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Sal de las [[Islas Espuma]], surfea hacia el oeste (enfrentándote a los entrenadores que veas) y llegarás a [[Isla Canela]]. Tambien puedes usar vuelo para ir a pueblo paleta y usar surf en la parte suer de la cuidad.
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Sal de las [[Islas Espuma]], surfea hacia el oeste (enfrentándote a los entrenadores que veas) y llegarás a [[Isla Canela]].
   
 
== Isla Canela ==
 
== Isla Canela ==

Revisión de 21:48 12 sep 2011

GP
Guía de Pokémon Rojo, Azul y Amarillo
Nivel de conocimiento: Normal Estado: Completa
Esta guía contiene detalles de la trama y el argumento.


Introducción

Diferencias entre versiones

Aunque se traten de tres juegos prácticamente distintos, la aventura Pokémon es excesivamente similar en los tres.

Concretamente, la única versión que presenta diferencias destacables en la trama es la Edición Amarilla. Las otras dos solamente difieren en cuanto a la disponibilidad de ciertos Pokémon (ver Pokémon Rojo y Azul y Pokémon Amarillo). Por tanto, la guía es la misma para las tres versiones, aunque las diferencias que pueda haber para cada una de ellas estarán bien especificadas.

Acerca del Juego

El juego es desarollado en la región Kanto. Se empieza en Pueblo Paleta y el Profesor Oak es el encargado de entregar los Pokémon iniciales a los entrenadores novatos. Nuestro objetivo principal es convertirnos en los mejores entrenadores del mundo y derrotar a la Liga Pokémon, para eso debemos atrapar Pokémon, entrenarlos y hacerlos luchar en los gimnasios y ganar las 8 medallas ya que sin ellas no podemos participar en la Liga Pokémon. Los enemigos son el Team Rocket, una asociación clandestina que se dedica a tratar con Pokémon de manera ilegal y entre cuyas acciones destacan las de robar y extorsionar. Su máximo dirigente es Giovanni y en Pokémon Amarillo viene además representado por Jessie, James y Meowth (Al mismo estilo del animé).

Video de Introdución

Pokémon Amarillo Intro

introducción de la versión Amarilla

Tanto las Ediciones Rojo y Azul, como la especial Amarillo, poseen videos introductorios que las caracterizan. Ambas inician con las licencias correspondientes y el logo de Game Freak, para luego poder observar la primera diferencia entre estas versiones. En Pokémon Azul y Rojo apreciaremos una batalla Pokémon entre un Gengar y un Nidorino; después muestra el título de la versión con Rojo en primer plano mostrando diversos Pokémon. Cabe destacar que en la Edición Azul el primer Pokémon que aparece es Squirtle y en la Edición Roja es Charmander, y si lo dejas continuar, los Pokémon cambian periódicamente, aunque no mostrará a todos. En Pokémon Edición Amarillo se ve corriendo a un Pikachu mientras realiza diferentes y graciosas actividades, para luego mostrar la pantalla de titulo con un Pikachu en primer plano.

Controles del Juego

Game boy color

Game Boy Color Edición Pikachu

Los controles del juego son los estándar de la consola Game Boy.

  • Cruz de Movimiento: Permite mover al personaje en cuatro direcciones: arriba, abajo, izquierda y derecha. También te permite desplazarte en los diferentes menús del juego.
  • Botón "Select": Sirve para poder cambiar de lugar ataques y otras características de los Pokémon. También sirve para poder cambiar el orden de preferencia de los objetos que posees tanto en tu PC como en tú Mochila.
  • Botón "Start": Te permite abrir el menú del juego. También facilita el ingreso al juego cuando lo inicias.
  • Botón "A": Es el botón principal para el juego, pues te permite confirmar todo lo que desees. Con este botón, puedes hacer que el personaje pueda interactuar con los diversos, NPC, objetos tanto visibles como ocultos, señalizaciones etc. También te permite pasar los diversos textos a fin de que puedas leerlo. Dentro del combate, es el Botón que te permite aceptar las diversas acciones posibles, como seleccionar un Pokémon, un ataque, un objeto, etc...
  • Botón "B": Botón secundario. Es básicamente el botón diseñado para cancelar, retroceder y salir de diversos textos u opciones dadas en el combate y en el menú de juego. También es el botón que te permite cancelar la evolución de un Pokémon.

Crear una Partida y Configurar las Opciones

Iniciopartida

Inicio de la Partida

Opcionespartida

Opciones de la Partida

Una vez pasan los videos introductorios para ambas versiones, es momento de crear una Partida. Para poder acceder al Menú correspondiente, debes apretar el Botón "A" o "Start". Una vez lo hayas hecho podrás apreciar dos opciones (primera imagen de esta sección):

Juego Nuevo: Opción que implica la creación de una nueva partida. Todas las versiones generan la posibilidad de crear una partida por cartucho, por lo que cuando uno recién comienza a jugar deberá realizar este proceso para poder empezar a disfrutar del juego. Cuando vuelva a ingresar, si ha grabado la partida correctamente, se generarán tres opciones, lo que se verá más adelante.

Opciones (segunda imagen de esta sección): Espacio en el que uno puede configurar las opciones que desea en la partida:

  • Velocidad del Texto: Te permite escoger tres velocidades para los diversos textos que aparecen en el juego. Estas tres velocidades son "Lenta", "Media" y "Rápida". Es decir, podrás escoger que tan lento o rápido serán los mensajes escritos dentro del juego. Por defecto, viene con la opción "Media".
  • Animaciones: Podrás escoger entre "Sí" y "No". Esta opción permite decidir si queremos ver animaciones dentro del juego, principalmente en las batallas entre Pokémon. Si deseamos verlas, no es necesario modificarlas pues la opción que viene por defecto. Si no deseamos verlas, ponemos simplemente la opción "No". Las animaciones dentro de las batallas se basan principalemente en los ataques de los Pokémon.
  • Estilo Batalla: Esto se relaciona con la capacidad de poder, dentro de un Combate Pokémon, cambiar a los Pokémon. Las opciones que da son dos: "Cambiar" y "Mantener". Con Cambiar, opción que viene por defecto, nos permite poder cambiar a los Pokémon dentro de una batalla, lo que resulta útil al momento de aprender a jugar. Con Mantener, opción única en los Combates Oficiales de Pokémon (a través de Game Link y torneos entre diversas personas que juegan), no podremos cambiar a los Pokémon en una batalla, algo recomendado para entrenadores experimentados.
  • Sonido: Con esta opición, podemos escoger entre escuchar los sonidos en "Mono" o en "Stereo".
  • Imprimir: Simplemente se relaciona a la calidad de impresión que deseamos tener para nuestros archivos. Las calidades son "Muy Claro", "Claro", "Normal" (opción por defecto), "Oscuro" y "Muy Oscuro.

Una vez tengamos nuestras opciones seleccionadas (si es que lo desean, no es un proceso obligatorio), podemos empezar con el juego, por lo que en el menú inicial (primera imagen de esta sección) le damos a la opción de Jugar.

Oak1
Seleccionnombre
Rivalamarillo

Lo primero que podremos observar es al Profesor Oak que se aparece ante tí para darte la bienvenida y hablarte sobre los Pokémon (tercera imagen de esta sección), explicándote algunos simples detalles respecto a la naturaleza de estas hermosas criaturas:

"¡Hola a todos!¡Bienvenidos al Mundo de Pokémon!¡Me llamo Oak!¡Pero la gente me llama el Profesor Pokémon!¡Este mundo está habitado por unas criaturas llamadas Pokémon! Para algunos, los Pokémon son mascotas. Pero otros los usan para pelear. En cuanto a mí... Estudio a los Pokémon como profesión."

Posterior a esto, el Profesor Oak te hará dos preguntas, lo primero será tu nombre (cuarta imagen de esta sección)

"Pero primero dime como te llamas"

Por lo tanto, acá podrás escoger un nombre para tu personaje. Selecciona con cuidado pues este será el nombre con el que serás llamado durante todo el juego. Además este nombre aparecerá en el perfil de tus Pokémon atrapados en esta partida, en la sección "Entrenador". Para poder escoger un nombre, podrás elegir entre algunos preseleccionados o crear uno con 8 caracteres que contemplas las letras del abecedario (a excepción de la Ñ) y algunos extras como signos de exclamación, entre otros. Una vez lo hayas realizado, el Profesor Oak dirá:

"¡Bien!¡Tu nombre es (nombre del personaje seleccionado)! Este es mi nieto. El ha sido tu rival desde que eras un niño ...Mmm, ¿Podrías decirme como se llama?

Por lo cuál, deberás escoger el nombre de tu rival (quinta imagen de esta sección). Acá cabe destacar una pequeña diferencia entre las versiones Rojo/Azul y Amarillo, pues en las primeras, el nombre del Personaje Principal es Rojo y el del rival es Azul, sin embargo en la Edición Amarillo los nombres son Ash y Gary, convirtiendo el enfoque de esta versión a una adaptación del Animé. Entonces, una vez realizado el procedimiento descrito anteriormente, el Profesor Oak te dirá:

"¡Ah, sí!¡Ahora lo recuerdo!¡Se llama (nombre del rival seleccionado)(nombre del personaje seleccionado)!Tu propia leyenda Pokémon está a punto de comenzar!¡Te espera un mundo de sueños y aventuras con los Pokémon!¡Adelante!

Posterior a esto, serás "encogido" al tamaño de juego y llevado a tu habitación en Pueblo Paleta, donde podrás empezar tu aventura.

Guardar y Volver a la Partida

Guardaruno
Guardardos
Continuar partida

Una vez te encuentres jugando, es importante que sepas que a pesar de toda la diversión que generan estos grandiosos juegos, siempre es prudente descansar y volver a la vida real. Como se señala anteriormente, cada cartucho permite guardar una sola partida, por lo que podrás grabar tus avances y procesos cuando lo estimes conveniente (ya sea por cansancio, antes de un suceso importante como atrapar a un Pokémon legendario, que se esté acabando la batería, etc...)

Para poder realizar este paso, debes encontrarte jugando. Lo primero a realizar es apretar el botón "Start" para ser conducido al Menú de Juego (primera imagen de esta sección). Dentro del menú se encuentra la opción de "Guardar", la que te permitirá, valga la redundancia, guardar lo que llevas jugado.

Cuando decidas ir por esta opción, el guardado no será automático, pues el juego te preguntará "¿Deseas guardar el Juego? (segunda imagen de esta sección), dándote dos opciones "Sí", en caso de que realmente desees guardar y "No" en caso de que desees no guardar el juego (a veces pasa que uno se equivoca y selecciona "Guardar" sin querer). También esta sección te permite ver tu avance, es decir, lo que llevas hasta el momento: Medallas, Pokémon registrados en la PokéDex, Tiempo jugado y tu nombre de Jugador. Una vez el juego es guardado, puedes salir sin ninguna dificultad.

Ahora, si deseas volver a la partida que has guardado, podrás hacerlo sin ningún problema. Para esto, debes ingresar al juego, pasar por el video introductorio explicado antes (obviamente puedes saltarte esta parte apretando "A" o "Start") para luego pasar al Primer Menú (tercera imagen de esta sección). Si te fijas, se ha agregado una tercera opción a las descritas en la sección anterior ("Juego Nuevo" y "Continuar"), esta es "Continuar", cuya función es permitirte continuar tu aventura desde el último punto en el que has grabado satisfactoriamente.

Consideraciones Generales

Antes de que empieces a disfrutar de esta guía, creada con mucho cariño y dedicación, por diversos usuarios. Es importante que consideres algunos detalles:

Punto 1

La presente contiene un alto contenido de SPAM, es decir, se revelan muchos detalles de las Ediciones Rojo, Azul y Amarilla, tanto en el contenido de la historia como en el desarrollo mismo del juego.

Punto 2

En la mayoría de las secciones encontrarás, en su inicio, los "Artículos Principales" correspondientes. Es recomendable que accedas a estos; así verás de forma detallada diversas cosas que no se verán en esta guía. Acá podrás apreciar lo siguiente:

  • Pokémon: Sólo se muestran los Pokémon disponibles para ser capturados o para ser usados como entrenamiento en Batallas. No se hará referencia a los detalles de cada Pokémon.
  • Entrenadores: Relacionado con los diversos rivales que enfrentarás en el camino, sin contar a tu Rival Principal, ni a los entrenadores que posean distinciones especiales como: Líderes de Gimnasio, Seguidores de los Líderes de Gimnasio y a los del miembros del Alto Mando, los que sí se detallarán por su importancia en el transcurso del juego. En base a lo anterior, en la presente se mostrará la ubicación de estos, señalando sólo el tipo de entrenador que es (según su preferencia) y los Pokémon que tiene, con sus respectivos niveles.
  • Objetos: Se muestran en un mapa los objetos disponibles en la determinada zona, en algunos casos con una leve descripción, pero no se detalla la función de cada objeto.

(En construcción)

El inicio de la Aventura: Pueblo Paleta

Señal Pueblo Paleta
Comienzo RA

Iniciando la aventura

Artículo principal: Pueblo Paleta

Comienzas estando en tu cuarto, en el segundo piso de tu casa jugando con un SNES, pero listo para iniciar el viaje más importante de tu vida. Antes de seguir, ve a la PC que se encuentra en la esquina superior izquierda de la habitación. En esta, accede accede a "Sacar Objeto" para que puedas obtener una Poción.

Baja al primer piso, a la "sala-cocina-comedor" donde tu Madre, sólo al hablar con ella, te dirá Bien. Todos los niños se van de casa algún día. ¡Así es la vida! Nuestro vecino, el Profesor Oak, quería verte. Sal de la casa y dirígete al laboratorio, pero sólo para descubrir que el profesor no está, solo se encuentran en el Laboratorio algunos asistentes y tu rival, al que cuando le hablas te dice ¡Hola (nombre del jugador)!¡El abuelo no está! Corrí hasta acá cuando me enteré que tenía un Pokémon para mí. Te preguntarás "¿Dónde estará?", "¿Habrá llegado a mi casa antes de que yo llegara al laboratorio?", "¿Habrá salido del pueblo?", lo que irremediablemente despierta tu curiosidad de niño, por lo que decides ir a la zona de hierba alta (algo "peligroso" para un niño que no tiene Pokémon consigo mismo, ya que pueden aparecer Pokémon salvajes y atacar).

Al primer paso que das en la hierba alta, el Profesor Oak aparece presurosamente y te detiene, además te explica sobre los peligros que corres al hacer eso diciéndote ¡Eh!¡Alto!¡No te vayas!¡Ufff!¡Eso estuvo cerca!¡En la hierba viven Pokémon salvajes!¡Necesitas a tu propio Pokémon como protección!¡Yo lo sé!¡Ven conmigo!. Luego de todo este embrollo, te llevará a su Laboratorio Pokémon de Pueblo Paleta, lugar donde conseguirás a tu Pokémon inicial, tu primerísimo y tal vez más preciado Pokémon (solo Rojo y Azul, pues en la versión Amarillo aparece un Pikachu al que captura y posteriormente te entregará, esto genera incluso un cambio leve en el diálogo). Cuando entres en el Laboratorio del Profesor Oak verás que tu rival también se encuentra presente, impaciente para que se le entregue también a su primer Pokémon. Luego de un diálogo entre tu rival y el Profesor Oak, este último te pide que escojas a un Pokémon.

En las versiones Roja y Azul podrás escoger primero, pero en la versión Amarilla será tu rival el que escoja en primer lugar, siendo los Pokémon a escoger:

  • En la versión Amarilla, tu primer Pokémon SIEMPRE será un Pikachu de nivel 5 que atrapa el Profesor Oak al momento que pisas la hierba por primera vez. Originalmente te iba a entregar un Eevee, pero tu rival no lo permite, quedándose con el, razón que implica que te entreguen un Pikachu. Respecto al Eevee de tu rival, cabe mencionar que su evolución dependerá de los dos primeros combates que tengas con el: si ganas los 2 evolucionará en Jolteon si pierdes uno y ganas otro evolucionará en Flareon y si pierdes los dos evolucionara en Vaporeon (el segundo combate en la Ruta 22 lo puedes evitar, si lo evitas y no peleas no contará como una victoria por lo tanto Eevee no podrá evolucionar en Jolteon).

Aquí están las imágenes de los Pokémon iniciales de Pokémon Rojo, Azul y Amarillo (también se muestran sus respectivos ataques):

Bulbasaur Charmander Squirtle Pikachu Eevee
Bulbasaur RA Charmander RA Squirtle RA Pikachu RA Eevee RA
Tipo planta Tipo fuego Tipo agua Tipo eléctrico Tipo normal
Placaje Arañazo Placaje Impactrueno Placaje
Gruñido Gruñido Látigo Gruñido Látigo

Una vez que te decidas y elijas tu Pokémon deberás salir del Laboratorio para empezar una nueva aventura. El Profesor Oak te aconseja dirigirte a la siguiente ciudad. Sin embargo, cuando comiences a salir tu rival te detendrá y te retará a tu primera batalla Pokémon, por lo que deberás enfrentarlo con tu nuevo Pokémon. En el caso de la versión Roja y Azul, la elección de su Pokémon estará basada en la tuya, siempre escogiendo al Pokémon que tiene ventaja de tipo sobre el tuyo (por eso escoge en segundo lugar). En Pokémon Amarillo será contra Eevee en el nivel 5, dejando a un lado ventajas y/o desventajas de tipo.

Después de tu batalla, ya sea que tu ganes o pierdas, tu rival siempre dirá algo de forma orgullosa y/o altanera, aunque si ganas tu Pokémon subirá inmediatamente a nivel 6. Bien, ahora sal del Laboratorio, pues es tiempo de empezar tu aventura, aunque quizá quieras ir a despedirte de tu Madre, después de todo ella sanará felizmente a tus Pokémon cuando se encuentren con daños y algún efecto negativo (en otras palabras, tu casa es una especie de Centro Pokémon en Pueblo Paleta).

Entonces, si ya te encuentras preparado, dirigirte hacia el Norte de Pueblo Paleta para caminar por la Ruta 1, hacia una nueva ciudad.

Ruta 1

Artículo principal: Ruta 1 (Kanto)
Ruta 1 Amarillo

Ruta 1 - Edición Amarillo

Pues bien, has entrado en el territorio correspondiente a la Ruta 1. Esta hace de conexión entre el Pueblo Paleta y la Ciudad Verde (información que puedes ver en el único cartel apreciado en esta zona). Deberás pasar por diversas áreas cubiertas de hierba alta, por lo que es normal que te enfrentes a tus primeras batallas con Pokémon salvajes, pero descuida, no tengas miedo, pues tu nuevo amigo te defenderá y los enfrentará, lo que es beneficioso, pues podrás entrenarlo y hacerlo cada vez más fuerte, sin embargo de momento, no podrás capturar ninguno, pues no tienes con qué atraparlos.

Sigues tu camino hacia el Norte, deseoso de llegar a la Ciudad Verde. Encontrarás a dos curiosos personajes en esta casi deshabitada Ruta. El primero lo detallaremos un poco más adelante (en la sección de "Objetos"). El otro personaje, se encuentra sumergido en la hierba alta, casi al llegar a Ciudad Verde. Si hablas con él, te enseñará algo muy útil: acortar caminos. En el fondo, te indica que si vas hacia el Sur, podrás saltar por los bordes (en realidad son acantilados menores) que te impiden ir libremente hacia el Norte, por lo que podrás tomar algunos atajos y liberarte de zonas más largas o con hierba alta.

