagliata, e sebbene il tipo primario derivi dalla prima parte menzionata, il tipo secondario invece è dovuto all'altra parte con cui il loro organismo non si adatta biologicamente. Ciò li ha resi esseri che pur riuscendo a vivere non esistono in natura e sono la testimonianza di cosa accade quando si uniscono due parti di scheletri fossilizzati di specie diverse prima di resuscitarli.
Echinodermi
I Pincurchin si distinguono parecchio tra gli echinodermi in quanto hanno perso ogni caratteristica del tipo Acqua a causa dello sviluppo di un'avanzata rete neurale con cui possono controllare grandi quantità d'energia elettrica, ciò li porta a poter elettrificare il proprio corpo e gli aculei, i quali possono emettere energia elettrica anche per ore dopo essere stati staccati dal corpo. Anche se possono sembrare molto deboli e sono alquanto lenti, questi ricci di mare rimangono potenti creature in grado di difendersi bene e rivelarsi una spina nel fianco per chiunque si avvicini troppo a loro.
Spirituali
Rotom è l'unico Pokémon Elettro formato solo ed unicamente da plasma, infatti è solo una sfera al plasma che vive grazie alla possessione di un'entità spiritica, quindi i Rotom possono usare tranquillamente attacchi elettrici senza alcun tipo di danno verso se stessi essendo loro degli Spettri. Altra capacità interessante nei Rotom è quella di impossessarsi dell'energia di alcuni elettrodomestici e quindi ottenere una relazione elementale legata all'oggetto, perdendo temporaneamente la sua tipologia Spettro.
Forza della Natura
Thundurus è l'unico membro del Trio Kami che sfrutta l'elettricità per attaccare, questo è dovuto alla sua coda che agisce come una dinamo autosufficiente che può immagazzinare energia elettrica e rilasciarla sotto forma di nubi temporalesche con una precisione incredibile. Thundurus ha una natura malevola, infatti tende a seminare caos per il solo gusto di farlo; le sue azioni possono variare tra il far smettere di funzionare una centrale elettrica al far bruciare una foresta. Ecco perché Thundurus è uno dei leggendari più disprezzati a causa della sua distruzione insensata, la sua funzione nel mondo infatti è piuttosto confusa.
Guardiano Nume Locale
Questo Pokémon leggendario si dice sia lo spirito guardiano dell'isola di Mele Mele della regione di Alola ed è la divinità responsabile per la nomina di Hala come Kahuna dell'isola. In passato questo spirito protettore combatteva insieme agli altri Numi Locali per proteggere la Regione di Alola dall'attacco delle Ultracreature e hanno stabilito il moderno sistema del Giro delle Isole e dei Kahuna come leader delle prove delle isole. Questo mitico folletto ha il potere di evocare nubi temporalesche secondo il proprio volere e di immagazzinare grandi quantità d'energia elettrica nel proprio corpo (solitamente tramite i fulmini), al punto tale da diventare talmente agile e veloce da risultare quasi invisibile ad occhio nudo. Questa creatura ha un’indole curiosa e tende ad avere un pessimo temperamento, ma il suo cervello è tanto veloce quanto il corpo, motivo per cui spesso si dimentica il motivo per cui si è arrabbiato.
Leggendario Drago degli Ideali
Zekrom è un Pokémon Elettro eccezionale, anche perché i suoi poteri furono ereditati da Kyurem durante la divisione, motivo per cui ottenne gran parte del potere della creatura. Alcuni considerano il controllo sull'elettricità di Zekrom come una connessione naturale che avviene anche con i nostri ideali che legano generazioni intere alle loro tradizioni per permettere la loro esistenza costantemente, anche con il passare dei secoli, ma la funzione biologica (se c'è) non è ancora stata scoperta. Sappiamo che l'enorme quantità di energia elettrica viene prodotta dalla coda-turbina e che viene trasmessa in modo impercettibile in tutto il corpo, consentendogli di usare attacchi fisici potentissimi e le sue mosse peculiari: Incrotuono e Lucesiluro (mossa di potenza addirittura superiore a Locomovolt e senza causare danni a chi la usa).
