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Archivo:EP653_Hitmonlee_usando_patada_sato_alta.png|[[Hitmonlee de Barry/Benito|Hitmonlee de Benito]] usando patada salto alta sobre el [[Ursaring de Paul/Polo|Ursaring de Polo]].
 
Archivo:EP653_Hitmonlee_usando_patada_sato_alta.png|[[Hitmonlee de Barry/Benito|Hitmonlee de Benito]] usando patada salto alta sobre el [[Ursaring de Paul/Polo|Ursaring de Polo]].
 
Archivo:EP733 Mienshao Domon usando patada salto alta.png|[[Mienshao]] de [[Delbert]] usando patada salto alta.
 
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Archivo:EP839 Hawlucha usando patada salto alta.png|[[Hawlucha de Ash]] usando patada salto alta contra un [[Ursaring]].
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Archivo:PO03_Patada_elevada.png|[[Hitmonlee]] de [[Rojo (Pokémon: los orígenes)|Rojo]] usando patada salto alta sobre el [[Rhyhorn]] de [[Giovanni]].
 
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Revisión del 13:17 8 sep 2014

Información No debe confundirse con Patada salto.

Patada salto alta (Patada de salto alto[*] en Hispanoamérica por el anime, High Jump Kick3 en inglés) es un movimiento de tipo lucha introducido en la primera generación. Era junto con patada salto, el movimiento característico de Hitmonlee antes de la tercera generación.

Efecto

Primera generación

Patada salto alta causa daño, pero si falla, el usuario se golpeará a sí mismo restándose 1 PS. Si se usa contra Pokémon de tipo fantasma siempre fallará y el usuario resultará autolesionado. La potencia base del movimiento es de 85.

Solo en la primera generación, si el usuario ataca en primer lugar y se debilita al autolesionarse (al fallar), el oponente no atacará ese turno ni sufrirá daño de quemaduras, envenenamiento, etc.

Segunda y tercera generación

El usuario al fallar, pierde ahora la mitad de los PS equivalentes a los que le habría quitado al oponente de haber atinado el golpe, además, al atacar a un tipo fantasma ya no se autolesiona el usuario sino que simplemente saldrá el mensaje de No se vio afectado. Si el oponente usa protección o detección, el usuario fallará y recibirá daño.

Cuarta generación

El usuario al fallar, pierde la mitad de los PS equivalentes a los que le habría quitado al oponente de haber atinado el golpe, sin embargo ahora se incrementó su potencia de 85 a 100 y otra vez se sufre daño si se usa contra Pokémon tipo fantasma.

No puede ser utilizado si gravedad esta en efecto.

Quinta generación

Ahora su potencia se incrementó a 130 y su PP fue reducido de 20 a 10. Además ahora el daño provocado por fallar es equivalente a la mitad de los PS totales del usuario.

Imágenes

En los videojuegos

En el anime

Aprendizaje

Estos son los Pokémon que, en las diferentes generaciones y mediante distintos métodos, pueden aprender patada salto alta.

Por nivel

Estos son los Pokémon que pueden aprender patada salto alta de manera natural, es decir, subiendo de nivel.

# Pokémon Tipo(s) Nivel
Primera generación Segunda generación Tercera generación Cuarta generación Quinta generación Sexta generación
106 Hitmonlee Hitmonlee Tipo lucha Lucha 48 26 26 26 29 29
257 Blaziken Blaziken Tipo fuego Fuego Tipo lucha Lucha 1 1
307 Meditite Meditite Tipo lucha Lucha Tipo psíquico Psíquico 32 / 33 32 32 32
308 Medicham Medicham Tipo lucha Lucha Tipo psíquico Psíquico 32 / 33 32 32 32
559 Scraggy Scraggy Tipo siniestro Siniestro Tipo lucha Lucha 31 31
560 Scrafty Scrafty Tipo siniestro Siniestro Tipo lucha Lucha 31 31
619 Mienfoo Mienfoo Tipo lucha Lucha 53 50
620 Mienshao Mienshao Tipo lucha Lucha 56 56
701 Hawlucha Hawlucha Tipo lucha Lucha Tipo volador Volador 44

Por movimiento huevo

Estos son los Pokémon que pueden aprender patada salto alta como movimiento huevo.

Similitudes

  • Patada salto: Un movimiento del mismo estilo, pero de menor potencia, y ligeramente más preciso

Variaciones del nombre

En el anime de Hispanoamérica

En otros idiomas

  • Alemán: Turmkick
  • Coreano: 무릎차기 (Mureupchagi)
  • Francés: Pied Voltige
  • Griego: Υψομετρικό Λάκτισμα
  • Italiano: Calcinvolo
  • Portugués: Chute com Pulo Alto
  • Serbio: Šut iz Visokog Skoka
  • Inglés: Hi Jump Kick

Anotaciones

  1. Hasta la tercera generación, el movimiento patada salto alta tenía una potencia de 85. En la cuarta generación pasó a tener una potencia de 100 y en la quinta generación pasó a ser de 130.
  2. Hasta la cuarta generación, el movimiento patada salto alta tenía una cantidad de puntos de poder de 20. En la quinta generación pasó a tener 10 puntos de poder.
  3. Llamado en inglés "Hi Jump Kick" hasta la quinta generación por la restricción de caracteres.