Una vez pasado el camino, llegas a tu destino: Ciudad Verde.

Pokémon Salvajes

Edición Roja y Azul

Pidgey Rattata
Pidgey RA Rattata RA
Tipo normalTipo volador Tipo normal

Edición Amarilla

Pidgey Rattata
Pidgey A Rattata A
Tipo normalTipo volador Tipo normal

Objetos

Hombre de la tienda RA
Si bien esta zona se encuentra un poco deshabitada, podrás encontrar a un curioso personaje al apenas avanzar algunos pasos. No te dice su nombre, más te saluda enérgicamente. Supuestamente trabaja en la Tienda Pokémon de la Ciudad Verde, y al parecer se encuentra en una verdadera campaña de promoción, pues junto con sus cálidos saludos, te regala una poción (por el momento puede que tengas dos pociones, recuerda que en el PC de tu habitación se encontraba una guardada) y al recibirla, te comenta que en la Tienda podrás encontrar, entre otros artículos, Pokéball; objeto que según lo que te comenta, te permitirá atrapar Pokémon, lo que obviamente despierta tu afán de Entrenador Pokémon (creo que la táctica de este personaje fue muy efectiva ¿cierto?).

Ciudad Verde y el Correo de Oak

Artículo principal: Ciudad Verde
Tienda Pokémon Ciudad Verde
Correo Oak Ciudad Verde

Una vez que llegues a la ciudad, verás un lugar más grande que Pueblo Paleta y con una mayor cantidad de población. Inmediatamente recuerdas el mensaje que el Promotor de la Tienda Pokémon te dijo: "¡También tenemos Pokéballs para capturar a los Pokémon!", por lo que vas directamente a la tienda de la ciudad, un edificio que posee un pequeño cartel al lado de la puerta que dice "Shop" (primera imagen de esta sección). Decides entrar, gustoso de comprar algunas Pokéball para formar tu equipo de Pokémon, sin embargo apenas entras al edificio el encargado de la tienda te habla enérgicamente, preguntándote si conoces al Profesor Oak (al parecer algo en tí te delata), y te pide como favor entregarle un paquete lo más rápido posible. Tú como eres una buena persona aceptas el encargo.

Nos queda un detalle ¡Las Pokéball!, sin embargo aún no es posible comprarlas ya que el encargado espera a que termines el favor, por lo que no te venderá ni Pokéball, ni nada. En fin, sal de la tienda y de la ciudad, camina hacia el sur con rumbo a tu bello y pequeño Pueblo Paleta (Recuerda el consejo que te dio el joven en la hierba alta, pues esta vez puedes utilizar las líneas de rocas para saltar y hacer un pequeño atajo para evitar encuentros con Pokémon salvajes).

Así, llegarás nuevamente al Laboratorio del Profesor Oak para entregarle el paquete a su destinatario y recibir un agradecimiento de su parte.

Como detalle, queda decir que no podrás hacer mucho hasta que entregues el correo al Profesor Oak, si lo deseas puedes recorrer Ciudad Verde, pero sólo eso, pues si vas hacia al Oeste te encontrarás con la meseta Añil y requieres Medallas para entrar. Si tratas de ir hacia el Norte, verás a un anciano desmayado y no te dejarán pasar (tercera imagen de esta sección).

No puedes pasar

La Pokédex y la Misión

Artículo principal: Pokédex
Correo para Oak
Entrega pokedex

Una vez hayas entregado el correo, que resulta ser una Pokéball, el Profesor Oak te dará las gracias y hará referencia al maravilloso vínculo que se forma entre tu Pokémon y tú. Posterior a esto, te pedirá un enorme favor (realmente eres una persona de confianza como para que pidan tantos favores ¿no?), pero justo entra tu rival, por lo que ese favor se convierte en algo que le pedirá a los dos.

El Profesor Oak tenía un sueño hermoso: registrar a todos los Pokémon. Sin embargo ahora se encuentra viejo e incapaz de poder realizar esta noble misión, por lo que te encargará a ti y a tu rival cumplir con este favor enorme (a su ver). Así que ya tienes un enorme objetivo: registrar los datos de todos los Pokémon existentes, por lo cual les hace entrega de una tecno-enciclopedia inteligente llamada Pokédex ("segunda imagen de esta sección"), invento muy útil para completar su misión, creado por el mismo Profesor Oak. El rival hace uso de su altanería de nuevo y se va diciendo que le pedirá un mapa a su hermana para recorrer la región, dejando en claro que no te necesita para esto y que le dirá a su hermana que no de ningún mapa (incluso se ríe de tí... ¡en tu cara!).

Recibir mapa
Pero no desesperes. Gracias a Dios que la hermana de tu rival no es una persona desagradable. Ve a la casa de tu rival y habla con la hermana de este para que te regale un mapa ("tercera imagen de esta sección").

Ahora sabes a lo que te enfrentas y cuáles son tus metas y caminos para convertirse en el Maestro Pokémon más importante y poderoso de todos. Deberás viajar por todo Kanto y conseguir medallas, combatir a las fuerzas dominadoras del Equipo Rocket y entrenar para vencer a cualquiera que se cruce en tu camino para alcanzar la gloria más grande, la gloria de ser siempre el mejor.

Ciudad Verde y la revancha del Rival

Nuevamente tomamos rumbo Norte, esta vez vamos con todo hacia Ciudad Verde. Ahora podrás recorrerla mejor; además, esta ciudad es la primera que... ¡tiene Gimnasio Pokémon!, por lo tanto, es tiempo de probar a tu Pokémon Inicial, por lo que lleno de confianza, optimismo y energía vas en dirección al Gimnasio de Ciudad Verde.

Mientras te diriges a ese punto, pasarás por el mismo lugar en el que antes estaba un anciano que no te dejaba pasar ("Sección Ciudad Verde y el Correo de Oak"). Acá ocurren dos situaciones, lo que dependerá de la edición que juegues.

Aprender a capturar pokemon RA
  • En las Versiones Rojo y Azul, dependerá de tí si deseas hablar con este personaje o no. Si decides hablar con él, te dirá que se ha tomado un café y que se siente mejor, te pide las disculpas por lo anterior. También te pregunta si tienes algo de tiempo para él. Si dices "No", te dejará seguir tu camino (aunque te dice una pequeña frase que en realidad te deja pensando en la poca paciencia que tienes), mientras que si dices que "Sí", te enseñará a atrapar un Pokémon, describiéndo paso por paso como debes seleccionar un objeto en combate. En estas versiones, el Abuelo logra atrapar al Pokémon, te explica lo importante que es debilitarle. Tú, infieres que requieres Pokéball pues, no tienes ninguna en tu poder.
Aprender a capturar pokemon amarillo
  • En la Versión Amarillo, con solo pasar por su lado, te interrumpirá nuevamente mencionándote que ha tomado un café y que se siente mejor, pidiéndote disculpas por lo anterior (al menos se disculpa). Te mira por todos lados, descubriendo que entrenas Pokémon y se ofrece enseguida para enseñarte a capturarlos (al parecer quiere hacer una buena acción por lo grosero que fue contigo). Sin darte opción de escoger si deseas que te enseñe o no, se abre la pantalla de duelo y se enfrenta a un Ratatta pero no logra capturarlo. Luego de este "combate", el frustrado Anciano se da cuenta de que ya no tiene más Pokéball, por lo que decide ir a comprar algunas a la Tienda Pokémon. Tú infieres que requieres Pokéball pues, no tienes ninguna en tu poder.

Bien, si ya fuiste de compras, es hora de ir al Gimnasio Pokémon de Ciudad Verde. Vas caminando hacia ese lugar, directo a demostrar que estás listo para dar el primer paso en lo que es enfrentarte a líderes de gimnasio, sin embargo, cuando llegas al Gimnasio tu entusiasmo, confianza y optimismo se disminuyen, ya que enseguida te darás cuenta de que el Líder de Gimnasio de Ciudad Verde (alguien desconocido) está ausente y las puertas del Gimnasio se encuentran cerradas. Conversas con el Anciano que se encuentra frente al gimnasio, quien te confirma la ausencia del Líder y te confiesa que desconoce su identidad. Esto es algo frustrante: haber pensado que la primera Medalla de la Liga Pokémon ya casi estaba en tus manos... En fin, no te deprimas pues los gimnasios no son lo único importante en las ciudades, pues puedes hacer diversas cosas.

Puedes curiosear en la Tienda Pokémon de la ciudad, para comprar, de una vez por todas algunas Pokéball. Cuentas con un dinero base de 3000Pokéyen (más 175Pokéyen si es que le ganaste a tu rival) por lo que podrás comprar algunas. De todas maneras, sería bueno que compraras algunas Pociones y Antídotos, para lo que viene más adelante.

Centro pokemon amarillo

Centro Pokémon (Exterior)

Otra cosa que puedes hacer es conocer el Centro Pokémon de la ciudad. Estos edificios son importantes, pues sirven para que curen a tus Pokémon. Recuerda que son seres vivos y que pueden sufrir daños en los combates, independiente sean leves o severos. Para poder curarlos, tan sólo habla con las enfermeras siempre que quieras. Algo importante a saber, es que en cada Centro Pokémon puedes encontrar a la derecha una PC, que sirve para que guardes a tus Pokémon y tus objetos a medida que vayas avanzado a lo largo del juego. También puedes acceder al "Club del Cable", lugar donde podrás intercambiar Pokémon con otros jugadores, así como enfrentarte en batalla con sus Pokémon.
Centro Pokémon InteriorAm

Centro Pokémon (Interior) - Edición Amarilla


Escuela pokémon Am

Escuela Pokémon (Exterior)

Otro lugar que puedes visitar es la Escuela Pokémon. Una pequeña y humilde casita ubicada al Norte del Centro Pokémon de Ciudad Verde. Esta construcción podrás aprender datos muy útiles para el juego. Podemos clasificarlos en dos grupos:
  • Lecturas del Cuaderno: Dentro de la única habitación posible de acceder, verás una niña sentada en una silla frente a una mesa. Sobre esta mesa hay un cuaderno con información útil respecto a los Pokémon que puedes llevar, los entrenadores y sus objetivos y diversas técnicas efectivas para atrapar Pokémon.
  • Información en la Pizarra: Podrás leer la información escrita en la pizarra de la Profesora al fondo de la habitación. Acá podrás informarte sobre los diversos Estados apreciados en combate y como curarlos: Dormir (DOR), Envenamiento (ENV), Parálisis (PAR), Quemado (QUE) y Congelamiento (CON).
Pocion en Ciudad Verde

Jugador encuentra Poción secreta en Ciudad Verde.

Si bien, no hay otra edificación importante que ver, queda un pequeño detalle en Ciudad Verde. Un pequeño secreto... Si te fijas, al ir por el norte, a la izquierda donde se encuentra el Anciano que te enseña a atrapar Pokémon, hay un pequeño camino obstaculizado por un árbol diferente a los vistos regularmente (ya sabrás que se hace con ellos, de momento, solo es un árbol extraño). Si vas por el camino que conduce a la salida Oeste de la ciudad (a la Izquierda), accederás a la Ruta 22, sin embargo aún no vamos a detallar tanto esta zona pues lo que queremos es llegar a ese extraño arbusto. Avanza por el camino señalado hasta antes que se una a otro camino y en ese punto ve hacia el norte y entra en un pequeño y angosto camino, dobla en la única curva y ve derecho hasta que te pilles con este árbol extraño y aprieta el botón "A". Con esto, habrás ganado una Poción.

Bien, ahora lo que viene es seguir hacia el Norte, directo a la Ruta 2, pero antes de esto te preguntas ¿Qué habrá en la Ruta 22 mencionada?, pues vamos por ese lugar. Explora en ella. Encontrarás algunos Pokémon nuevos para atrapar (recuerda que en la Ruta 1 puedes atrapar también algunos). Si continúas por el camino visible, un poco más allá de la hierba alta, aparecerá tu Rival y por supuesto, después de un discurso, te retará a una Batalla Pokémon. Sus Pokémon en esta ocasión serían:

Rival Bulbasaur 1 Charmander 2 Squirtle 3 Pidgey Eevee (AM) Spearow (AM)
Azul RA1 Bulbasaur A
Tipo planta Tipo veneno
Charmander A
Tipo fuego
Squirtle A
Tipo agua
Pidgey A
Tipo normal Tipo volador
Eevee A
Tipo normal
Spearow A
Tipo normal Tipo volador
Azul Nivel 8 Nivel 9 Nivel 8 Nivel 9


Recuerda que, en las Ediciones Roja y Azul, el Pokémon inicial del Rival dependerá de tú Pokémon inicial, el siempre tendrá el que sea fuerte en Tipo en relación al tuyo.

Una vez librada la lucha, ya sea que ganes o pierdas, se irá (obviamente con un discurso altanero) y te dejará en donde estabas para seguir. No es recomendable seguir hacia el oeste ya que lo único que estará es la recepción de la Liga Pokémon y sólo se puede acceder con las 8 medallas en mano (se pueden ir desbloqueando pequeñas "áreas" donde cada guardia irá pidiendo la medalla correspondiente conforme las vayas obteniendo; aún así, si no se tienen todas, no podrás acceder a la Calle Victoria), por lo que es mejor regresar a la ciudad. De vuelta, puedes comprar más Pokéball u otros objetos que te serán de gran ayuda en próximos enfrentamientos.

Ahora sí, dirígete al norte pues ya estamos listos para continuar con nuestro camino.

Bosque Verde

Artículo principal: Bosque Verde
Bosque verde amarillo

Bosque Verde

Este frondoso y enorme bosque, es lo único que te separa de tu primera medalla. Es un laberinto natural lleno de altos árboles y zonas de hierba alta donde podrás enfrentar y atrapar Pokémon, en su mayoría de tipo Bicho, y luchar contra varios entrenadores. En vista de que los Pokémon de esta área son de tipo Bicho, es recomendable llevar Antídotos y Pociones (los que estimes conveniente).

No te asustes por ver tantas zonas de hierba alta, pues será fundamental realizar unas cuantas batallas (y ganarlas claro) para que puedas entrenar a tu equipo de Pokémon y así estar mejor preparado para ganar sin complicaciones tu primera medalla.

Bien, cuando salgas de este bosque, te encontrarás con otra parte de la Ruta 2, cruza este pequeño tramo, tomando dirección norte y te encontrarás por fin en Ciudad Plateada.

Pokémon Salvajes

Edición Roja y Azul

Caterpie Metapod Weedle Kakuna Pikachu
Caterpie RA Metapod RA Weedle RA Kakuna RA Pikachu RA
Tipo bicho Tipo bicho Tipo bicho Tipo bicho Tipo eléctrico

Edición Amarilla

Caterpie Metapod Pidgey Pidgeotto
Caterpie A Metapod A Pidgey A Pidgeotto A
Tipo bicho Tipo bicho Tipo normalTipo volador Tipo normalTipo volador

Entrenadores

Entrenadores Bosque Verde RAA

Entrenadores en Bosque Verde.

Dentro de este mapa, te encontrarás con dos tipos de Entrenadores: Cazabichos y Chica, lo que dependerá de la edición, pues hay cambios en los tipos de Pokémon y en la cantidad de entrenadores. Sus ubicaciones aparecen en el mapa de la izquierda y sus tipos son:

Objetos

Mientras avanzas, sin miedo y por camino ancho, podrás ver en el suelo algunos objetos redondos, similares a las Pokéball que viste en el Laboratorio del Profesor Oak cuando te entregaron a tu Pokémon Inicial. Estos son, en su mayoría, objetos esparcidos por el suelo diversa naturaleza, los que no te vendrían mal en tu inventario, por eso... ¡tómalos sin miedo!, después de todo... si está en el suelo, no tiene dueño je je. Para recogerlos, sólo usa el botón "A".

Camina a lo largo de todo el Bosque y terminarás, no sin esfuerzo, hallando la salida del mismo al noroeste. Antes de que salgas, te enfrentarás con el último Cazabichos de esta zona. Cuando lo derrotes, este te dirá algo que llamará tu atención: "¡A veces puedes encontrar cosas en el suelo! ¡Estoy buscando los objetos que dejé caer!". Si bien ya te mostramos los visibles dentro del mapa, debes saber que existen muchos Objetos Ocultos, que en el fondo son objetos que se pueden recoger de la forma tradicional, pero que no se encuentran en el mapa. Descuida, no te desgastes buscando por todo el mapa, pues con el tiempo obtendrás un curioso objetos que te permite detectarlos. De todas formas, te diremos como encontrarlos.

Bien, a continuación te mostramos un mapa que muestra qué objetos puedes encontrar en esta zona, más abajo hay una breve descripción de su localización:

Objetos en Bosque Verde RAA

Objetos en el Bosque Verde


Objeto Localización
Poké Ball Poké Ball Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra subiendo por el camino de la izquierda que hay nada mas entrar en el bosque.
Antídoto Antídoto Mapa: 2 (Objeto visible). Está en la zona sin hierba que hay después del segundo cazabichos.
Poción Poción Mapa: 3 (Objeto visible). Se encuentra en una pequeña zona que hay antes del tercer cazabichos.
Antídoto Antídoto Mapa: 4 (Objeto oculto). Se encuentra en el árbol frente a la entrada (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").
Poción Poción Mapa: 5 (Objeto oculto). Se encuentra en la última senda de hierba alta, justo antes del último Cazabichos (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").

Ciudad Plateada y la Medalla Roca

Artículo principal: Ciudad Plateada

Bien, pasando la parte final de la Ruta 2 por el norte, y con mayor experiencia y un orgullo interno por haber salido del Bosque Verde llegarás a una grisácea ciudad a los pies del Monte Moon. Más vale que te encuentres preparado, pues lo que ya has vivido fue, certeramente, un mínimo entrenamiento comparado a lo que nos aguarda aquí, en Ciudad Plateada.

Invitación a gimnasio de ciudad plateada

Personaje te invita a enfrentarte a Brock.

Entrada al Museo de la Ciencia

Entrada al Museo de la Ciencia.

La ciudad cuenta con importantes lugares de interés tales como el Gimnasio Pokémon, el Museo de la Ciencia, algunas casas habitadas por personajes con información útil (siempre es bueno conversar con todos los habitantes posibles) y los habituales como el Centro Pokémon, que ofrece el servicio gratuito de curación de Pokémon y conexión de Game-Link, así como también la Tienda Pokémon que ofrece un servicio de compra y venta de artículos Pokémon.

Si bien tu objetivo principal es enfrentarte al Líder de Gimnasio, a fin de ganar tu primera medalla, nada te impide recurrir a ese instinto de niño curioso y recorrer todo lo posible antes del duelo. Sin embargo no podrás avanzar en rutas nuevas y ciudades hasta que no venzas al Líder de Gimnasio, de hecho si sales por la salida este de la ciudad, un personaje detendrá tu camino y te llevará directamente hacia el Gimnasio, retándote a que entres y desafíes a Brock (primera imagen de esta sección).