Ultracreature
Queste Ultracreature possiedono un organo che genera elettricità che permette loro di scatenare devastanti esplosioni elettriche, mentre la loro struttura corporea simile a dei cavi elettrici permette all'elettricità di fluire nel loro corpo con la massima efficienza. La potenza elettrica posseduta da questi esseri è superiore a quella di qualsiasi altro essere conosciuto, tanto da poter rilasciare scariche da oltre un milione di volt, diventando enormi minacce per qualsiasi essere vivente, inclusi quelli che controllano loro stessi l'elettricità. Se hanno bisogno di ricaricare la propria riserva d'energia, possono piantare le gambe e la coda a terra per assorbire l'elettricità dal terreno, ma sono anche noti per drenare intere centrali elettriche nelle situazioni più disperate.
Pokémon Paradosso
I Pokémon Paradosso nel loro insieme sono costituiti da Pokémon che sembrano esistere al di fuori dei normali confini del tempo; in altre parole, sono creature originarie di un'altra linea temporale condotte fino alla nostra e le cui funzioni biologiche sono ancora un mistero. A quanto pare, i Peldisabbia sono in qualche modo collegati con i Magneton ed ha facile accesso alle capacità del tipo Terra grazie alla polvere di ferro attaccata lungo tutto il corpo di ceramica. Le Furietonanti sembrano antenati di Raikou, ma stranamente con un'anatomia più rettiliana e sono parzialmente di tipo Drago come conseguenza. Il loro collo insolitamente lungo consentono loro di colpire direttamente i bersagli anche da una notevole distanza, e il loro accesso alla mossa peculiare Saetta li aiuta a colpire un bersaglio prima che possa reagire adeguatamente se si stanno preparando per attaccare queste creature. D’altra parte, le Maniferree, le Spineferree e Miraidon sembrano delle macchine di qualche tipo con le sembianze degli Hariyama, dei Tyranitar e di Cyclizar, sebbene abbiano tratti elementari chiaramente differenti. Le Maniferree hanno la capacità di controllare le proprie mani e dividerle dal corpo, con cui sono connesse unicamente attraverso l’elettromagnetismo riuscendo così a decimare qualsiasi cosa si ritrovino contro e addirittura a sollevare un auto con facilità, le Spineferee invece hanno perso gli attributi del tipo Buio diventando in parte di tipo Elettro, sfruttando l’energia elettrolitica che usano per alimentare i loro attacchi elettrici a distanza. Miraidon invece è più spietato delle sue controparti odierne, avendo capacità e qualità legate al tipo Elettro ed è noto per essere in grado di usare i suoi attacchi elettrici per bruciare e ridurre in cenere qualsiasi cosa. Tutti questi esseri possiedono un diverso assortimento di punti di forza e di debolezza, ecco perché hanno una versatilità ben diversa rispetto ai loro antenati che esistono ancora tutt’oggi, il che li rende una terribile minaccia da affrontare e che vale la pena evitare se si vuole scampare ad un terribile destino qualora vi avviciniate troppo a loro.
Sintetici
Queste creature sono forme di vita sintetiche basate su una combinazione di componenti robotici e tessuto cellulare basato su ogni singolo tipo Pokémon. Essi sono stati creati per dare la caccia alle Ultracreature e dovevano essere dotati di un Sistema Primevo sperimentale che avrebbe permesso loro di sfruttare la potenza di qualsiasi tipo esistente, in modo da avere un vantaggio contro qualsiasi nemico che avrebbero potuto incontrare. Tuttavia tutte e tre le creature prototipo hanno respinto il Sistema Primevo una volta installato e si sono ribellate, di conseguenza fu prodotto qualcosa per limitare la loro potenza e sigillare parte del loro potere per renderli nuovamente docili e controllabili. Dopo ciò il loro nome originale fu cambiato da Omnitipo a Tipo Zero per riflettere questo loro fallimento; tuttavia in seguito si scoprì il modo per far emergere il loro vero potere, ovvero facendo provare loro un forte sentimento di felicità. Solo dopo aver provato una tale emozione queste bestie sarebbero state in grado di rimuovere i loro inibitori di potenza e avere il pieno controllo sulle loro abilità, causandone l'evoluzione in Silvally e potendo anche sfruttare la potenza e la versatilità del Sistema Primevo.
Super-Entità
Arceus è il Pokémon che si pone al di sopra di qualsiasi altro Pokémon esistente, visto come il creatore dell'universo e un organismo simile ad una divinità, infatti gli avvistamenti di Arceus sono stati estremamente pochi durante tutta la storia dell'umanità, rendendo le informazioni riguardo i suoi poteri limitate. Sappiamo che nonostante sia normalmente di tipo Normale può apprendere quasi qualsiasi attacco e ha la capacità di mutare la propria biologia e quindi può ottenere le caratteristiche di qualsiasi tipo classificato fino ad ora, grazie a questa capacità assieme all'attacco Giudizio può essere riconosciuto tra gli esseri più potenti conosciuti.