Bien, antes de enfrentarte al líder (si el personaje te lleva, no es necesario entrar, puedes seguir explorando) echemos un vistazo a las demás edificaciones de la ciudad. La principal, aparte del Gimnasio Pokémon, es Museo de la Ciencia de la Ciudad Plateada. Este posee dos entradas y de momento, es visitable sólo por el acceso principal y público (la entrada lateral estará bloqueada por un árbol seco... ya sabrás como sortearlo). Cuando entras, obviamente te cobrarán una entrada, pero descuida, te harán un precio especial por ser niño, siendo el valor 50 Pokéyen, lo que al pagar, te da derecho a ver las exhibiciones (cómo fósiles de antiguos Pokémon) y tal vez obtener información de algunas personas del lugar (segunda imagen de esta sección). Una vez hayas visitado el Museo (no necesariamente debes hacerlo), es hora de la batalla, es hora de enfrentarte a Brock, El entrenador Pokémon más fuerte que una roca, y de ganar tu primera medalla: la Medalla Roca.

Brock y la Medalla Roca

Artículo principal: Gimnasio Pokémon de Ciudad Plateada
Gimnasio de Ciudad Plateada RAA
Ármate de valor joven entrenador, es hora de desafiar a Brock. Cuando entres en el Gimnasio, verás un ambiente muy rocoso, lo que se debe a que los Pokémon de Brock serán de tipo Roca. Si bien en los Duelos Oficiales sólo cuentas con tus Pokémon, en cada Gimnasio puedes recibir un poco de ayuda por parte de un señor situado junto a las estatuas de Pokémon que verás nada más entrar (Estatuas que por cierto, te indican los personajes que ya han derrotado a los líderes del Gimnasio en el que te encuentras. Si lees su placa, verás que tu Rival ya ha ganado... siempre irá un paso sobre tí en los Gimnasios, no te apenes por ello). Este personaje, suele darte útiles consejos estratégicos o decirte qué tipo de Pokémon tienen ventaja o desventaja sobre el Líder. Bien, es hora de revisar tu equipo, lo que dependerá de la Edición que la que estés con tu aventura.

Edición Roja y Azul

  • De los tres Pokémon Iniciales que puedes escoger en el Laboratorio del Profesor Oak, dos serán de mucha utilidad en este Gimnasio: Squirtle y Bulbasaur, siendo el primero el de mayor ventaja.
  • Respecto a Squirtle, será tu mejor opción siempre y cuando te asegures que sabe el ataque Burbuja, el cual aprenderá en el nivel 8.
  • Respecto a Bulbasaur, es aconsejable que lo tengas en nivel 13, pues en este nivel aprenderá Látigo cepa.
  • En cambio, si decidiste llevar a Charmander como compañero, lo más sensato es entrenar un Caterpie, para evolucionarlo a un Metapod y posteriormente llevarlo al nivel 10, para que se convierta en Butterfree. Luego, lo entrenas hasta el nivel 12, que es el nivel en el que aprende Confusión, siendo éste, un ataque especial y una importante baza a tener en cuenta para tu batalla de gimnasio.

Edición Amarilla

  • Teniendo a Pikachu como Pokémon Inicial, el primer Gimnasio se puede llegar a convertir en un martirio si no sabes qué hacer, pues sus ataques son inútiles contra el tipo Tierra y Roca (no tienen efecto).
  • Acá lo que es muy aconsejable es capturar un Caterpie y llevarlo a Butterfree, de hecho en esta edición hay una mayor ventaja, pues Butterfree aprenderá Confusión al nivel 10.
  • Otra opción es que captures un Mankey en la Ruta 22, pues cuando aprenda Patada baja en el niel 9 y, mejor aún Golpe Karate en el nivel 15. Aunque esta opción solo te será útil si deseas enfrentarte al Campista que se encuentra en el Gimnasio, pues los ataques de Lucha no son efectivos contra los Pokémon Roca de Brock.

Brock y su seguidor

Ten en cuenta que Brock, como buen Líder de Gimnasio, posee seguidores, en este caso uno solo. Un Campista que fielmente te retará, sin embargo puedes sortear este duelo, si pasas por su espalda. Lo que no es recomendable.

Entrenador: Campista

Pokémon Rojo y Azul

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Campista RAA
Campista
1 Diglett RA
Diglett Nv. 11
Tipo: Tipo tierra 190
  • Al desafiarte: ¡Alto ahí, niño! ¡Todavía estás a años luz de retar a BROCK!
  • Al perder: ¡Mm! ¡Años luz no son tiempo! ¡Miden distancia!
  • Tras perder: ¡Eres bastante fuerte, pero no tanto como BROCK!
220Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Arañazo
2 Sandshrew RA
Sandshrew Nv. 11
Tipo: Tipo tierra 219
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Arañazo y Ataque arena

Pokémon Amarillo

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Campista RAA
Campista
1 Diglett A
Diglett Nv. 9
Tipo: Tipo tierra 156
  • Al desafiarte: ¡Alto ahí, niño! ¡Todavía estás a años luz de retar a BROCK!
  • Al perder: ¡Mm! ¡Años luz no son tiempo! ¡Miden distancia!
  • Tras perder: ¡Eres bastante fuerte, pero no tanto como BROCK!
180Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Arañazo y Gruñido
2 Sandshrew A
Sandshrew Nv. 9
Tipo: Tipo tierra 178
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Arañazo

Enfrentar a este Campista, te servirá para ganar algo más de experiencia. Una vez derrotado el contrincante, la hora de la verdad ha llegado. ¡La batalla por la Medalla Roca inicia!

Brock

Ilustración de Brock RAA

Pokémon Rojo y Azul

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Brock RA
Brock
1 Geodude RA
Geodude Nv. 12
Tipo: Tipo roca
  • Al desafiarte: ¡Soy Brock! ¡Gim. Líder de la Ciudad Plateada!¡Creo en la gran resistencia de la roca y en la determinación!¡Por eso todos mis Pokémon son del tipo-roca!¿Todavía quieres desafiarme?¡Muy bien!¡Enséñame lo que vales!
  • Al perder: No supe apreciar lo que vales. ¡Como prueba de tu victoria, aquí tienes la Medalla Roca!¡Es una medalla oficial de la Liga Pokémon!¡El Pokémon que la tenga será mucho más fuerte!¡Y la técnica del Destello podrá ser utilizada en todo momento!
  • Tras perder: ¡Espera!¡Lleva esto contigo!¡La MT incluye un ataque que puede ser enseñado a los Pokémon!¡Pero sólo puedes

usarla una vez!¡Cuando vayas a enseñar un nuevo, elige con cuidado a tu Pokémon!¡La MT34 incluye Venganza!¡Tu Pokémon absorberá los daños del combate y atacará el doble!

1386Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje y Rizo defensa
2 Onix RA
Onix Nv. 14
Tipo: Tipo rocaTipo tierra
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje, Chirrido, Atadura y Venganza

Pokémon Amarillo

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Brock Am
Brock
1 Geodude A
Geodude Nv. 10
Tipo: Tipo tierra 183
  • Al desafiarte: ¡Soy Brock! ¡Gim. Líder de la Ciudad Plateada!¡Creo en la gran resistencia de la roca y en la determinación!¡Por eso todos mis Pokémon son del tipo-roca!¿Todavía quieres desafiarme?¡Muy bien!¡Enséñame lo que vales!
  • Al perder: No supe apreciar lo que vales. ¡Como prueba de tu victoria, aquí tienes la Medalla Roca!¡Es una medalla oficial de la Liga Pokémon!¡El Pokémon que la tenga será mucho más fuerte!¡Y la técnica del Destello podrá ser utilizada en todo momento!
  • Tras perder: ¡Espera!¡Lleva esto contigo!¡La MT incluye un ataque que puede ser enseñado a los Pokémon!¡Pero sólo puedes

usarla una vez!¡Cuando vayas a enseñar un nuevo, elige con cuidado a tu Pokémon!¡La MT34 incluye Venganza!¡Tu Pokémon absorberá los daños del combate y atacará el doble!

1188Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje y Rizo defensa
2 Onix A
Onix Nv. 12
Tipo: Tipo rocaTipo tierra 277
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje, Chirrido, Venganza y Atadura

Al ganar a Brock, te dará, junto con un merecido reconocimiento, la Medalla Roca: Medalla Roca, así como también la MT34 (Venganza), así como la posibilidad de usar la MO05 Destello fuera de las batallas.

Si vuelves a hablar con Brock, este te dirá: ¡En el mundo hay todo tipo de entrenadores! Algunos entrenan Pokémon para luchar. Otros los tienen como mascotas. Yo me estoy entrenando para ser un criador de Pokémon. ¡Si estás tomando en serio tu entrenamiento, ve al Gimnasio de Ciudad Celeste y pon a prueba tus habilidades! (Edición Amarilla)

¡Felcidades!¡Ya tienes tu primera medalla, el primer paso para alcanzar tu gran sueño!

Después de esa árdua batalla, ve al Centro Pokémon de la ciudad y cura a tus Pokémon, compra provisiones para el viaje y sal de Ciudad Plateada por el este, pues ahora, tu objetivo es ir hacia Ciudad Celeste para tu próxima medalla, sin embargo, antes deberás cruzar la Ruta 3.

La Ruta 3 y el Magikarp

Artículo principal: Ruta 3 (Kanto)

Bien, lleno de orgullo y felicidad debido a tu victoria en Ciudad Plateada, dirígete a la salida del este de la ciudad. Así llegarás a la Ruta 3, camino que te llevará hacia el Mt. Moon, una cueva que separa la Ciudad Plateada y la Ciudad Celeste. Dentro de esta ruta, podrás luchar con muchos más entrenadores, un total de 8, lo que veremos más adelante. También hay algunos sujetos con dos consejos para tí.

Comprar Magikarp a 500PD

Magikarp por 500Pokéyen

Mientras avanzas, casi llegando al final de esta ruta, encontrarás dos zonas de Hierba alta, en la que podrás atrapar algunos nuevos Pokémon, para así completar tu Pokédex. Al llegar a la entrada del Mt. Moon, verás un Centro Pokémon lugar ideal para curar a tus Pokémon debilitados en los combates anteriores y así tenerlos listos para esta nueva aventura. Al final de la Ruta 3 hallarás un Centro Pokémon. En este encontrarás a algunas personas con información útil. Uno de ellos te habla sobre el Team Rocket, de momento solo sabes que está atacando a los ciudadanos de Ciudad Celeste, lo que te ocasiona dudas sobre ir o no, pero tu valor y deseos de avanzar en tu aventura son superiores, por lo que sigues adelante. También, hay un curioso personaje, una especie de vendedor de Pokémon, el que por sólo 500Pokéyen te venderá un Magikarp y... ¡No acepta devoluciones!!, lo que provoca un poco de sospecha, pero descuida, pues si entrenas fielmente a este Pokémon, lo podrás evolucionar a Gyarados al nivel 20, lo que no es tan malo. (Para esto, usa la técnica de entrenamiento de "Primer Pokémon en batalla". Esta técnica se usa para entrenar Pokémon débiles, de bajo nivel o con malos ataques (tu nuevo Magikarp entra en esta categoría), lo que debes hacer es lo siguiente:
  • Antes de cada duelo, deja a este "Pokémon débil" en el primer lugar de tus Pokémon, lo que implica que cuando ingreses a una batalla, será el que salga en primer lugar para defenderte. Esto lo puedes hacer en la Opción "Pokémon" del menú de juego.
  • Una vez entres en el combate, no ataques, selecciona la opción de batalla "PKMN", para cambiarlo por un Pokémon mejor entrenado.
  • Derrota a tu rival con el Pokémon mejor entrenado, así, cuando ganes tu experiencia, esta se repartirá en los dos Pokémon, lo que te "entrenará" a tu Pokémon más débil, hasta que se haga lo suficientemente fuerte para ser entrenado de forma independiente.

A continuación queda mejor explicado, a través de dos GIFs:

Entrenamiento Fácil Primera Parte

Primera Parte - Cambiar de Orden.

Entrenamiento Facil Segunda Parte

Segunda Parte - Cambiar Pokémon dentro de la batalla.

La animación del lado izquierdo nos muestra como cambiar el orden de los Pokémon con el menú de juego, de esta forma el Pokémon que encabeza la lista, será el primer en salir a combatir. La animación de la derecha muestra como realizar el cambio dentro del combate con otros Pokémon (independiente de si nos enfrentamos a un Pokémon Salvaje o a uno perteneciente a otro entrenador), así nos aseguramos que los dos Pokémon ganen experiencia.

Bien, ahora ya estamos preparados para poder entrar al Mt. Moon

Pokémon Salvajes

Edición Roja y Azul

Pidgey Spearow Jigglypuff
Pidgey RA Spearow RA Jigglypuff RA
Tipo normalTipo volador Tipo normalTipo volador Tipo normal

Edición Amarilla

Rattata Spearow Sandshrew Mankey
Rattata A Spearow A Sandshrew A Mankey A
Tipo normal Tipo normalTipo volador Tipo tierra Tipo lucha

Entrenadores

Entrenadores Ruta 3

Entrenadores en Ruta 3


Monte Moon

Artículo principal: Mt. Moon
Mt. Moon Planta Alta Escaleras

Planta Alta

Rocket en Mt. Moon

Aparición del Team Rocket

Mt. Moon Planta Media Letras

Planta Media

Mt. Moon 3 Planta Baja Letras

Planta Baja

El Monte Moon es una gran cueva asentada en el seno de una de las montañas más altas de Kanto. Encontrarás en ella multitud de entrenadores y nuevos Pokémon para atrapar, por lo tanto, una vez tus Pokémon estén curados y tengas tu equipo listo, comienza con tu aventura por este montañoso lugar.

Desde la entrada a la cueva accederás a la Planta Alta del Monte Moon (usa las imágenes puestas en esta sección). Mientras avanzas puedes recoger algunos objetos que pilles en el camino (los detalles etán más abajo), enfrentar a los entrenadores sin miedo y luchar con algunos Pokémon Salvajes para entrenar. Es recomendable que vayas por cada rincón de la cueva.

Bien, ve con rumbo a la Escalera A de la Planta Alta, así, accederás a la Planta Media, sigue el único camino accesible para que llegues a la Escalera D. La escalera D te permite acceder a la Planta Baja del Mt. Moon, donde verás a un sujeto extraño vestido de negro, si lo miras te retará a un combate Pokémon. Al enfrentarte a él descubrirás que es un miembro del Team Rocket, un grupo de entrenadores que, como el mismo te dice, es conocido por ser los Bandidos Pokémon y su objetivo por ahora te es desconocido. Cuándo lo derrotas, menciona que sus compañeros lo vengarán, lo que te hace suponer que hay más miembros del Team Rocket dando vueltas por el Mt. Moon, pero descuida, no tengas miedo, tus Pokémon te ayudarán siempre. Recorre el lugar buscando objetos y devuelvete hasta que llegues nuevamente a la Escalera A de la Planta Alta. Ahora, busca la Escalera B y sigue el camino hasta que lleges a la Planta Baja por la Escalera E.

Acá encontrarás a otro Rocket, este será un poco más hostil y al derrotarlo te revela una pista... Si encuentras un fósil ¡dámelo y lárgate!. Eso te deja pensando, bien, sigue con tu camino, explora esa zona pues encontrarás una nueva MT (deberías llevar dos hasta este momento si exploraste bien la Planta Alta en el inicio). Una vez tengas todo en los bolsillos, vuelve por donde llegaste hasta que te encuentres en la Planta Alta y dirígete hacia la Escalera C.

La escalera C sólo te llevará a la ruta final que conecta con la salida del Mt. Moon, sin embargo antes de entrar, sube un poco para que puedas recoger una curiosa y bella piedra en el suelo: La Piedra lunar. Si recuerdas, en el Museo de la Ciencia de Ciudad Plateada había una exhibición que la mostraba ¿Para qué será?, pues esta piedra es una piedra que sirve para evolucionar a ciertos Pokémon a lo largo de tu aventura. Bien, una vez recogida (y derrotado el Montañero cercano), ve por la Escalera C y continúa hasta que llegues a la Planta Baja del Mt. Moon, a través de la conexión con la Escalera F.

Al llegar a la Planta baja sigues tu camino, te enfrentarás a un par de Rocket y, llegando casi al final el camino se encuentra bloqueado por dos objetos extraños en el suelo y, custodiándolos, se encuentra un Supernecio que, inevitablemente te hablará diciéndote <<¡No toques nada!¡Yo encontré estos fósiles!¡Son míos!>>, enseguida entrarás en Combate Pokémon con el. Si resultas vencedor te dejará escoger entre un Fósil domo y un Fósil hélix ¡Eso era lo que buscaba el Team Rocket!. Bien, nada que quiera el Team Rocket es para bien, por lo tanto, es mejor que esos fósiles estén contigo. Si hablas con el Supernecio nuevamente, te dirá que en Isla Canela hay un lugar donde están experimentando con esos Fósiles, pero queda mucho para que llegues a ese lugar. Por ahora, concéntrate en avanzar.

Jessie y James en Mt. Moon

Jessie y James en Mt. Moon

Acá se forma una diferencia entre las dos Ediciones. Siendo la Amarilla la que presenta una mayor diversión para la historia, pues en la Edición Azul y Roja, al obtener el fósil podrás salir del Mt. Moon sin ninguna complicación, mientras que en la versión amarilla te deberás enfrentar al dueto dorado del Team Rocket en la Edición Amarilla: Jessie y James. Por ahora, ellos poseen un Meowth, un Ekans y un Koffing, los que pueden provocarte algo de daño si no sabes como controlarlos. Tu Pikachu, bien entrenado, no debería tener problemas en derrotarlos.

Una vez derrotado el Team Rocket, recuerdas que en el Centro Pokémon al pie de la entrada del Mt. Moon un señor menciona que este equipo de bandidos se encuentra ocasionando problemas en tu siguiente destino: Ciudad Celeste, por lo que te encaminas hacia esa dirección, dispuesto a ayudar a los aldeanos y a ganar tu próxima medalla, así que sales del Mt. Moon por la Escalera G, que te conducirá directamente a la salida, donde respiras el aire de campo y te dispones a avanzar por la Ruta 4.

Pokémon Salvajes

Ediciones Roja y Azul

Planta Alta

Clefairy Zubat Paras Geodude
Clefairy RA Zubat RA Paras RA Geodude RA
Tipo normal Tipo venenoTipo volador Tipo bichoTipo planta Tipo rocaTipo tierra

Edición Amarilla

Planta Alta

Clefairy Zubat Sandshrew Geodude
Clefairy A Zubat A Sandshrew A Geodude A
Tipo normal Tipo venenoTipo volador Tipo tierra Tipo rocaTipo tierra

Planta Media y Planta Baja

Clefairy Zubat Paras Geodude
Clefairy A Zubat A Paras A Geodude A
Tipo normal Tipo venenoTipo volador Tipo bichoTipo planta Tipo rocaTipo tierra

Entrenadores

A lo largo del Mt. Moon encontrarás diversos tipos de entrenadores, los que se clasifican en base a sus preferencias en Pokémon. Algunos ya conocidos y otros nuevos. Dentro de los nuevos tipos de Entrenador se encuentran los Rocket, los cuales tienen por objetivo principal ocasionar el caos usando Pokémon. En el Mt. Moon, se encuentran buscando fósiles para robar.

Planta Alta

Entrenadores Mt. Moon 1

Entrenadores - Planta Alta

Planta Baja

En esta planta existen algunas diferencias, las que se explicarán debidamente.

Entrenadores Mt. Moon 2

Entrenadores - Planta Baja

Objetos

A medida que avanzas por esta enorme cueva ubicada en la falda del Mt. Moon, podrás encontrar diversos objetos en el camino, algunos muy importantes y útiles. Se ubican con forma de Pokéball en lugares específicos del suelo, sin embargo, también podrás encontrar algunos ocultos.

Planta Alta

Objetos Mt. Moon 1 Planta Alta

Objetos en Planta Alta


Objeto Localización
MT12 MT12 (Pistola agua) Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra a la izquierda nada mas entrar en la cueva.
Poción Poción Mapa: 2 (Objeto visible). Está arriba/izquierda del primer Cazabichos, al lado izquierdo de la entrada.
Poción Poción Mapa: 3 (Objeto visible). Se encuentra a la izquierda/abajo del primer Supernecio.
Caramelo raro Carameloraro Mapa: 4 (Objeto visible). Está a la derecha/abajo de el segundo Cazabichos.
Cuerda huida Cuerda huida Mapa: 5 (Objeto visible). Se encuentra subiendo por el borde derecho de la cueva, siguiendo el camino hacia arriba, que hay desde el carameloraro.
Piedra lunar Piedra lunar Mapa: 6 (Objeto visible).Está en la esquina superior izquierda de la primera planta, detrás de las escaleras.

Planta Baja

Objetos Mt. Moon Planta Baja

Objetos de la Planta Baja.


Objeto Localización
Más PS Más PS Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra a la derecha del primer Rocket, saliendo por la Escalera D.
MT tipo siniestro MT01 (Mega puño) Mapa: 2 (Objeto visible). Está encima del segundo Rocket, saliendo por la Escalera E.
Fósil domo Fósil domo Mapa: 3 (Objeto visible). Cuando venzas al Supernecio, saliendo del Mt. Moon, pasando por el camino formado desde la escalera F. Tienes que elegir entre el fósil Domo y el fósil Helix. Si eliges el Domo sale Kabuto.
Fósil hélix Fósil hélix Mapa: 3 (Objeto visible). Cuando venzas al Supernecio, saliendo del Mt. Moon, pasando por el camino formado desde la escalera F. Tienes que elegir entre el fósil Domo y el fósil Helix. Si eliges el Helix sale Omanyte.
Éter Éter Mapa: 5 (Objeto oculto). Se encuentra en la misma zona en la que se obtiene la MT01. Al salir por la Escalera E, a mano derecha se encuentra una roca sola. (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").
Piedra lunar Piedra lunar Mapa: 6 (Objeto oculto). Llegando al final, antes del Supernecio, hay un pequeño camino sin salida a mano derecha (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A")


Notas de Entrenador

  • Al salir del Monte Moon te encontrarás en plena Ruta 4. En ella no hay más entrenadores y sólo tienes que tomar dirección este para poder llegar finalmente a Ciudad Celeste. Ten en cuenta que una vez saltes el seto que hay al final de la Ruta 4, no podrás volver al Monte Moon, ni a Ciudad Plateada hasta que encuentres otro camino una vez que avances en el juego, lo que veremos más adelante.

Ruta 4

Ruta 4 Kanto Amarillo

Ruta 4 de Kanto


Una vez sales del Mt. Moon, te dispones a tu nuevo objetivo: Obtener la victoria en el Gimnasio Pokémon de Ciudad Celeste y de paso, ver que trama el Equipo Rocket para con los aldeanos de la azulada ciudad. Sin embargo, para llegar a dicho lugar, debes cruzar la Ruta 4.

Seto final Ruta 4

Último Seto

Esta pequeña, corta y simple ruta es solamente un lugar de paso. Tiene una peculiaridad bastante poco común en las Rutas de Kanto, que consiste en que, si vas a pie, es unidireccional en el sentido "desde Mt. Moon hacia Ciudad Celeste", es decir que si vas caminando no podrás volver desde la Ciudad Celeste hacia el Mt. Moon (y por ende a las demás zonas anteriores) si pasas el último seto (ver imágen). Si deseas volver, tendrá que ser más adelante, cuando hayas aprendido a usar a tus Pokémon fuera del combate.

Bien, a pesar de esto, no creas que la Ruta 4 no posee algunos detalles, pues si bien solo hay una entrenadora (una Chica) de Pokémon, existen Pokémon salvajes y objetos.

Pokémon Salvajes

Ediciones Roja y Azul

Rattata Spearow Ekans Sandshrew
Rattata RA Spearow RA Ekans RA Sandshrew RA
Tipo normal Tipo normalTipo volador Tipo veneno Tipo tierra

Nota: Ekans sólo aparece en la Edición Roja y Sandshrew sólo aparece en la Edición Azul

Edición Amarilla

Rattata Spearow Sandshrew Mankey
Rattata A Spearow A Sandshrew A Mankey A
Tipo normal Tipo normalTipo volador Tipo tierra Tipo lucha

Entrenadores

(En construcción ^^)

De momento, solo puedes observar a una Chica que se encuentra a la derecha de un objeto arrojado en el suelo. Por ahora no detallaremos en ella ya que no puedes enfrentarla.

Objetos

En esta área solo encontrarás dos objetos, uno se encuentra oculto y el otro es visible en la típica forma de Pokéball.

Objetos Ruta 4

Objetos en Ruta 4 de Kanto


Objeto Localización
MT04 MT04 Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra a la izquierda de la Chica, única entrenadora del mapa.
Super Ball Superball Mapa: 2 (Objeto oculto). Está en la planicie alta a la derecha de la salida del Mt. Moon (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").

Ciudad Celeste y la Distorsionada Misty

Artículo principal: Ciudad Celeste
Ciudad Celeste RAAm

Ciudad Celeste

Una vez pasada la Ruta 4 llegarás a la hermosa Ciudad Celeste, una ciudad costera, un poco más poblada que las que ya has visto y con muchos lugares de interés para conocer. Además es la ciudad que acoge al segundo Gimnasio Pokémon de Kanto: El Gimnasio Pokémon de Ciudad Celeste.

La ciudad cuenta con algunos puntos novedosos y algunos edificios conocidos. Si investigas el área, notarás que hay un ambiente un poco frío, lo que te hace recordar lo que aquel señor en el Centro Pokémon a las faldas del Mt. Moon te dice referente al Equipo Rocket.

La ciudad en sí posee cuatro salidas, al Norte, Sur, Este y Oeste (por donde llegas), sin embargo hay algunas que no podrán ser accesibles de momento. Bien, recorramos la ciudad antes de ir por la Medalla Cascada.

Recorriendo la Ciudad

Ciudad Celeste (Indicado)

Lugares a recorrer

De momento, no podrás acceder a todos los lugares de la Ciudad, de hecho deberás pasar por otros puntos y completar algunas situaciones para poder ver todos los rincones de la ciudad.
  • A: Salida Oeste de la Ciudad, la cual se conecta con la ya conocida Ruta 4.
  • B: Salida Norte de la Ciudad, se conecta con la Ruta 25. De momento no vayas por ahí. Termina de explorar la ciudad y pronto iremos por camino Norte.
  • C: Salida Este de la Ciudad, permite conectarse con la Ruta 9. De momento, no podrás acudir a dicho lugar, pues hay un Policía que no te lo permite.
  • D: Ambos caminos, corresponden a la salida Sur de la Ciudad, salida que conecta con la Ruta 5, pero de momento no podrás seguir por ese camino, pues el mismo Policía que te obstaculiza la salida a la Ruta 9 te detendrá.
  • 1: Gimnasio Pokémon de Ciudad Celeste. En ella se encuentra Misty, la que al ser derrotada, te otorgará la Medalla Cascada. De momento no detallaremos en este edificio, pues más adelante nos referiremos a esta edificación.
  • 2: Centro Pokémon de la Ciudad. Acá, como siempre podrás curar a tus Pokémon, también hay personajes que te hablan de un tal... Bill, un sujeto que no solo posee muchos Pokémon, si no que posee raros Pokémon. Obviamente esto te llama mucho la atención, por lo que deseas saber algo más de él, pero calma; ya lo sabrás.
  • 3: Tienda Pokémon de la Ciudad. También posee la característica de Compra y Venta de Objetos para los Pokémon y sus Entrenadores. Acá hay una mayor variedad en lo que respecta a objetos que ayuda a sanar estados como: Antiquemar, Antiparaliz, entre otros.
  • 4: Tienda de bicis de la Región Kanto. Si entras, verás diversas Bicicletas estacionadas y listas para su venta. Esto es algo que te entusiasma mucho pues, podrás andar mucho más rápido por los caminos y cuidades, sin embargo, al dirigirte al Propietario de la Tienda, tus sueños de tener una Bici, son drásticamente destruidos y pisoteados pues cada Bicicleta cuesta la absurda suma de 1.000.000 Pokéyen. De todas formas, puedes mirarlas... eso es gratis. Además, con el tiempo, podrás acceder a una, solo ten paciencia.
  • 5: Cuando ingresas a la ciudad por vez primera y decides recorrela, notarás que esta casa se encuentra bloqueada por un Policía, el cual no te deja pasar. De momento no hay nada que hacer. Sin embargo recuérdala pues ya podrás ingresar a ella y obtener un objeto muy útil.
  • Cambiar a Jynx por Poliwhirl

    Obtener a Jynx

    Obtener a Bulbasaur

    Obtener a Bulbasaur

    6: En esta casa hay dos opciones en base a la edición que estés jugando: Ediciones Roja y Azul - Podrás encontrar a un par de tiernos ancianos. El anciano es un Coleccionista Pokémon, y disfruta de cambiar Pokémon con muchos entrenadores (de hecho su esposa te pide que, por favor, cambies de Pokémon con el); en esta ocasión, podrás obtener a un Jynx a cambio de un Poliwhirl, de hecho, es la única forma de obtener a Jynx en estas ediciones. Edición Amarilla - Esta casa es conocida como la "Casa de Cuidados Pokémon de Ciudad Celeste", pues dentro de ella hay una señorita junto a un Bulbasaur, un Oddish y un Sandshrew. Esta noble señorita ha hecho de su vida una hermosa misión, pues se encarga de recoger a los Pokémon que están dañados, cuidando de ellos hasta que se encuentran mejor para liberarlos o entregarlos a entrenadores responsables. Junto a la señorita se encuentra un Bulbasaur, si le hablas, menciona que lo encontró herido y que se encargó de cuidarlo y que ahora ve la necesidad de encontrar a un entrenador que se haga cargo de el, por lo que al comprobar que tu Pikachu está sobre el Nivel 20 y con un alto grado de felicidad, decide regalartelo.
  • 7: Casa del Experto en Medallas. En este lugar existe un agradable señor dispuesto a compartir su sabiduría contigo. Lo que el puede decirte datos muy útiles, relacionados con las Medallas de la Región Kanto como por ejemplo las habilidades que gana el Pokémon al obtenerla. Siempre es bueno saber información de más.
  • 8: Esta curiosa ubicación se llama Cueva Celeste. Un lugar donde sólo los más extraordinarios Maestros de Pokémon podrán demostrar su valor. Por el momento, solo eres un pequeño novato, por lo que mejor ni pienses en llegar.

Bien, una vez hayas recorrido la ciudad a tu antojo, es momento de curar a tus Pokémon y prepararlos para el Gimnasio Pokémon de Ciudad Celeste, y a su hermosa y distorsionada Líder: Misty.

Misty, la sirena distorsionada

Artículo principal: Gimnasio Pokémon de Ciudad Celeste
Gimnasio de Ciudad Celeste RAA
Muy bien, es hora de obtener tu Medalla Cascada, pero antes que nada, ve a curar a tus Pokémon al Centro Pokémon, si es que aún no lo haz hecho. Entonces, basta de rodeos, es el momento de la verdad.

Cuando entres al Gimnasio verás un ambiente bastante similar a una gran piscina con caminos similares a un muelle, un ambiente bastante acuático debido a que la "especialidad de la casa" son los Pokémon de Tipo agua. Un gran detalle a considerar es que, así como en el gimnasio anterior, acá también se encuentra el señor dispuesto a darte una mano para que tengas pistas sobre como derrotar a la Líder del Gimnasio. Se encuentra al lado de las estatuas que indican los entrenadores que han resultado ganadores (Tu rival ya se encuentra anotado). Básicamente te indica que los Pokémon de Tipo eléctrico y Tipo planta poseerán ventaja, lo que no debería provocarte algún problema. Bien, revisemos tu equipo:

Edición Roja y Azul

  • De los tres Pokémon Iniciales que puedes escoger en el Laboratorio del Profesor Oak; será Bulbasaur el de mucha utilidad para este Gimnasio. Idealmente lo deberías tener evolucionado en Ivysaur, tendiendo aprendido ya el movimiento Tipo planta: Látigo cepa, el que es aprendido por Bulbasaur en el nivel 13, pues de lo contrario no será de mucha utilidad.
  • De todas maneras, si no tienes un Bulbasaur, la mejor opción sería capturar un Pikachu y tenerlo en un buen nivel para poder derrotar sin problemas a los Pokémon de este Gimnasio.

Edición Amarilla

  • Si bien en el Gimnasio Pokémon de Ciudad Plateada no era de mucha utilidad, acá tu carta maestra será tu querido Pikachu. Si lo tienes en un buen nivel será por lejos, la mejor opción en este gimnasio. Además, si aceptaste cuidar de Bulbasaur en la casa nº6, este te será de mucha utilidad también, una vez que lo hayas subido de nivel y haya aprendido el movimiento Látigo Cepa.

Misty y sus Seguidores

Al igual que en en Gimnasio anterior, el Líder no se encuentra solo. En esta ocasión, la Líder de Gimnasio, Misty tiene a dos Entrenadores, un Nadador y una Dominguera.

Entrenadores: Nadador y Dominguera

Edición Roja y Azul

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Nadador RAA
Nadador
1 Horsea RA
Horsea- Nv. 14
Tipo: Tipo agua  ?
  • Al desafiarte: ?
  • Al perder: ?
  • Tras perder: ?
 ?Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
2 Shellder RA
Shellder- Nv. 16
Tipo: Tipo agua  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
Dominguera RAA
Dominguera
1 Goldeen RA
Goldeen- Nv. 17
Tipo: Tipo agua  ?
  • Al desafiarte: ?
  • Al perder: ?
  • Tras perder: ?
 ?Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje

Edición Amarilla

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Nadador RAA
Nadador
1 Horsea A
Horsea- Nv. 16
Tipo: Tipo agua 283
  • Al desafiarte: ¡Splash! ¡Soy el primero! ¡Al ataque!
  • Al perder: ¡No puede ser!
  • Tras perder: ¡MISTY seguirá mejorando! ¡Y no perderá con alguien como tú!
80Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Burbuja
2 Shellder A
Shellder- Nv. 16
Tipo: Tipo agua 331
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
Dominguera RAA
Dominguera
1 Goldeen A
Goldeen- Nv. 19
Tipo: Tipo agua 451
  • Al desafiarte: ¡Soy demasiado buena para tí! ¡MISTY puede esperar!
  • Al perder: ¡Me machacaste!
  • Tras perder: Tienes que luchar contra otros entrenadores para saber lo bueno que eres.
380Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Supersónico, Picotazo y Látigo

De estos dos seguidores de Misty, sólo podrás evitar al Nadador, para ello toma el camino largo a través de la piscina, sin embargo no es recomendable pues mientras más entrenadores desafíes y derrotes, mejor estará tu equipo de Pokémon.

Bien, si lo deseas, ve a curar a tus Pokémon, pues ha llegado el momento de enfrentarte a Misty ¡La sirena distorsionada!

Ilustración de Misty RAA

Edición Roja y Azul

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Misty RA
Misty
1 Staryu RA
Staryu- Nv. 18
Tipo: Tipo agua  ?
  • Al desafiarte: ?
  • Al perder: ?
  • Tras perder: ?
 ?Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Pistola agua, Placaje y Fortaleza
2 Starmie RA
Starmie- Nv. 20
Tipo: Tipo aguaTipo psíquico
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje, Pistola agua, Fortaleza y Rayo burbuja

Edición Amarilla

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Misty Am
Misty
1 Staryu A
Staryu- Nv. 18
Tipo: Tipo agua 408
  • Al desafiarte: ¡Hola! ¡Tú eres nuevo por aquí! ¿Cuáles son tus POKÉMON? ¿Cuál es tu táctica? ¡Mi táctica es la ofensiva total con los POKÉMON del tipo-agua!
  • Al perder: ¡Uauuu! ¡Eres demasiado! ¡Muy bien! ¡Toma la MEDALLA CASCADA para que todos sepan que me ganaste!
  • Tras perder: ¡La MEDALLA CASCADA obligará a todos los POKÉMON por debajo del nivel 30 a obedecer! ¡Incluidos los forasteros! ¡Y podrás usar CORTAR siempre que quieras! ¡Puedes CORTAR pequeños arbustos para abrir nuevos caminos! ¡Y te daré mi MT favorita!¡La MT11 enseña el RAYO BURBUJA!¡Úsala con los Pokémon de agua!
2.079Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje, Pistola Agua y Fortaleza
2 Starmie A
Starmie- Nv. 21
Tipo: Tipo agua 931
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Rayo Burbuja, Fortaleza, Placaje y Pistola Agua

Para el Staryu de Misty no deberías tener demasiados problemas si usas un Pokémon que no sea débil ante el tipo agua, pero con Starmie no bajes la guardia, pues tiene un gran ataque especial Rayo burbuja. Si hablas con ella nuevamente, tras derrotarla, te entregará este ataque especial a través de la MT11 Rayo burbuja, además te obsequiará la Medalla Cascada Medalla Cascada.

Lleno de orgullo, te das cuenta que acabas de dar otro importante paso en lo que respecta a tu aventura como Entrenador de Pokémon, lo que te tiene muy contento, pero aún queda un largo camino para completar tu misión y tus objetivos, además hay algo que aún te tiene dando vueltas en la cabeza ¿Dónde están los miembros del Equipo Rocket que te mencionaron antes de entrar en el Mt. Moon?¿Tendrá algo que ver el Policía en la ciudad que no te deja avanzar?. Pues bien, de momento, tu único camino disponible para continuar avanzando, se encuentra al Norte, por lo que es tiempo de encaminarnos a ese lugar, aunque claro está, primer ve a un Centro Pokémon para curar a tus abatidos amigos, después de ese espectacular duelo con Misty.

Tercer Duelo con el Rival

Rival en Puente Pepita

Duelo con el Rival

En vista de que la Policía no te deja continuar ni por la Ruta 5, ni por la Ruta 9, ubicadas al sur y al este respectivamente, decides ir con rumbo Norte, por la salida superior de la ciudad (en realidad no tienes otra alternativa). Este camino hace conexión con la Ruta 24, sin embargo, apenas das unos pasos, una cara conocida detiene tus pasos. Se trata de tu Rival, el que altaneramente te detiene para ver como va tu avance, al que cruelmente se refiere como penoso. Después de una "grata" conversación, te desafía a una Batalla Pokémon, pero descuida, es hora de enseñarle que ya no eres el novato de antes.