Pokémon riclassificati | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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I seguenti Pokémon erano precedentemente classificati di tipo Elettro, per poi essere riclassificati in seguito alla scoperta di nuovi tipi per meglio rappresentare le loro abilità o biologia. Dato che molti dei Pokémon presenti hanno ricevuto la riclassificazione prima del loro inserimento nel Pokédex digitale, alcuni dati potrebbero non essere del tutto corretti o affidabili. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Tipi avvantaggiati/svantaggiati (offensivo)[]
Vantaggi contro il tipo Volante: Similmente agli attacchi Ghiaccio che tendono ad essere più potenti contro bersagli aerei rispetto a quelli terrestri, così funziona anche l'Elettro, anche se ha effetti più drastici visto che i Pokémon Volanti devono muoversi continuamente per mantenersi in volo. Anche se non è intenzionale, il corpo dei Pokémon Volanti agisce come un conduttore perfetto, motivo per cui l'elettricità è molto dannosa per loro anche a bassissime tensioni.
Vantaggi contro il tipo Acqua: I Pokémon Acqua naturalmente vivono in mare, laghi o altri corpi d'acqua oppure hanno una grande percentuale di acqua in corpo e siccome essa è un conduttore elettrico, anche un semplice Tuonoshock può essere devastante per un Pokémon del genere, motivo per cui è difficilissimo contrastare Pokémon Elettro usando Pokémon Acqua.
Svantaggio contro il tipo Erba: I Pokémon Erba tendono a usare le zampe o le radici per ancorarsi al terreno in modo da creare un circuito in cui far passare l'energia elettrica, ciò consente loro di ridurre notevolmente i danni prodotti da attacchi Elettro, siccome gran parte della sua energia viene scaricata a terra.
Svantaggio contro il tipo Elettro: Ovviamente se i Pokémon Elettro riescono ad immagazzinare energia elettrica avranno anche una resistenza ad attacchi che contengono tale energia.
Svantaggio contro il tipo Drago: I Draghi di solito presentano delle squame molto diverse da altri rettili, queste infatti possiedono delle proprietà riflettenti che consentono loro di ridurre i danni da parte di attacchi elementali, motivo per cui sono resistenti a molti tipi.
Immunità contro il tipo Terra: La cosa che rende i Pokémon Terra veramente famosi è la loro immunità all'energia elettrica. Ogni Pokémon Terra ha nel suo corpo un avanzato complesso di nervi che serve come circuito elettrico, così facendo ogni forma di elettricità passerà attraverso questi condotti (posizionati lontani dagli organi) per poi scaricarsi a terra. Questo tipo di nervatura è presente poco sotto la pelle ed è una delle pochissime forme che impedisce ai Pokémon di subire danni agli attacchi Elettro, motivo per cui gli specialisti di questo tipo si preoccupano spesso dei Pokémon Terra.
Tipi avvantaggiati/svantaggiati (difensivo)[]
Resistente al tipo Volante: Siccome quasi tutti i Pokémon Volanti sono deboli all'elettricità, tendono a prestare molta attenzione durante le battaglie, specialmente contro i Pokémon Elettro e per paura non riusciranno ad usare i loro attacchi al meglio, riducendo i danni inflitti.
Resistente al tipo Elettro: Ovviamente se i Pokémon Elettro riescono ad immagazzinare energia elettrica avranno anche una resistenza ad attacchi che contengono tale energia.
Resistente al tipo Acciaio: I Pokémon Acciaio non sono deboli contro quelli Elettro, anzi, il tipo Elettro è uno dei pochi che riesce ad infliggere danno normale nei Pokémon Acciaio a causa delle proprietà conduttive delle loro armature metalliche; questo influisce psicologicamente sui Pokémon Acciaio che non riusciranno ad usare attacchi del loro stesso tipo con adeguata forza.