Edición Azul y Roja

Si has elegido como Pokémon Inicial a Bulbasaur

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Azul RA1
Azul
1 Pidgeot RA
Pidgeot- Nv. 17
Tipo: Tipo normalTipo volador  ?
  • Al desafiarte: ¡Hola Red! ¿Sigues avanzando penosamente?¡Por aquí todo va genial!¡Atrapé un montón de inteligentes y fuertes POKéMON!¡Vale Red, veamos que has atrapado!
  • Al perder: ¡Oye!¡Tranquilo!¡Ya has ganado!
  • Tras perder: ¿Sabes qué me pasó?¡Estuve con BILL y conseguí que me enseñara sus raros POKéMON!¡Y eso añadió muchas páginas a mi POKéDEX!¡Por algo BILL es mundialmente conocido como POKéMANíACO!¡El inventó el Sistema de Almacenamiento de POKéMON para PC!¡Como estás usando su sistema dale las gracias!¡En fin, mejor que me vaya!¡Hasta luego!
 ?Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
2 Abra RA
Abra- Nv. 16
Tipo: Tipo psíquico  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
3 Rattata RA
Rattata- Nv. 15
Tipo: Tipo normal  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
4 Charmander RA
Charmander- Nv. 18
Tipo: Tipo fuego  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?

Si has elegido como Pokémon Inicial a Charmander

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Azul RA1
Azul
1 Pidgeot RA
Pidgeot- Nv. 17
Tipo: Tipo normalTipo volador  ?
  • Al desafiarte: ¡Hola Red! ¿Sigues avanzando penosamente?¡Por aquí todo va genial!¡Atrapé un montón de inteligentes y fuertes POKéMON!¡Vale Red, veamos que has atrapado!
  • Al perder: ¡Oye!¡Tranquilo!¡Ya has ganado!
  • Tras perder: ¿Sabes qué me pasó?¡Estuve con BILL y conseguí que me enseñara sus raros POKéMON!¡Y eso añadió muchas páginas a mi POKéDEX!¡Por algo BILL es mundialmente conocido como POKéMANíACO!¡El inventó el Sistema de Almacenamiento de POKéMON para PC!¡Como estás usando su sistema dale las gracias!¡En fin, mejor que me vaya!¡Hasta luego!
 ?Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
2 Abra RA
Abra- Nv. 16
Tipo: Tipo psíquico  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
3 Rattata RA
Rattata- Nv. 15
Tipo: Tipo normal  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
4 Squirtle RA
Squirtle- Nv. 18
Tipo: Tipo agua  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?

Si has elegido como Pokémon Inicial a Squirtle

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Azul RA1
Azul
1 Pidgeot RA
Pidgeot- Nv. 17
Tipo: Tipo normalTipo volador  ?
  • Al desafiarte: ¡Hola Red! ¿Sigues avanzando penosamente?¡Por aquí todo va genial!¡Atrapé un montón de inteligentes y fuertes POKéMON!¡Vale Red, veamos que has atrapado!
  • Al perder: ¡Oye!¡Tranquilo!¡Ya has ganado!
  • Tras perder: ¿Sabes qué me pasó?¡Estuve con BILL y conseguí que me enseñara sus raros POKéMON!¡Y eso añadió muchas páginas a mi POKéDEX!¡Por algo BILL es mundialmente conocido como POKéMANíACO!¡El inventó el Sistema de Almacenamiento de POKéMON para PC!¡Como estás usando su sistema dale las gracias!¡En fin, mejor que me vaya!¡Hasta luego!
 ?Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
2 Abra RA
Abra- Nv. 16
Tipo: Tipo psíquico  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
3 Rattata RA
Rattata- Nv. 15
Tipo: Tipo normal  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
4 Bulbasaur RA
Bulbasaur- Nv. 18
Tipo: Tipo planta  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?

Edición Amarilla

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Azul A1
Azul
1 Spearow A
Spearow- Nv. 18
Tipo: Tipo normalTipo volador 223
  • Al desafiarte: ¡Hola Red! ¿Sigues avanzando penosamente?¡Por aquí todo va genial!¡Atrapé un montón de inteligentes y fuertes POKéMON!¡Vale Red, veamos que has atrapado!
  • Al perder: ¡Oye!¡Tranquilo!¡Ya has ganado!
  • Tras perder: ¿Sabes qué me pasó?¡Estuve con BILL y conseguí que me enseñara sus raros POKéMON!¡Y eso añadió muchas páginas a mi POKéDEX!¡Por algo BILL es mundialmente conocido como POKéMANíACO!¡El inventó el Sistema de Almacenamiento de POKéMON para PC!¡Como estás usando su sistema dale las gracias!¡En fin, mejor que me vaya!¡Hasta luego!
595Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Picotazo, Gruñido, Ataque furia y Malicioso
2 Sandshrew A
Sandshrew- Nv. 15
Tipo: Tipo tierra 298
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Arañazo y Ataque arena
3 Rattata A
Rattata- Nv. 15
Tipo: Tipo normal 183
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Ataque rápido, Látigo, Hiper Colmillo y Placaje
4 Eevee A
Eevee- Nv. 17
Tipo: Tipo normal 334
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje, Ataque arena, Gruñido y Látigo

Derrotarlo no debería presentar alguna complicación para tu Equipo. Si ya has vencido a Misty, deberías tener Pokémon variados en tipos.

Bien, una vez derrotado tu Rival, es hora de continuar. Frente a tí, un puente enorme que conduce por la Ruta 24 hacia el mar del este de la Ruta 25 de la Región Kanto.

La Ruta 24 y la Pepita

Artículo principal: Ruta 24 (Kanto)
Ruta 24 Amarillo

Ruta 24

Después de vencer a tu rival te espera la Ruta 24, un lugar lleno de desafíos y recompenzas bastante reconfortantes. La función de esta ruta es conectar la costera Ciudad Celeste con la Ruta 25, ruta que conecta con el mar del este y que posee un importante lugar de interés para tu aventura.

La ruta en sí, tiene como principal característica un largo puente que desafía al mar, lleno de entrenadores que te retan a pasar un desafío extremo a fin de obtener un glorioso premio. También podrás encontrar un poco de hierba alta con nuevos Pokémon, pero no solo en la hierba encontrarás Pokémon, pues también hay acceso a una extensa zona acuática en la que deben habitar algunos Pokémon, sin embargo, aún no puedes capturarlos (pero tenlo en cuenta para más adelante). Por último, también encontrarás algunos objetos de utilidad.

Pokémon Salvajes

Acá encontrarás Pokémon tanto en la zona de Hierba alta y en el agua, sin embargo para poder capturar a los Pokémon de esa zona, requieres de una caña de pescar para poder realizar el proceso de Pesca Pokémon mas por ahora no podrás realizar esto pues no posees una caña de pescar.

Zona de Hierba alta.

Ediciones Roja y Azul

Caterpie Metapod Weedle Kakuna
Caterpie RA Metapod RA Weedle RA Kakuna RA
Tipo bicho Tipo bicho Tipo bicho Tipo bicho
Oddish Bellsprout Pidgey Abra
Oddish RA Bellsprout RA Pidgey RA Abra RA
Tipo plantaTipo veneno Tipo plantaTipo veneno Tipo normalTipo volador Tipo psíquico

Nota: Weedle, Kakuna y Oddish sólo aparecen en la Edición Roja, mientras que Caterpie, Metapod y Bellsprout sólo aparecen en la Edición Azul

Edición Amarilla

Pidgey Pidgeotto Oddish Venonat Bellsprout
Pidgey A Pidgeotto A Oddish A Venonat A Bellsprout A
Tipo normalTipo volador Tipo normalTipo volador Tipo plantaTipo veneno Tipo bichoTipo veneno Tipo plantaTipo veneno

A través de Pesca Pokémon

Ediciones Roja y Azul

Magikarp Poliwag Goldeen Psyduck Krabby
Magikarp RA Poliwag RA Goldeen RA Psyduck RA Krabby RA
Tipo agua Tipo agua Tipo agua Tipo agua Tipo agua

Edicion Amarilla

Magikarp Poliwag Goldeen Seaking
Magikarp A Poliwag A Goldeen A Seaking A
Tipo agua Tipo agua Tipo agua Tipo agua

Entrenadores y el Desafío del Puente Pepita

Entrenadores Ruta 24 RAA

Entrenadores

En esta ruta es posible encontrar un total de 7 Entrenadores de Pokémon repartidos por el mapa, concentrándose la mayoría en el gran puente que cruza la Ruta 24, los que por cierto, se han tomado el Puente, rebautizándolo como el Puente Pepita, a fin de ofrecerles a cualquier valiente entrenador de Pokémon que se atreva a cruzarlo, un desafío Pokémon: Un duelo con 5 entrenadores en total a fin de ganar un fabuloso premio. Como tú eres un entrenador experimentado y sin miedo a nada, te lanzas aceptando su reto y te enfrentas a todos ellos.
Rocket en Puente Pepita

Invitación

El Desafío del Puente Pepita, cuenta con desafiar a los entrenadores marcados en el mapa del 1 al 5. No es necesario que los derrotes de forma seguida, podrás volver siempre que lo desees al Centro Pokémon, en caso de que lo requieras. Cuando logres derrotarlos a todos llegarás al entrenador marcado en el mapa con el número 6, el que te regala una Pepita y te insta a unirte al Equipo Rocket. Como tú eres un muchacho bueno y no deseas unierte a ellos para ser un agente del mal, te retará a un Duelo Pokémon. Derrótalo y te dejará en paz. La Pepita la puedes vender por 5.000Pokéyen en cualquier Tienda Pokémon .

El Charmander

Obtener a Charmander Am

Obtener a Charmander

En la Edición Amarilla hay un detalle importante en esta ruta. Una vez logres pasar por el Puente Pepita en la Ruta 24 sigue hacia el norte. Encontrarás una pequeña meseta, ubicada en el borde superior izquierdo del mapa, cerca de donde obtienes la MT 45 - Onda Trueno. En dicha meseta hay un joven muy triste, pues es un mal entrenador de Pokémon y debe soltar a su Charmander por no cuidarlo bien. Al ver que posees Pokémon y que eres un buen entrenador, decide regalártelo. Si lo deseas, podrás contar con un Charmander en tu equipo, un Pokémon Tipo fuego muy útil si lo entrenas bien.

Objetos

En esta ruta encontrarás sólo dos objetos. Ninguno está oculto. Solo que uno es recompensa en un evento dentro del juego.

Objetos Ruta 24

Objetos


Objeto Localización
Pepita Pepita Mapa: 1 (Objeto regalado). Te lo dan como recompensa, tras derrotar a los 5 entrenadores del Puente Pepita.
MT45 MT45 Mapa: 2 (Objeto visible). Está en la planicie alta de la esquina superior izquierda del mapa, al norte del Puente Pepita.

Ruta 25 y Bill

Artículo principal: Ruta 25 (Kanto)
Ruta 25 Amarillo

Ruta 25 - Kanto


La Ruta 25 es el camino que nos conduce al famoso Cabo Celeste, lugar en el que se encuentra una gran casa conocida como la Casa del Mar, lugar que es habitado por Bill, el Pokémaníaco más conocido y popular de Kanto por su gusto en raros Pokémon y por inventar algo que ya conoces y utilizas.

En sí, la Ruta 25 posee una especie de camino entre diversos árboles, los que son el escondite perfecto para diversos entrenadores dispuestos a desafiarte si te cruzas en su camino. Bien, camina en dirección Este, enfrentando a todos los entrenadores que desees, pues tu equipo ya es lo suficientemente fuerte y variado para una batalla.

Nota: Hay un entrenador que no debe ser retado, pues es el que nos permite poder atrapar a Mew más adelante. Revisa bien las secciones de esta ruta para saber más detalles.

Una vez hayas sorteado a los entrenadores, recogido algunos objetos y atrapado a algunos Pokémon, ya estás listo para llegar al final de la ruta, maravillarte con el hermoso Cabo Celeste y entrar a la Casa del Mar para conocer a Bill .

Bill, el Pokémaníaco

Artículo principal: Bill
Auténtico Pokémaníaco

Visita a Bill

Pokémaníaco Rescatado

¡Rescatado!

Continúa hacia el este recorriendo la Ruta 25 y llegarás a la casa de Bill. Al llegar verás a un Pokémon al medio de la sala. Al dirigirte hacia el notarás que... ¡es un Pokémon que habla!.

En realidad es el mismo Bill en persona que, tras un error al realizar un experimento, quedó mezclado con un Pokémon, por lo que, al ser el único que ha entrado en su casa, te pedirá que le ayudes a resolver este enorme problema, realizando una orden desde la computadora, con la finalidad de volverlo a la normalidad gracias a una enorme máquina que posee en la habitación, un "Separador Celular de Transporte" . Como eres un buen muchacho, le ayudas (aunque si le dices que "No" igual tendrás que ayudarlo) sin pensarlo dos veces, acción que es enormemente recompenzada con un Ticket barco, el que te servirá para abordar el S.S. Anne, un lujoso y exclusivo barco lleno de entrenadores de Pokémon, algo que sin duda es interesante para tí.

El hecho de que Bill fuese invitado a tan importante ceremonia, se debe a que el es el creador del Sistema de almacenamiento Pokémon, un extraordinario sistema que te permite guardar a tus Pokémon capturados. Sin duda esto no solo lo convierte en un genio, sino también en un importante personaje en el mundo de Pokémon.

Una vez pasado el embrollo de la máquina, Bill te permitirá echar un vistazo a su propia PC y llenar así algunas páginas de tu Pokédex sobre el Pokémon Eevee y sus evoluciones Flareon, Vaporeon y Jolteon.

Bien, dándole las gracias a Bill, vuelve a Ciudad Celeste por el "camino rápido", desde la casa de Bill hacia el sur.

Pikachu sorprendido con Bill

Pikachu sorprendido

Pikachu Sorprendido con Bill2

Sorprendido nuevamente

Dato curioso: A diferencia de la Edición Roja y Azul, en la Edición Amarilla hay una pequeña variación cuando entras a la casa de Bill. Esta variación se basa en crear una situación más animado y divertida, con la finalidad de darle un mayor protagonismo a tu fiel Pikachu. Cuando entras a la casa, Pikachu queda con un signo de interrogación al ver a ese extraño Pokémon; luego, al realizar el proceso correspondiente en el "Separador Celular de Transporte" para ayudar a Bill, tu Pikachu quedará mucho más sorprendido, mostrando una animación muy divertida. Si tratas de hablar con tu Pikachu en ese momento, notarás que está en una especie de estado de Shock.

Pokémon Salvajes

En esta ruta, podrás los mismos Pokémon que encontraste en la Ruta 24, por lo que encontrarás Pokémon tanto en la zona de Hierba alta, como en el agua, sin embargo, recuerda que aún no puedes capturar a los Pokémon de esa zona, ya que requieres de una caña de pescar para poder realizar el proceso de Pesca Pokémon.

Zona de Hierba alta.

Ediciones Roja y Azul

Caterpie Metapod Weedle Kakuna
Caterpie RA Metapod RA Weedle RA Kakuna RA
Tipo bicho Tipo bicho Tipo bicho Tipo bicho
Oddish Bellsprout Pidgey Abra
Oddish RA Bellsprout RA Pidgey RA Abra RA
Tipo plantaTipo veneno Tipo plantaTipo veneno Tipo normalTipo volador Tipo psíquico

Nota: Oddish sólo aparece en la Edición Roja, mientras que Bellsprout sólo aparece en la Edición Azul.

Edición Amarilla

Pidgey Pidgeotto Oddish Venonat Bellsprout
Pidgey A Pidgeotto A Oddish A Venonat A Bellsprout A
Tipo normalTipo volador Tipo normalTipo volador Tipo plantaTipo veneno Tipo bichoTipo veneno Tipo plantaTipo veneno

A través de Pesca Pokémon

Ediciones Roja y Azul

Magikarp Poliwag Goldeen Psyduck Krabby
Magikarp RA Poliwag RA Goldeen RA Psyduck RA Krabby RA
Tipo agua Tipo agua Tipo agua Tipo agua Tipo agua

Edicion Amarilla

Magikarp Poliwag Goldeen Krabby Kingler
Magikarp A Poliwag A Goldeen A Krabby A Kingler A
Tipo agua Tipo agua Tipo agua Tipo agua Tipo agua

Entrenadores

Entrenadores Ruta 25

Entrenadores en la Ruta 25


En esta área podemos encontrar un total de 9 Entrenadores dispuestos a machacarte, lo que se debe a que el Cabo Celeste es utilizado por muchos entrenadores para poder retar a otros y entrenar a sus Pokémon.

De todos los entrenadores, hay uno que es importante para el Glitch que permite atrapar a Mew. Este entrenador está marcado con el número 4 en el mapa correspondiente, por lo que no debes enfrentarte a él si es que deseas atrapar a Mew.

Objetos

Podrás encontrar un total de cuatro objetos en la Ruta 25. Uno es visible, dos son ocultos y otro lo obtienes como regalo.

Objetos Ruta 25

Objetos en la Ruta 25


Objeto Localización
MT tipo volador MT19 Mapa: 1 (Objeto visible). Escondido tras el Campista (7), si bien da la impresión de que necesitas el movimiento de Corte, lo puedes obtener de inmediato haciendo que el Campista se mueva del punto que bloquea la entrada.
Ticket barco Ticket barco Mapa: 2 (Objeto regalado). Este se obtiene ayudando a Bill en la Casa del Mar.
Elixir Elixir Mapa: 3 (Objeto oculto). Se encuentra en la esquina superior observada entre el Montañero (1) y el Joven (3) (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").
Éter Éter Mapa: 4 (Objeto oculto). Se encuentra en la cerca cercana a la Casa del Mar, al lado de la última entrenadora (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").

El camino para atrapar a Mew (Primera Parte)

Atrapar a Mew Primera Parte
Mew en la primera generación

Mew

Tal como se ha explicado con anterioridad, hay una forma (conocida como un Glitch) que nos permitirá poder atrapar al Pokémon Nº 151 Mew, un pequeño y hermoso Pokémon, muy codiciado por cierto. Si deseas hacerlo, pues en realidad no es obligatorio para el desarrollo de la historia, acá se encuentra el primer paso.

De momento, lo que debes hacer es no enfrentarte en Combate Pokémon con el Joven que, según muestra la imagen, es el observado por el personaje (el 4 en relación a la sección de entrenadores).

Bien, ese es el primer paso, no es necesario hacer nada más... por ahora. Salvo continuar tu aventura y estar atento a las demás partes que vendrán para así, poder atrapar a Mew.

Hacia Ciudad Celeste

Bien, habiendo ayudado a Bill, detenido al Rocket del Puente Pepita y ganando algunas cosas importantes mientras tanto, vuelve hacia Ciudad Celeste para poder continuar con tu aventura.

De vuelta en Ciudad Celeste

Rocket en Ciudad Celeste
Bien, ahora que estamos de vuelta en la costera y azulada Ciudad Celeste podemos darnos cuenta de que el Policía que bloqueaba aquella casa que no pudiste visitar anteriormente se ha hecho a un lado (En la Edición Amarilla es mujer la Policía, haciendo referencia a la Oficial Jenny), dejando la puerta accesible para tí. Si hablas con el oficial, te dirá que a la familia que habita el domicilio le han robado ¡Y que los responsables son el Equipo Rocket!. También te confiesa que incluso ellos como policía tienen dificultades con este grupo de villanos.
Rocket en Ciudad Celeste 2
Como buen muchacho que eres, decides entrar a la casa a ver como se encuentra la familia. Notas un desastre total. Huellas enormes de Pokémon se encuentran por doquier, plantas en el suelo, muebles rotos y un agujero enorme en la pared del fondo. Conversas con la familia, los que te confiezan que se hab robado una MT que sirve para los Pokémon puedan excavar hoyos. Ahora todo calza, logras comprender el porqué estos "bandidos Pokémon" estaban causando estragos en Ciudad Celeste: Robar una MT que seguro usarán para seguir provocándo el caos en toda la región.
Rocket en Ciudad Celeste 3
Notas el agujero en el fondo, te das cuenta de que puedes pasar por ahí. Entras, dispuesto a seguir la pista del Equipo Rocket. Al salir de la casa, notas que hay un Soldado del Equipo Rocket en el exterior. Vas dispuesto a enfrentarte con él a fin de que te de explicaciones. Entras en batalla con él. Al derrotarlo, obtendrás la MT28 - Excavar, una MT bastante útil que te permite atacar a los Pokémon desde el suelo. Si se la intentas devolver a la familia, esta no la aceptará, tomará la situación como algo pasado. La Policía tampoco la aceptará, por lo que este objeto queda para tí.

Bien, ahora que ya haz frustrado nuevamente los planes del Equipo Rocket y haz hecho nuevamente una buena acción, solo nos queda despedirnos (de momento) de Ciudad Celeste para continuar por la Ruta 5 hacia el sur y continuar tu aventura hacia la enorme Ciudad Azafrán.


La Ruta 5 y la Guardería Pokémon

Artículo principal: Ruta 5 (Kanto)
Ruta 5 Amarillo

Ruta 5

Muy bien aventurero. Ya has demostrado grandes hazañas ¡Y aún quedan más por realizar!. Si lo piensas, recién llevas dos medallas, no has recorrido todo el mapa y no haz visto más de 30 Pokémon diferentes. Pero no te desanimes, aún quedan cosas por hacer, muchos lugares por conocer, medallas por encontrar y nuevos y raros Pokémon para capturar.

La Ruta 5 es, si no, una de las rutas más tranquilas, cortas y gratas de la región Kanto. Ubicada al sur de Ciudad Celeste, es una ruta terrestre que conecta esta ciudad con la capital de Kanto: Ciudad Azafrán.

No encontrarás entrenadores dispuestos a desafiarte a Combate Pokémon, tampoco hay objetos arrojados por el suelo en toda la zona. Sin embargo, existen algunas zonas de Hierba alta, En esta zona busca un Abra para hacer un glitch de mew. Respecto a las construcciones, econtrarás tres: una casa de dos pisos al medio de la ruta conocida como la Guardería Pokémon, una caseta de acceso a la Vía Subterránea al final de la ruta a mano derecha y una gran caseta al final que te lleva a la Ciudad Azafrán.

Bien, entonces, para empezar vamos hacia la Guardería Pokémon.

La Guardería Pokémon

Artículo principal: Guardería Pokémon
Guardería Pokémon RAA

Exterior

Guardería Pokémon Interior RAA

Interior

Uno de los puntos de interés considerables a visitar en la Ruta 5 es la famosa Guardería Pokémon. Una construcción grande que realiza una bella y humilde tarea: Cuidar a un Pokémon a elección.

Para llegar a este edificio deberás cruzar todas las zonas de Hierba alta (tres en total) que hay en la Ruta 5, pues debes ingresar por el espacio central que queda dentro de los dos caminos laterales, pasando por los 5 únicos saltos de la ruta.

Al entrar, verás a un anciano bastante bien vestido que te ofrece cuidar a uno de los Pokémon que lleves en tu equipo durante el tiempo que estimes conveniente. Obviamente este cuidado especial y profesional brindado por este amable y cariñoso personaje posee un costo. El precio base del cuidado es de 100Pokéyen, el que aumentará en base a los niveles que suma el Pokémon mientras esté en la guardería, siendo el precio de 100Pokéyen por cada nivel.

Cabe señalar que el nivel que el Pokémon suba dependerá de los pasos que des, pues un paso equivale a un punto de Experiencia. Por ejemplo, si un nivel requiere de 1638 puntos, deberás dar 1638 pasos para que el Pokémon suba de nivel dentro de la guardería. Sin embargo, si das menos pasos y retiras al Pokémon, no se guardarán sino que los perderá; por ejemplo si requieres los 1638 puntos y das 1630 (o menos de lo que requieres) y retiras al Pokémon, quedarás en 0 puntos en ese nivel.

Caseta Bloqueada

Ruta Cerrada

Paso Cerrado

Bien, al intentar avanzar hacia Ciudad Azafrán, notarás que debes pasar por una enorme Caseta de Paso situada al final de la Ruta 5. Cómo no hay nada más que podamos hacer en dicha ruta salvo entrenar a nuestros Pokémon, nos encaminamos hacia nuestro siguiente objetivo.

Con todo el ánimo del mundo, dispuesto a conocer la hermosa capital de Kanto entramos hacia la caseta de paso señalada. Notas que no hay movimiento, de hecho solo hay un guardia que al verlo lo notas un poco extraño. En fin, avanzas para salir y encaminarte a tu destino, cuando el guardia te detiene. Te menciona que tiene mucha sed (dato útil, no lo olvides) y te da la mala noticia de que no podrás pasar, pues la ruta se encuentra cerrada. Lo peor es que no te da ninguna explicación, así que tus intenciones de avanzar hacia Ciudad Azafrán se ven... cerrados.

Pues bien, no te queda otra más que salir de la Caseta de Paso y volver a la Ruta 5. Quedas con un enorme predicamento ¿Qué hacer si no puedes avanzar por la ruta este de Ciudad Celeste? De pronto observas al este del mapa otra caseta, un poco más humile: La Vía Subterránea, por lo que decides ir hacia ella.

Pokémon Salvajes

En la tranquila Ruta 5, el único factor que le quita la tranquilidad son los Pokémon Salvajes que podemos encontrar, los que sólo podrán aparecer en tu camino cuando intentes ir hacia la Guardería Pokémon. Si no deseas ir hacia la guardería y solo continuar tu aventura, no te enfrentarás a ninguno. No encontrarás Pokémon en zonas acuáticas.

Ediciones Roja y Azul

Oddish Bellsprout Pidgey Meowth Mankey
Oddish RA Bellsprout RA Pidgey RA Meowth RA Mankey RA
Tipo plantaTipo veneno Tipo plantaTipo veneno Tipo normalTipo volador Tipo normal Tipo lucha

Nota: Oddish y Mankey sólo aparecen en la Edición Roja, mientras que Bellsprout y Meowth sólo aparecen en la Edición Azul.

Edición Amarilla

Pidgey Pidgeotto Rattata Jigglypuff Abra
Pidgey A Pidgeotto A Rattata A Jigglypuff A Abra A
Tipo normalTipo volador Tipo normalTipo volador Tipo normal Tipo normal Tipo psíquico


La Vía Subterránea

Artículo principal: Vía Subterránea
Vía Subterránea Ruta5y6
Bien. Ya que no puedes acceder a Ciudad Azafrán, nos encaminaremos hacia la Vía Subterránea.

Esta vía tiene el objetivo de unir, de forma subterránea la Ruta 5 con la, aún desconocida para tí, Ruta 6 de la región Kanto.

En toda la región solo existen dos. Ambas atraviesan por bajo tierra la capital de Kanto: Ciudad Azafrán y el motivo de su creación es simplemente permitirle a todos los habitantes, extranjeros y obviamente Entrenadores de Pokémon poder tomar una ruta rápida y gratuita que evite a la ajetreada capital.

En esta sección no encontrarás ningún Pokémon Salvaje, pero esto no significa que no puedas obtener uno nuevo pues al ingresar a la entrada de la vía por la Ruta 5 encontrarás a una pequeña niña que desea realizar un intercambio con cualquiera que posea el Pokémon que desea (lo que dependerá de la Edición que juegues).

Intercambio de Pokémon

Intercambio de Pokémon en Vía Sub RAA

Niña que Intercambia

Al entrar a la Vía Subterránea por el acceso de la Ruta 5 encontrarás cerca de la escalera que te conduce al interior de la vía; a una pequeña niña (para algunos con actitud sospechosa) que se encuentra sola en la sala.

Si te acercas y hablas con ella te ofrecerá una oferta Intercambio de Pokémon. Este intercambio dependerá de la edición que estés jugando.

Si bien en la Edición Roja y Azul no parece ser la gran cosa, en la Edición Amarilla este Intercambio de Pokémon genera una gran oferta.

Edición Roja y Azul

Nidoran hembra RA
Nidoran♀
A cambio de Nidoran macho RA
Nidoran♂


Edición Amarilla

Machoke A
Machoke
A cambio de Cubone A
Cubone

Nota: AL recibir a Machoke, este inmediatamente evolucionará en Machamp.

Objetos

En esta área encontrarás sólo dos objetos. Ambos se encuentran ocultos.

Objetos en Vía Subterránea Ruta 5 a 6


Objeto Localización
Restaurar todo Restaura todo Mapa: 1 (Objeto oculto). Se encuentra a dos pasos de la escalera de entrada a la Vía Subterránea por la Ruta 5 (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").
Especial X Especial X Mapa: 2 (Objeto oculto). Se encuentra a ocho pasos hacia el norte y dos hacia la derecha de la escalera de entrada a la Vía Subterránea por la Ruta 6 (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").

Saliendo hacia la Ruta 6

Muy bien joven entrenador de Pokémon. Ya has salido de la Vía Subterránea. No te apenes de no poder visitar la gran Ciudad Azafrán, pues con el tiempo ya podrás. Ahora, estamos listos para recorrer la Ruta 6, una bella ruta que nos conducirá a la portuaria Ciudad Carmín. Tu próximo objetivo y hogar del Rayo Americano.

La Ruta 6

Artículo principal: Ruta 6 (Kanto)
Ruta 6 Amarillo

Ruta 6

La bella Ruta 6 es una ruta, principalmente, terrestre que conecta a dos ciudades muy importanes de la región de Kanto. Por el norte conecta a la enorme y avanzada Capital: Ciudad Azafrán y por el sur, conecta al Puerto principal de la región Ciudad Carmín, nuestro siguiente destino.

La ruta en sí ofrece un amplio camino rodeado por Hierba alta y entrenadores al acecho. Podrás sortear a algunos de ellos, sin embargo no es recomendable, pues un verdadero Entrenador Pokémon estará listo para cualquier desafío. Obviamente no solo encontrarás entrenadores, pues también podrás ver algunos Pokémon Salvajes tanto en la Hierba alta como en la zona de agua a través de la Pesca Pokémon (algo que, de momento aún no puedes llevar a cabo).

Un dato importante a saber, es que en esta Ruta no encontrarás objetos, si siquiera de los ocultos, así que no te desgastes buscando.

Bien, recorre tanto como quieras la Ruta 6. Pero ten siempre presente que para llegar al Centro Pokémon de Ciudad Carmín deberás derrotar a algunos entrenadores antes, por lo que es recomendable que cures a tus Pokémon antes de entrar en la ruta. Considera que el Centro Pokémon anterior se encuentra en Ciudad Celeste.

Pokémon Salvajes

En esta amplia ruta encontrarás Pokémon tanto en la zona de Hierba alta, como en el agua, sin embargo para poder capturar a los Pokémon de esa zona, requieres de una caña de pescar para poder realizar el proceso de Pesca Pokémon, pero descuida ya la obtendrás muy pronto. Además, también podrás encontrar Pokémon de otra forma: Surfeando, sin embargo... para que puedas realizar eso, falta bastante.

Zona de Hierba alta.

Ediciones Roja y Azul

Pidgey Oddish Bellsprout Meowth Mankey
Pidgey RA Oddish RA Bellsprout RA Meowth RA Mankey RA
Tipo normal|Tipo volador Tipo planta|Tipo veneno Tipo planta|Tipo veneno Tipo normal Tipo lucha


Nota: Oddish y Mankey sólo aparecen en la Edición Roja, mientras que Bellsprout y Meowth sólo aparecen en la Edición Azul

Edición Amarilla

Pidgey Pidgeotto Rattata Jigglypuff Abra
Pidgey A Pidgeotto A Rattata A Jigglypuff A Abra A
Tipo normal|Tipo volador Tipo normal|Tipo volador Tipo normal Tipo normal Tipo psíquico

A través de la Pesca Pokémon

Ediciones Roja y Azul

Magikarp Poliwag Goldeen Sheldder Krabby
Magikarp RA Poliwag RA Goldeen RA Shellder RA Krabby RA
Tipo agua Tipo agua Tipo agua Tipo agua Tipo agua

Edicion Amarilla

Magikarp Poliwag Goldeen
Magikarp A Poliwag A Goldeen A
Tipo agua Tipo agua Tipo agua

Surfeando

Edición Amarilla

Psyduck Golduck
Psyduck A Golduck A
Tipo agua Tipo agua

Entrenadores

Entrenadores Ruta 6 RAA

Entrenadores

En la Ruta 6 encontrarás a un total de 6 Entrenadores de Pokémon, los que están repartidos estratégicamente a fin de que debas enfrenta a algunos obligatoriamente y a otros, la mayoría, de forma optativa. Como siempre, la recomendación es que te enfrentes a todos ellos. También se aprecian algunos cambios de diálogos, experiencia obtenida y cantidad de dinero recaudado tras la victoria.

A Ciudad Carmín

Muy bien joven entrenador. Sin nada más que hacer, por ahora, en la Ruta 6 de la Región Kanto, es hora de encaminarnos hacia Ciudad Carmín, el puerto de los ocasos exquisitos.

Para llegar a esta ciudad, debes tomar el camino Sur de la Ruta 6. Ve sin miedo y prepárate para enfrentarte con el famoso "Rayo Americano" a fin de obtener tu próxima medalla.

Ciudad Carmín

Artículo principal: Ciudad Carmín
Ciudad Carmin RAAm

Ciudad Carmín

Ahh... La bella y cálida Ciudad Carmín, el puerto de los ocasos exquisitos. Esta maravillosa ciudad es el puerto principal de la región de Kanto, puerto en el que los mejores y más lujosas naves que recorren el mundo visitan, siendo el más famoso de todos en S.S. Anne un enorme y exclusivo crucero que reúne a diversos entrenadores Pokémon en espectaculares fiestas.

En sí la ciudad posee un ambiente totalmente marítimo, por lo que no es raro ver a algunos hombre de agua salada merodeando por ahí, lo que se debe a que llegas en el momento preciso en que el famoso S.S. Anne ha tocado puerto para visitar la ciudad, lo que te recuerda que tienes en tu poder el Ticket barco entregado pro Bill para poder recorrer este lujoso crucero.

Aparte de los edificios comunes; Ciudad Carmín cuenta con algunos novedosos sitios, además posee un Gimnasio Pokémon: El Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín, cuyo Líder es el Lt. Surge, el Rayo Americano. Sin embargo antes de pasar por duelos estresantes a fin de obtener la Medalla Trueno, recorramos un poco esta maravillosa ciudad portuaria.

Recorriendo Ciudad Carmín

Ciudad Carmín Indicado RAAm
Una de las cosas gratas que tiene Ciudad Carmín es que en la primera visita, podrás acceder a casi todos los edificios que posee. Sólo uno, de momento no podrá ser visitado: El Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín ¡Qué lamentable!, pero descuida, hay mucho para entretenerte. Además el S.S. Anne está esperando por tí.
  • A: Salida Norte de la ciudad. Esta es la que conecta con la Ruta 6, que es por donde llegas en la primera visita.
  • B: Salida Sur de la ciudad. La salida en realidad es el acceso principal al puerto de Ciudad Carmín, donde llegan todos los turistas procedentes de los cruceros y barcos que pasan. Cuando intentas acceder a esta ruta, te encontrarás con un Marinero que te exige el Ticket barco para dejarte pasar, el que ya está en tus manos gracias a Bill. Sin embargo, deja esto para el final... ¡Sigamos explorando la ciudad!.
  • C: Salida terreste hacia el Este. Salida que conecta con la Ruta 11 la que veremos más adelante.
  • D: Salida marítima hacia el Este. Se encarga de conectar a través del mar la Ciudad Carmín con la Ruta 11. De momento no te es posible tomar esta ruta, pero la terrestre se encuentra disponible.
  • Gimnasio de Ciudad Carmín inaccesible RAAm

    Gimnasio inaccesible

    1: Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín. Esta importante construcción, se encuentra a cargo del Líder Lt. Surge, conocido como "El Rayo Americano", un ex militar con amplia experiencia en Pokémon eléctricos. Sin embargo, de momento este Gimnasio se encuentra totalmente inaccesible. Si te acercas verás dos arboles, uno de ellos bastante raro. Bueno, por ahora no te compliques con el Gimnasio, ya sabrás como acceder a él y barrer el suelo con Lt. Surge y obtener la Medalla Trueno.
  • 2: Centro Pokémon. Como siempre podrás curar gratuitamente a tus Pokémon, también hay personajes que te dan diferentes datos muy útiles para tu carrera como Entrenador de Pokémon.
  • 3: Tienda Pokémon de la Ciudad Carmín. Como siempre, ofrece un servicio de compra y venta de artículos Pokémon (y otros). Acá hay ítemes poco comunes como Antihielo.
  • Club de Fans RAAm

    Club de Fans

    Pikachu emocionado en Club de Fans

    Pikachu emocionado

    4: Club de Fans de Pokémon. Con un grato mensaje en el exterior que dice "¡Bienvenidos todos!", esta edificación es un Club bastante grande que alberga a diversos fanáticos de los Pokémon. Un grupo de personas que no se dedican a entrenar si no más bien a la Crianza Pokémon, convirtiéndolos en hermosos ejemplares, desarrollando diversas habilidades más allá del combate. Al entrar verás a muchos personajes con bellos Pokémon, de los que por supuesto presumen demasiado. En la parte superior, encontrarás al Presidente del Club de Fans de Pokémon, un hombrecillo muy agradable que se encuentra muy entusiasmado al verte y muy entusiasmado por hablarte sobre sus Pokémon. Tu puedes optar si deseas escucharlo o no, pero si lo escuchas obtendrás una espectacular recompensa: Un Bono bici, objeto que te permitirá canjear de forma gratuita una espectacular Bicicleta, con la que podrás andar por rutas terrestres mucho más rápido. La bicicleta puede ser canjeada en la Tienda de bicis de Ciudad Celeste. Si vuelves a hablar con el, una vez hayas obtenido el Bono bici, te dará la opción de Imprimir a tus Pokémon. En la Edición Amarilla podrás ver algo muy divertido, pues cuando ingreses tu Pikachu saltará de emoción al ver a los Pokémon que hay dentro del Club.
  • Conseguir Caña Vieja RAAm

    Obtener Caña Vieja

    5: Casa del Gurú Pescador. En esta humilde casa al lado del mar, se encuentra un sujeto vestido con ropas muy extrañas. Si te acercas y hablas con el, obtendrás una grata conversación. Se presenta como el Gurú Pescador y te habla sobre su gran amor por el mar y por la Pesca Pokémon, dándote a entender que en el mar podrás encontrar muchos Pokémon dispuestos a ser pescados. Luego te preguntará si a ti te gusta la pesca, dándote las opciones "Sí" y "No". Si respondes afirmativamente te dará un regalo espectacular: Un Caña Vieja, objeto que te permitirá atrapar a algunos Pokémon en bajo nivel y comunes. ¡Ya tienes un dispositivo para poder realizar el proceso de Pesca Pokémon!
  • 6: En esta casa encontrarás a un señor que te da una importante lección sobre las MO. Pero... ¿Qué es una MO?. Descuida, ya lo sabrás.
  • 7: Una casa con una maravillosa vista al mar. Acá encontrarás a un preocupado personaje que ha escrito una carta a una persona en Ciudad Azafrán, pues según los rumores el Equipo Rocket está causando problemas por esos lados. Hace tiempo que no escuchabas de ellos y, a pesar de tus deseos por combatirlos, lamentablemente no puedes ir hacia esa ciudad pues se encuentra bloqueada, pero tranquilo ¡Ya tendrás tu oportunidad!.