Debole al tipo Terra: I Pokémon Terra sono molto apprezzati, perché sono gli unici in grado di infliggere gravi danni ai Pokémon Elettro; anche se il motivo non è ben chiaro si è ipotizzato che ciò sia dovuto ad un'interazione tra l'elettricità, il bersaglio e l'attacco, infatti sembra che l'uso di fango, sabbia o i terremoti costringano i Pokémon Elettro a scaricare parte della loro energia a terra per evitare potenziali anomalie, in poche parole questi attacchi agiscono quasi per far venire un corto circuito in questi Pokémon, causando loro gravi danni interni. Inoltre, spesso lo scaricare l'energia rapidamente potrebbe comunque causare danni più forti del dovuto.
Difficoltà ad usarli/Requisiti per allenamenti specializzati[]
Anche se spesso molti allenatori giovani hanno il timore di usare questo tipo di Pokémon, in realtà i Pokémon Elettro sono tra i più sicuri in assoluto visto la loro natura, infatti è molto raro che essi sfruttino le loro capacità naturali per cacciare, ma anzi, tendono ad usare capacità più primitive ed istintive, usando quindi zanne e artigli per cacciare le loro prede; l'uso dell'elettricità invece viene usata quasi esclusivamente per autodifesa, quindi quasi tutti i Pokémon Elettro in natura usano molto raramente l'elettricità e se la usano è di bassa tensione, questo perché l'elettricità ad alta tensione può causare loro dei danni agli organi interni e nei casi più estremi potrebbe addirittura ucciderli, infatti per fermare un cuore umano bastano solo 15 milliampere, quindi i loro attacchi non causano quasi mai la morte, ma solo dolore fisico. Naturalmente esistono Pokémon Elettro che possono usare cariche ad alta tensione senza alcun problema, come ad esempio Magnezone o altri Pokémon Elettro molto potenti (ma anche in questo caso è raro, infatti usano cariche ad alta tensione solo in situazioni disperate). Grazie alla loro intensa attività elettrica riescono a crescere e maturare rapidamente, ma esistono comunque casi in cui il processo è molto lento (come ad esempio i Tynamo e gli Elekid) e altri invece necessitano di una condizione esterna per poter raggiungere lo stadio adulto (come ad esempio i Magneton e gli Electabuzz) e questo potrebbe creare dei problemi ad alcuni allenatori. I Pokémon Elettro di solito hanno un intelligenza superiore alla maggioranza dei Pokémon, quindi allenarli non è difficile e possono capire da soli quanta energia usare in determinate situazioni, ma a differenza di altri Pokémon con relazioni elementali, loro hanno più varietà di mosse senza dover usufruire più di tanto di MT o MN; altra cosa interessante è che sono estremamente veloci e i loro attacchi risultano arrecare gravi danni o danni normali su ben 13 tipi su 18. Si consiglia agli allenatori che vogliono specializzarsi in questo tipo di indossare indumenti di gomma, specialmente se hanno membri molto forti nella loro squadra: se mai doveste usare Pokémon che sfruttano elettricità ad alta tensione, senza l'ausilio di materiali adatti potrebbe risultare addirittura fatale. Anche se i Pokémon Elettro sono migliori nel campo offensivo, essendo deboli solo al tipo Terra li rende buoni anche dal punto di vista difensivo, ma bisogna stare sempre attenti ad eventuali nemici potenti, c'è da dire che almeno quasi tutti gli attacchi Elettro hanno un'alta percentuali di paralizzare il nemico.