Bien. Una vez hayas explorado a tu antojo la Ciudad Carmín, ten tu Ticket barco a mano pues es tiempo de abordar el S.S. Anne y disfrutar de sus lujos y grandes sorpresas.

Objetos

Básicamente encontrarás dos objetos. Estos son regalados y no es difícil obtener su ubicación.

Objetos Ciudad Carmín RAAm

Objetos


Objeto Localización
Caña vieja Caña vieja Mapa: 1 (Objeto regalado). Te lo obsequia el Gurú Pescador al decirle que "Sí" cuando te pregunta si te gusta pescar.
Bono bici Bono bici Mapa: 2 (Objeto regalado). Te lo obsequia el Presidente del Club de Fans de Pokémon cuando accedes a escuchar todo lo que tiene que decirte sobre sus amados Pokémon.

S.S. Anne

Artículo principal: S.S. Anne
S.S. Anne RAAm

Entrada

Un lujoso, bello y enorme barco. El S.S. Anne es un crucero que toca puerto en Ciudad Carmín solo una vez al año ¡Que gran suerte que justo se encuentre en la ciudad cuando tu pasas por ella!. La ventaja que posees frente a muchos otros entrenadores de Pokémon es que, gracias a Bill, posees el Ticket para poder abordar la embarcación y recorrerla a tu gusto. Sin embargo, no te dejes llevar por la situación, solo recorre el barco y no zarpes con el, pues no debes olvidar tu duelo en el Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín.

EL barco en sí cuenta con diversas áreas para recorrer, las cuales guardan muchos objetos visibles, ocultos y una enorme recompensa. También encontrarás diversos pasajeros deseosos de retarte en batallas Pokémon.

Bien, nos basaremos en los mapas que mostramos a continuación para poder realizar un recorrido completo. Recuerda mirar las secciones especiales para los objetos y los entrenadores.

Planta Media (Planta de acceso al S.S. Anne)

S.S. Anne 1 - Planta Media (Indicado) RAAm

Planta Media

Al entrar al S.S. Anne nos encontraremos con la Planta Media del crucero. Esta planta es un espacio bastante amplio que cuenta con tres accesos: a la Planta Baja, a la Cocina y a la Planta Alta. Además posee 6 camarotes en los que podrás encontrar a diversos pasajeros, algunos entrenadores y algunos objetos. Bien, recorramos los diferentes camarotes:
  • Camarote "a": Un entrenador.
  • Camarote "b": Un entrenador.
  • Camarote "c": Una divertidad niña que te confunde con un camarero.
  • Camarote "d": Una familia junto a su Pokémon.
  • Camarote "e": Dos entrenadores, una pasajera y un objeto.
  • Camarote "f": Un policía encubierto que va tras la pista del Equipo Rocket.

Una vez recorras los camarotes a tu gusto y derrotes a cuanto entrenador de Pokémon se atreva a desafiarte, puedes seguir recorriendo el crucero. También puedes, deberías en realidad, ir al Centro Pokémon de Ciudad Carmín para poder curar a tus queridos Pokémon. Recuerda que por ahora, puedes salir cuantas veces desees del barco, pues todavía no zarpa. Bien, es hora de continuar, nos dirigiremos a la Planta Baja, para ello, ve por la Escalera "B" mostrado en el mapa.

Planta Baja

S.S. Anne 2 - Planta Baja (Indicado) RAAm

Planta Baja

Una vez hayas ingresado por la Escalera "B" te encontrarás con la parte inferior del crucero; un pasillo largo con un total de 5 camarotes:
  • Camarote "g": Un joven junto a su Pokémon y un objeto.
  • Camarote "h": Dos entrenadores.
  • Camarote "i": Un entrenador y un objeto.
  • Camarote "j": Un entrenador y un objeto.
  • Camarote "k": Dos entrenadores.

Una ves hemos recorrido la Planta Baja y tomado sus tesoros, ganado algo de experiencia y conociendo a los pasajeros, podemos decir que ya hemos recorrido toda la zona, por lo que es necesario volver hacia la Planta Alta por la Escalera "B". Si lo deseas, lo que es recomendable, ve a curar a tus Pokémon pues el crucero aún no zarpará.

Una vez te sientas preparado, puedes ir por la Puerta de Acceso "C" a conocer la Cocina del crucero.

Cocina

S.S. Anne 3 - Cocina (Indicado)

Cocina

Una amplia, limpia y ordenada cocina es todo lo que desea un buen Chef ¡Y el S.S. Anne por supuesto que la posee!. Recorrer esta área entrando por la puerta de acceso, te permitirá conocer como opera una de las cocinas de lujo más famosas en el mundo Pokémon. Se encarga de preparar exquisiteces para los diversos comensales del barco, su tripulación y otros visitantes, de hecho si hablas con el Chef y sus trabajadores podrás saber que es lo que se está preparando. También podrás encontrar un objeto oculto, lo que detallaremos más adelante.

Bien, una vez recorremos la cocina salimos por donde entramos, la puerta de acceso "C" y nos encaminamos a la Planta Alta, a través de la Escalera "D".

Planta Alta

S.S. Anne 4 - Planta Alta (Indicado)

Planta Alta

La Planta Alta del S.S. Anne posee varios lugares que visitar: tres puertas de acceso y 6 nuevos camarotes para visitar. Antes que nada, nos dirigiremos a la Escalera "E", la que nos lleva a un lugar más elevado: la Proa del crucer, a través de un pasillo amplio. Bien, pasando por la Escalera "E" cruzamos el pasillo completo


S.S. Anne 5 - Acceso a la Proa (Indicado)

Pasillo de Acceso a la Proa


Una vez pasado este pasillo, entrando por la Puerta de Acceso "G", nos encontraremos con la Proa del S.S. Anne.

Proa

S.S. Anne 6 - Proa (Indicado)

Proa

Por proa, entendemos la parte delantera de un barco. En este caso, podemos pasear por la Proa del S.S. Anne sin ninguna dificultad más que dos entrenadores dispuestos a retarte. Una vez los derrotes y disfrutar el bello paisaje marino y sentir y relajarte con la brisa marina recorriendo tu rostro, puedes volver hacia la Puerta de Acceso "G", recorrer el pasillo bajando por la Escalera "E" para nuevamente estar en la Planta Alta del crucero más lujoso que ha tocado puerto en la Región Kanto.

De vuelta en la Planta Alta

S.S. Anne 4 - Planta Alta (Indicado)

Planta Alta

Ya nos queda poco para recorrer, así que ten calma y prepárate para lo que venga. Como señalamos anteriormente, en esta planta hay un total de 6 camarotes, en su mayoría encontrarás a poderosos entrenadores deseosos por probar a sus Pokémon:
  • Camarote "l": Un pasajero que te muestra un raro y enorme Pokémon para tu Pokédex
  • Camarote "m": Dos entrenadores y un objeto.
  • Camarote "n": Dos agradables pasajeros.
  • Camarote "ñ": Dos entrenadores y un objeto.
  • Camarote "o": Un padre y su hijo. Ambos te hablan de una Zona Safari en un tal Ciudad Fucsia.
  • Camarote "p": Dos señoritas que te hablan sobre el estado del Capitán: Mareado.

Bien, eso sería lo que puedes recorrer en el lujoso S.S. Anne. Por ahora, nos queda subir por la Escalera "F", la que nos conducirá hacia el Camarote del Capitán, sin embargo es importante que antes de que vayas hacia donde el Capitán, te dirijas hacia un Centro Pokémon y cures a tus amigos, pues apenas te acerques a la Escalera "F" aparecerá tu Rival, dispuesto a derrotarte junto con tu preciado Equipo Pokémon.

Cuarto duelo con el Rival

Rival en S.S. Anne RAAm

Entrada

¿Creías que sería sencillo entrar al camarote del Capitán?¡Pues claro que no!. Justo cuando estás por entrar, notas que una cara familiar baja por la escalera: ¡Tu Rival!. Al verte, te saluda con un toque Francés intentando decirte que posee mucha más clase que tú. También pone en duda tu presencia en el bello crucero y te menciona que su Pokédex va de viento en popa ¡Ya tiene 40 Pokémon!, algo bastante complicado en estas alturas. ¡Pues bien, acepta el duelo y acaba con este "franchute".

El Equipo de tu rival dependerá de la versión que estés jugando, y en el caso de la Edición Roja y Azul dependerá del Pokémon inicial que poseas.

Para combatirlo sin ningún miedo, debes tener un equipo variado de 6 Pokémon (pues el tiene solo 4) y de un nivel entre 20 y 25. Ojalá tengas pociones a mano.

Bien, el Equipo Pokémon de tu rival es el siguiente.

Pokémon Rojo y Azul

Si haz elegido como Pokémon Inicial a Bulbasaur

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Azul RA1
Azul
1 Pidgeotto RA
Pidgeotto- Nv. 19
Tipo: Tipo normalTipo volador  ?
  • Al desafiarte: ¡Bonjour Red! ¡Ya sabía yo que te vería por aquí!¿Red, de verdad fuiste invitado?¿Y qué tal va tu Pokédex?¡Ya tengo 40 Pokémon, chaval!¡Están por todas partes!¡Adéntrate en las zonas de hierba alta!
  • Al perder: ¡Vaya!¡Parece que has entrenado bien a tus Pokémon!
  • Tras perder: Decían que había un maestro del Corte a bordo.¡Pero sólo era un viejo mareado!¡Sin embargo, la técnica del Corte es muy útil!¡Deberías ir a verle!¡Hasta luego!
 ?Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Ataque rápido y Ataque ala
2 Kadabra RA
Kadabra- Nv. 16
Tipo: Tipo psíquico  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Kinético, Confusión y Teletransporte
3 Raticate RA
Raticate- Nv. 16
Tipo: Tipo normal  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
4 Charmeleon RA
Charmeleon- Nv. 20
Tipo: Tipo fuego  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Ascuas, Arañazo y Cuchillada

Si haz elegido como Pokémon Inicial a Charmander

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Azul RA1
Azul
1 Pidgeotto RA
Pidgeotto- Nv. 19
Tipo: Tipo normalTipo volador  ?
  • Al desafiarte: ¡Bonjour Red! ¡Ya sabía yo que te vería por aquí!¿Red, de verdad fuiste invitado?¿Y qué tal va tu Pokédex?¡Ya tengo 40 Pokémon, chaval!¡Están por todas partes!¡Adéntrate en las zonas de hierba alta!
  • Al perder: ¡Vaya!¡Parece que has entrenado bien a tus Pokémon!
  • Tras perder: Decían que había un maestro del Corte a bordo.¡Pero sólo era un viejo mareado!¡Sin embargo, la técnica del Corte es muy útil!¡Deberías ir a verle!¡Hasta luego!
 ?Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Ataque rápido y Ataque ala
2 Kadabra RA
Kadabra- Nv. 16
Tipo: Tipo psíquico  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Kinético, Confusión y Teletransporte
3 Raticate RA
Raticate- Nv. 16
Tipo: Tipo normal  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
4 Wartortle RA
Wartortle- Nv. 20
Tipo: Tipo agua  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?

Si haz elegido como Pokémon Inicial a Squirtle

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Azul RA1
Azul
1 Pidgeotto RA
Pidgeotto- Nv. 19
Tipo: Tipo normalTipo volador  ?
  • Al desafiarte: ¡Bonjour Red! ¡Ya sabía yo que te vería por aquí!¿Red, de verdad fuiste invitado?¿Y qué tal va tu Pokédex?¡Ya tengo 40 Pokémon, chaval!¡Están por todas partes!¡Adéntrate en las zonas de hierba alta!
  • Al perder: ¡Vaya!¡Parece que has entrenado bien a tus Pokémon!
  • Tras perder: Decían que había un maestro del Corte a bordo.¡Pero sólo era un viejo mareado!¡Sin embargo, la técnica del Corte es muy útil!¡Deberías ir a verle!¡Hasta luego!
 ?Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Ataque rápido y Ataque ala
2 Kadabra RA
Kadabra- Nv. 16
Tipo: Tipo psíquico  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Kinético, Confusión y Teletransporte
3 Raticate RA
Raticate- Nv. 16
Tipo: Tipo normal  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
4 Ivysaur RA
Ivysaur- Nv. 20
Tipo: Tipo planta  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
Pokémon Amarillo
Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Azul A1
Azul
1 Spearow A
Spearow- Nv. 19
Tipo: Tipo normalTipo volador 235
  • Al desafiarte: ¡Bonjour Red! ¡Ya sabía yo que te vería por aquí!¿Red, de verdad fuiste invitado?¿Y qué tal va tu Pokédex?¡Ya tengo 40 Pokémon, chaval!¡Están por todas partes!¡Adéntrate en las zonas de hierba alta!
  • Al perder: ¡Vaya!¡Parece que has entrenado bien a tus Pokémon!
  • Tras perder: Decían que había un maestro del Corte a bordo.¡Pero sólo era un viejo mareado!¡Sin embargo, la técnica del Corte es muy útil!¡Deberías ir a verle!¡Hasta luego!
1300Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Picotazo, Gruñido, Ataque furia y Malicioso
2 Sandshrew A
Sandshrew- Nv. 18
Tipo: Tipo tierra 258
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Arañazo, Ataque arena y Cuchillada
3 Rattata A
Rattata- Nv. 16
Tipo: Tipo normal 195
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Ataque rápido, Látigo, Hiper Colmillo y Placaje
4 Eevee A
Eevee- Nv. 20
Tipo: Tipo normal 393
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje, Ataque arena, Gruñido y Látigo

Una vez hayas acabado con el toque francés de tu rival, este reconocerá tu habilidad como Entrenador de Pokémon y te hablará de un supuesto Maestro del Corte, haciendo hincapié en que no es la gran cosa, luego se irá.

Independiente lo que haya dicho tu rival, será mejor ver por ti mismo a este "Maestro del Corte", por lo que ve con toda confianza a la Escalera "F" para que puedas entrar al Camarote del Capitán.

El Maestro del Corte

Masaje al Capitan
Una vez hayas derrotado a tu rival dirígete hacia la escalera F y sube por ella. De esta forma, podrás acceder al camarote del Capitán, un lugar bastante amplio en el que podrás encontrar al mismísimo Capitán del S.S. Anne, un señor bajito que se encuentra de rodillas frente a un tacho de basura pues está muy mareado (se te viene a la mente lo que dijo tu rival al haberle derrotado Decían que había un maestro del Corte a bordo.¡Pero sólo era un viejo mareado!).

Tú, como buen muchacho, te acercas a él y le das un masaje en la espalda, lo que logras a la perfección. Te comenta que gracias a tu masaje se siente mucho mejor y con deseos de darte una recompensa por tu preocupación, sin embargo como aún esta un poco mareado y no podrá enseñarte la técnica del Corte, a pesar de que es el llamado "Maestro del Corte", un entrenador de Pokémon que ha desarrollado una habilidad única que le permite a los Pokémon cortar diversos objetos como árboles secos.

Como gracias al mareo no puede enseñarte su habilidad, decide darte como regalo de agradecimiento el MO 01 Corte, lo que te será muy útil para continuar tu aventura.

Bien, despídete del capitán y ve poco a poco despidiéndote de este lujoso crucero.

Pokémon

En las afueras del S.S. Anne, antes de entrar al crucer, podrás utilizar tu Caña Vieja entregada en Ciudad Carmín para pescar algunos Pokémon. No hay nada nuevo claro está.

A través de la Pesca Pokémon

Ediciones Roja y Azul

Magikarp Poliwag
Magikarp RA Poliwag RA
Tipo agua Tipo agua

Edicion Amarilla

Magikarp
Magikarp A
Tipo agua

Entrenadores

En el S.S. podrás encontrar un total de 16 Entrenadores de Pokémon más el Rival que aparecerá cuando te aproximes al Camarote del Capitán. La mayoría se encuentra en sus camarotes, por lo que en realidad es optativo enfrentarlos. Bien, el detalle está a continuación.

Entrenadores en la Planta Media

Entrenadores S.S. Anne 1 - Planta Media

Entrenadores de la Planta Media

La Planta Media del S.S. Anne cuenta con un total de cuatro entrenadores. Todos dentro de los camarotes, por lo que deberás ingresar hacia estos para poder derrotarlos. Los cuatro son totalmente evitables si lo deseas, pero ya sabes que lo mejor es enfrentarlos para ganar experiencia.

Entrenadores en la Planta Baja

Entrenadores S.S. Anne 2 - Planta Baja

Entrenadores de la Planta Baja

En esta planta encontraras dos entrenadores más que en la planta anterior. Al igual que la anterior, todos los entrenadores se encuentran descansando en sus camarotes, pero dispuestos a enfrentarte si lo deseas.

Entrenadores en la Planta Alta

Entrenadores S.S. Anne 3 - Planta Alta

Entrenadores en la Planta Alta

Acá hay cuatro entrenadores de Pokémon dispuestos a barrer el piso con tu equipo. Todos se encuentran cómodos en sus camarotes y algunos custodian preciados objetos.

Entrenadores en la Proa

Entrenadores S.S. Anne 4 - Proa

Entrenadores en la Proa

En la Proa de este lujoso crucero encontrarás solo dos entrenadores. Ambos son marineros y si te cruzas en su camino te desafiarán sin pensarlo.

Objetos

En el S.S. Anne encontrarás un total de 9 objetos. Podrás ver notoriamente 6 repartidos en los camarotes del barco, sin embargo hay dos que están ocultos dentro del crucero y otro es una merecida recompensa, la que por cierto es vital para el desarrollo de tu aventura. Estos nueve objetos se encuentran repartidos por las diferentes secciones del crucero, por lo que los iremos presentando en base a esto.

Planta Media

Objetos S.S. Anne 1 Planta Media RAAm

Objetos en la Planta Media


Objeto Localización
MT tipo lucha MT08 (Golpe cuerpo) Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra a lado izquierdo de la cama en el segundo camarote de izquierda a derecha.