Immagine | Nome | Pokémon di rilievo | Ruolo in Lega |
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Lt. Surge | ![]() |
Capopalestra di Aranciopoli |
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Walter | ![]() |
Capopalestra di Ciclamipoli |
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Corrado | ![]() ![]() |
Capopalestra di Arenipoli |
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Camelia | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Capopalestra di Sciroccopoli |
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Lem | ![]() |
Capopalestra di Luminopoli |
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Chrys | ![]() |
Capitano del Picco Hokulani |
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Kissara | ![]() ![]() |
Capopalestra di Leudapoli |
Mosse[]
# | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP |
9 | Tuonopugno | Elettro | Fisico | 75 | 100% | 15 (max 24) |
84 | Tuonoshock | Elettro | Speciale | 40 | 100% | 30 (max 48) |
85 | Fulmine | Elettro | Speciale | 90 | 100% | 15 (max 24) |
86 | Tuononda | Elettro | Stato | - | 90% | 20 (max 32) |
87 | Tuono | Elettro | Speciale | 110 | 70% | 5 (max 8) |
# | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP |
192 | Elettrocannone | Elettro | Speciale | 120 | 50% | 5 (max 8) |
209 | Scintilla | Elettro | Fisico | 65 | 100% | 20 (max 32) |
# | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP |
268 | Sottocarica | Elettro | Stato | - | - | 20 (max 32) |
344 | Locomovolt | Elettro | Fisico | 120 | 100% | 15 (max 24) |
351 | Ondashock | Elettro | Speciale | 60 | - |
# | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP |
393 | Magnetascesa | Elettro | Stato | - | - | 10 (max 16) |
422 | Fulmindenti | Elettro | Fisico | 65 | 95% | 15 (max 24) |
435 | Scarica | Elettro | Speciale | 80 | 100% | 15 (max 24) |
451 | Raggioscossa | Elettro | Speciale | 50 | 90% | 10 (max 16) |
# | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP |
486 | Energisfera | Elettro | Speciale | Variabile | 100% | 10 (max 16) |
521 | Invertivolt | Elettro | Speciale | 70 | 100% | 20 (max 32) |
527 | Elettrotela | Elettro | Speciale | 55 | 95% | 15 (max 24) |
528 | Sprizzalampo | Elettro | Fisico | 90 | 100% | 15 (max 24) |
550 | Lucesiluro | Elettro | Fisico | 130 | 85% | 5 (max 8) |
559 | Incrotuono | Elettro | Fisico | 100 | 100% | 5 (max 8) |
# | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP |
569 | Pioggiaplasma | Elettro | Stato | - | - | 25 (max 40) |
570 | Caricaparabola | Elettro | Speciale | 65 | 100% | 20 (max 32) |
582 | Elettrocontagio | Elettro | Stato | - | - | 15 (max 24) |
598 | Elettromistero | Elettro | Stato | - | 100% | 15 (max 24) |
602 | Controllo Polare | Elettro | Stato | - | - | 20 (max 32) |
604 | Campo Elettrico | Elettro | Stato | - | - | 10 (max 16) |
609 | Elettrococcola | Elettro | Fisico | 20 | 100% | 20 (max 32) |
# | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP |
634 | Gigascarica Folgorante | Elettro | Fisico/Speciale | Variabile | - | 1 |
640 | Super Pikaboom | Elettro | Fisico | 210 | - | 1 |
682 | Elettrosurf Folgorante | Elettro | Speciale | 175 | - | 1 |
698 | Elettropizzico | Elettro | Fisico | 80 | 100% | 10 (max 16) |
701 | Iperfulmine | Elettro | Speciale | 195 | - | 1 |
703 | Pugni Plasma | Elettro | Fisico | 100 | 100% | 15 (max 24) |
# | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP |
711 | Sprintaboom | Elettro | Fisico | 80 | 100% | 15 (max 24) |
714 | Pikasaetta | Elettro | Speciale | Variabile | - | 20 (max 32) |
716 | Elettrozap | Elettro | Speciale | 60 | 100% | 20 (max 32) |
# | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP |
736 | Beccoshock | Elettro | Fisico | 85 | 100% | 10 (max 16) |
741 | Dynasaetta | Elettro | Fisico/Speciale | Variabile | - | Variabile |
765 | Ruota d'Aura | Elettro | Fisico | 110 | 100% | 10 (max 16) |
768 | Overdrive | Elettro | Speciale | 80 | 100% | 10 (max 16) |
781 | Gigapikafolgori | Elettro | Fisico/Speciale | Variabile | - | Variabile |
791 | Gigatoxiscossa | Elettro | Fisico/Speciale | Variabile | - | Variabile |
812 | Elettroimpennata | Elettro | Speciale | 70 | 100% | 20 (max 32) |
834 | Elettrogabbia | Elettro | Speciale | 80 | 90% | 15 (max 24) |
# | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP |
862 | Tempesta Tonante | Elettro | Speciale | 100 | 80% | 10 (max 16) |
# | Nome | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP |
894 | Fulminscatto | Elettro | Speciale | 100 | 100% | 5 (max 8) |
907 | Doppiolampo | Elettro | Fisico | 120 | 100% | 5 (max 8) |
920 | Elettroraggio | Elettro | Speciale | 130 | 100% | 10 (max 16) |
924 | Saetta | Elettro | Speciale | 70 | 100% | 5 (max 8) |
931 | Elettrotuffo | Elettro | Fisico | 100 | 95% | 15 (max 24) |
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