Objetos S.S. Anne 2 Planta Baja RAAm

Objetos en la Planta Baja


Objeto Localización
Poción máxima Máxima poción Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra a lado izquierdo de la cama en el primer camarote de derecha a izquierda.
Éter Éter Mapa: 2 (Objeto visible). Se encuentra abajo del escritorio del tercer camarote de derecha a izquierda.
MT44 MT44 (Descanso) Mapa: 3 (Objeto visible). Se encuentra abajo del escritorio del cuarto camarote de derecha a izquierda.
Hiperpoción Hiperpoción Mapa: 4 (Objeto oculto). Se encuentra en la cabecera de la cama en el quinto camarote de derecha a izquierda (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").


Objetos S.S. Anne 3 Cocina RAAm

Objetos en la Cocina


Objeto Localización
Poción máxima Máxima poción Mapa: 1 (Objeto oculto). Se encuentra dentro del último tarro de basura (Pararse donde indica la flecha, manteniendo la dirección de la misma y apretar el botón "A").


Objetos S.S. Anne Planta Alta RAAm

Objetos en la Planta Alta


Objeto Localización
Éter máximo Éter máximo Mapa: 1 (Objeto visible). Se encuentra a lado izquierdo de la cama en el segundo camarote de izquierda a derecha.
Caramelo raro Carameloraro Mapa: 2 (Objeto visible). Se encuentra abajo del escritorio del cuarto camarote de izquierda a derecha.


Objetos S.S. Anne Cabina del Capitán RAAm

Objetos en el Camarote del Capitán


Objeto Localización
MO tipo normal MO01 (Corte) Mapa: 1 (Objeto regalado). Te lo dan cuando llegas donde el Capitán. Solo debes hablar con el afligido Capitán y darle tu ayuda.

El S.S. Anne ha zarpado

S.S. Anne ha zarpado RAAm

El S.S. Anne zarpando

Muy bien. Ya has disfrutado lo suficiente en el S.S. Anne, un crucero que, gracias a Bill, te abrió sus puertas, desafíos y lujos. Sin embargo, estas pequeñas vacaciones que te has permitido tomar han llegado a su fin, pues el Maestro del Corte, Capitán del S.S. Anne ya se encuentra mejor gracias a tí, y los pasajeros de tan enorme crucero se encuentran impacientes por partir.

Sal del barco por la puerta A de la Planta Media. Cuando salgas, verás como el barco zarpa hacia un nuevo destino. Es tiempo de que retomes tu aventura y tu objetivo. Por ahora... es tiempo de ir por el Líder de gimnasio del Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín: El Lt. Surge, pero antes, es conveniente aprender a utilizar la MO que has recibido.

MO: Corte

Artículo principal: MO
Corte 01 RAAm

Corte 01

Corte 02 RAAm

Corte 02

Las MO, también llamadas Máquinas Ocultas son unos objetos muy útiles a lo largo de tu aventura, que permiten a determinados Pokémon aprender un movimiento al instante.

La diferencia con las MT, es que estas se pueden enseñar tantas veces como se quiera ya que no se gastan después de ser utilizadas. También tienen la ventaja de que se pueden utilizar fuera del Combate Pokémon para poder resolver las demandas que ponga el medio ambiente. Sin embargo, ten cuidado como la aplicas pues no el Pokémon que aprende dicho movimiento no podrá olvidarlo.

La primera MO que podrás tener en tu aventura es la MO01: Corte, que como ya lo sabes, te es entregada por el Capitán del S.S. Anne.

Esta MO te permite realizar, dentro de la batalla el ataque de Corte, un simple ataque de Tipo normal que no produce efecto más que reducir el HP del Pokémon rival, sin embargo, fuera de la batalla, esta MO te permitirá cortar árboles secos que impiden tu avance, como el que se aprecia en la imagen.

Bien, enséñale esta MO a uno de tus Pokémon, ve hacia el Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín y corta el árbol que entorpece tu camino y ve a enfrentarte su Líder de gimnasio el Lt. Surge.


Lt. Surge, el Rayo Americano

Gimnasio de Ciudad Carmín RAA

Interior del Gimnasio

Una vez hayas usado MO01 Corte con el árbol seco que impide el acceso, podrás entrar al Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín.

Cuando entres, verás un ambiente lleno de muchos basureros, los que ocultan interruptores eléctricos que deben ser desactivados estratégicamente para poder abrir la puerta de acceso principal al Líder del Gimnasio el Lt. Surge.

Para poder desactivar los interruptores eléctricos ocultos, debes acercarte a un basurero y pulsar el botón A, independiente del lado en que estés viendo el basurero. Cuando actives un botón, el otro estará muy cerca, ya sea en el basurero de arriba, de abajo, de la izquierda o de la derecha). Un muy buen consejo para este acertijo, que puede ser muy tedioso, es el guardar la partida al encontrar el primer botón, así; si fallas al buscar el siguiente, puedes reiniciar y reintentar. Si lo consigues, habrás llegado a la sala donde te espera el líder, Lt. Surge.

Sin embargo, esto no es todo. Como todo Líder de Gimnasio, el Lt. Surge cuenta con sus leales seguidores, dispuestos a machacarte antes de que desafíes a su líder. En el caso del Gimnasio Pokémon de Ciudad Carmín, hay tres seguidores.

Ten encuenta que los Pokémon que hay en este Gimnasio son del Tipo eléctrico, por lo que tu equipo debe estar capacitado para poder enfrentarlos.

Ediciones Roja y Azul

Edición Amarilla

  • Tu Pikachu no es la mejor carta, pues solo harías una batalla larga. Sin embargo, el ataque Portazo no es una mala idea para usarlo como plan B.
  • El Bulbasaur que te dan en Ciudad Celeste es una buena apuesta, pero no la mejor, aunque lo hayas evolucionado a un Ivysaur.
  • Lo mejor es, al igual que en las versiones anteriores, apostar por un Geodude o un Sandshrew y tenerlo bien entrenado. Recuerda que también puedes contar con un Nidorino.

Bien, si tu equipo ya está listo para la batalla, es tiempo de que te adentres al gimnasio y te enfrentes a cualquiera que desee desafiarte. Por cierto, también es una buena idea llevar unos cuantos Antiparaliz.


Entrenadores

En este Gimnasio Pokémon podrás encontrar a tres entrenadores de Pokémon.

Edición Roja y Azul

Pokémon Rojo y Azul

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Marinero RAA
Marinero
1 Pikachu RA
Pikachu Nv. 21
Tipo: Tipo eléctrico
  • Al desafiarte:
  • Al perder:
  • Tras perder:
Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: [[]]
2 Pikachu RA
Pikachu Nv. 21
Tipo: Tipo eléctrico
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: [[]]
Rockero RAA
Rockero
1 Voltorb RA
Voltorb Nv. 20
Tipo: Tipo eléctrico
  • Al desafiarte:
  • Al perder:
  • Tras perder:
Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: [[]]
2 Magnemite RA
Magnemite Nv. 20
Tipo: Tipo eléctrico
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: [[]]
3 Voltorb RA
Voltorb Nv. 20
Tipo: Tipo eléctrico
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: [[]]
Caballero RAA
Caballero
1 Pikachu RA
Pikachu Nv. 23
Tipo: Tipo eléctrico
  • Al desafiarte:
  • Al perder:
  • Tras perder:
Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: [[]]

Pokémon Amarillo

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Marinero RAA
Marinero
1 Magnemite A
Magnemite Nv. 24
Tipo: Tipo eléctrico 457
  • Al desafiarte: ¡Este lugar no es para niños!
  • Al perder: ¡Uuuaa!¡Me sorprendiste!
  • Tras perder: Lt. Surge colocó dobles cerraduras. ¡Te daré una pista!¡Tras abrir la 1a. cerradura, la 2a. está al lado!
720Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje y Bomba sónica
Rockero RAA
Rockero
1 Voltorb A
Voltorb Nv. 20
Tipo: Tipo eléctrico 441
  • Al desafiarte: ¡No es que yo sea muy fuerte, pero soy muy bueno con la electricidad!
  • Al perder: ¡Frito!¡Lt. Surge dijo que ocultaría los botones de la puerta dentro de algo!
  • Tras perder: ¡Vale, hablaré!
500Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje, Chirrido y Bomba Sónica
2 Magnemite A
Magnemite Nv. 20
Tipo: Tipo eléctrico 441
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje, Chirrido y Bomba Sónica
3 Voltorb A
Voltorb Nv. 20
Tipo: Tipo eléctrico 441
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje, Chirrido y Bomba Sónica
Caballero RAA
Caballero
1 Voltorb A
Voltorb Nv. 22
Tipo: Tipo eléctrico 484
  • Al desafiarte: ¡Cuando estaba en el ejército, el Lt. Surge era muy estricto!
  • Al perder: ¡Alto!¡Eres muy bueno!
  • Tras perder: ¿No se abrirá la puerta?¡El Lt. Surge siempre fue muy cuidadoso!
1540Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje, Chirrido, Bomba Sónica y Autodestrucción
2 Magnemite A
Magnemite Nv. 22
Tipo: Tipo eléctrico 418
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Placaje, Chirrido y Bomba Sónica


Lt. Surge, El Rayo Americano

Una vez hayas pasado por los acertijos del Lt. Surge, es tiempo de que te enfrentes a él. Una vez hayas abierto las puertas accede a él. Si lo deseas puedes ir a curar a tus Pokémon; descuida, si sales no tendrás que abrir las puertas nuevamente.

Bien, si ya estás preparado, es hora de enfrentarte a este eléctrico militar.

Ilustración de Lt. Surge RAA

Edición Roja y Azul:


Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Lt. Surge RA
Lt. Surge
1 Pikachu RA
Pikachu- Nv. 18
Tipo: Tipo eléctrico  ?
  • Al desafiarte: ?
  • Al perder: ?
  • Tras perder: ?
 ?Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
2 Voltorb RA
Voltorb- Nv. 21
Tipo: Tipo eléctrico  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?
3 Raichu RA
Raichu- Nv. 24
Tipo: Tipo eléctrico  ?
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: ?

Edición Amarilla

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Lt. Surge A
Lt. Surge
1 Raichu A
Raichu- Nv. 28
Tipo: Tipo eléctrico 732
  • Al desafiarte: ¡Bienvenido al Gimnasio de Ciudad Carmín!¡Mira que tenemos aquí, un adversario!¡Jajaja!¡Debes tener nervios de acero para retarme con tan insignificante fuerza!¡Una batalla de Pokémon es como la guerra!¡Te lo mostraré, civil!¡Te obligaré a rendirte!
  • Al perder: ¡Guau!¡Tú si que eres fuerte, chico!¡Bien, toma la MEDALLA TRUENO!
  • Tras perder: ¡La MEDALLA TRUENO aumenta la velocidad de tus Pokémon!¡Y permite volar a tus Pokémon cuando quieran!¡Tú eres muy especial, chaval!¡Toma esto!¡MT24 incluye el Rayo!¡Enséñaselo a un Pokémon eléctrico!¡Te daré un pequeño consejo!¡ La electricidad es muy potente!¡Pero no afecta a los Pokémon del tipo-tierra!
2.772Pokéyen
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Rayo, Megapuño, Megapatada y Gruñido


Una vez lo hayas derrotado, el Lt. Surge te dará la Medalla Trueno: Medalla Trueno y la MT24 Rayo.

Bien, es hora de continuar tu aventura.

El Squirtle

Thesq
Antes de partir, queda un detalle importante en lo que respecta a la Edición Amarilla, pues a diferencia de las ediciones Azul y Roja, en esta encontrarás a una oficial de Policía en medio de la Ciudad Carmín, que te habla de un Squirtle que atrapó debido a que le ocasionaba muchos problemas a la ciudad. Menciona también que es necesario que posea un buen entrenador para que lo corrigiera, pues si bien ella lo capturó, no sabe a quien darle la responsabilidad de entrenarlo.

Si hablas con ella, una vez hayas conseguido la Medalla Trueno, ella verá lo buen entrenador que eres y lo responsable que eres con tus Pokémon, por lo que te entregará este Squirtle.

Bien, ahora retomemos nuestro viaje, vamos directo hacia la Ruta 11.


La Ruta 11

(En construcción ^^)

Es tiempo de retomar tu aventura. Sería prudente antes de continuar, asegurarte que tus Pokémon estén sanos para tomar esta nueva ruta, pues en el camino te enfrentarás a nuevos Pokémon y a nuevos entrenadores de Pokémon.

(En construcción ^^)

En la Ruta 11 (al este de Ciudad Carmín) podrás luchar con algunos entrenadores y capturar varios Pokémon, pero comprabarás que no puedes seguir hacia el este porque un Snorlax bloquea el paso. Por ello, vuelve sobre tus pasos y entra en la Cueva Diglett (al principio de esta misma ruta). La Cueva Diglett es un largo túnel que te llevará de vuelta a la Ruta 2, cerca de Ciudad Plateada, para realizar varias cosas:

  • Nada más salir de la cueva, ve dirección sur y explora la parte que te quedaba de la Ruta 2. En un edificio a mitad de la misma, podrás conseguir la MO05 (Destello) si hablas con el ayudante del Profesor Oak (sólo te la dará si tienes 10 o más Pokémon). Es importante que consigas esta Máquina Oculta, ya que te será de gran ayuda para iluminar lugares oscuros.
  • En una casa al sur de la Cueva Diglett vive un chico con el que puedes intercambiar Pokémon según la versión: Abra por Mr.Mime en Rojo/Azul y Clefairy por Mr.Mime en Amarillo.
  • Corta el árbol que bloquea el paso al lado de la Cueva Diglett y ve un poco al norte para entrar en Ciudad Plateada. Como ya tienes Corte, puedes quitar el arbusto que viste en la parte trasera del museo. Dentro, podrás conseguir el fósil de Aerodactyl (Ámbar viejo).

Ahora vuelve a Ciudad Carmín por la Cueva Diglett e inicia el regreso a Ciudad Celeste.


Ciudad Celeste (2ª visita)

Cuando llegues a Ciudad Celeste, puedes cambiar el ticket que te dio el Presidente del Club de Fans por una Bicicleta en la Tienda de Bicis.

Tu siguiente objetivo es Ciudad Azulona y la cuarta medalla de gimnasio. Primero, toma rumbo este desde Ciudad Celeste para llegar a la Ruta 9 (para entrar en ella debes cortar un árbol que bloquea el paso), en la que podrás luchar contra muchos entrenadores y ganar así más experiencia para tus Pokémon, además podrás encontrar un Éter, el mismo se encuentra ubicado en un arbusto (en la hierba alta ubicada arriba del árbol que cortas para ingresar a la Ruta 9), el arbusto esta ubicado en una esquina en el borde de roca que puedes saltar para volver mas rápido. Cuando llegues a la Ruta 10, toma dirección sur y estarás a la entrada del oscuro Túnel Roca. Antes que nada, cura a tus Pokémon en el Centro Pokémon que está justo al lado.

Túnel Roca

El Túnel Roca es una complicada cueva que deberás superar para llegar a Pueblo Lavanda. En su interior encontrarás entrenadores dispuestos a retarte y que son muy difíciles de esquivar. Sobre todo, ten cuidado con los montañeros y sus Pokémon de tipo roca. Además un Ivysaur te podría ser muy útil. Importante: para poder recorrer cómodamente la cueva necesitarás enseñarle a uno de tus Pokémon la MO05 (Destello), ya que sin ella no verás nada de nada porque está completamente oscuro.

Pueblo Lavanda (1ª visita)

Cuando salgas del Túnel Roca, recorre dirección sur la parte que queda de la Ruta 10 y llegarás a Pueblo Lavanda. De momento, no hay mucho que hacer aquí, aunque en una de las casas podrás cambiar el nombre de tus Pokémon. Si subes a la Torre Pokémon, en la primera planta podrás luchar contra tu rival. Cuando estés listo, toma la Ruta 8 (al oeste). Al final de esta Ruta, en la que encontrarás muchos entrenadores dispuestos a retarte, hallarás la entrada a un pasaje subterráneo que te llevará directamente a la Ruta 7; ya sólo te queda dar unos pasos a la izquierda y acabarás entrando en Ciudad Azulona.

Ciudad Azulona

Ciudad Azulona es una de las más grandes de Kanto y en ella deberás hacer varias cosas. Tómate un respiro, cura a tus Pokémon en el Centro Pokémon y empezamos:

  • 1º: Ve por la parte trasera del Centro Pokémon y llegarás a la puerta secreta de un edificio residencial. Si subes las escaleras hasta la azotea y entras en la casa que verás, podrás conseguir nada más y nada menos que al raro Eevee, y es la única vez que lo puedes conseguir en todo el juego.
  • 2º: Puedes darte una vuelta por el Centro Comercial y comprar todo tipo de cosas útiles, como objetos de curación, MTs y Piedras de evolución. Es importante también que compres un Pokémuñeco y una botella de Agua Fresca, pues te harán falta más adelante. Si deseas puedes comprar también una botella de refresco y una botella de limonada.
  • 3º: En una de las casas situadas al sur de la ciudad, un señor te regalará el Monedero, con el cual podrás jugar a las tragaperras en el Casino e intercambiar fichas por valiosos premios, que son objetos, algunos Pokémon y algunas MT.
  • 4º: Es hora de ir al Gimnasio Azulona. Dirígete al sur de la ciudad y usa corte para apartar el arbusto que bloquea el paso. Este gimnasio consiste básicamente en derrotar a las entrenadoras que rodean a la líder, Erika, para poder llegar hasta ésta. Si elegiste a Charmander o tienes algún Pokémon de tipo volador, como Pidgeotto o Fearow, te será mucho más fácil derrotar a Erika. Un Golbat es buena eleción tambien ya que por su combinación de tipos es súper-resistente a los ataques tipo-planta y aprende ataques efectivos contra estos (ademas no se le puede envenenar). Cuidado con los Pokémon de tipo agua, pues son débiles ante los de tipo planta, y con los ataques de cambio de estado que usan los Pokémon de Erika. Es muy recomendable que compres Antídotos, Antiparalizantes y Despertar.
FL Erika
Movimientos
Victreebel A Tipo plantaTipo veneno Repetición
Nivel 29 ? Polvo veneno
Hab: Ninguna Somnífero
Obj: Ninguno Hoja afilada
Movimientos
Tangela A Tipo planta Restricción
Nivel 24 ? Atadura
Hab: Ninguna
Obj: Ninguno

Movimientos
Vileplume A Tipo plantaTipo veneno Polvo veneno
Nivel 29 ? Megaagotar
Hab: Ninguna Somnífero
Obj: Ninguno Danza pétalo
 
 
   
   
   
   

Equipo de Erika en Amarillo

Movimientos
Tangela A Tipo planta Restricción
Nivel 30 ? Atadura
Hab: Ninguna Látigo cepa
Obj: Ninguno Megaagotar
Movimientos
Weepinbell A Tipo plantaTipo veneno Somnífero
Nivel 32 ? Paralizador
Hab: Ninguna Ácido
Obj: Ninguno Hoja afilada

Movimientos
Gloom A Tipo plantaTipo veneno Ácido
Nivel 32 ? Paralizador
Hab: Ninguna Somnífero
Obj: Ninguno Danza pétalo
 
 
   
   
   
   

Si ganas te dará la Medalla Arcoíris Medalla Arcoiris y la MT21 (Mega agotar).

  • 5º: Por último, nos dirigiremos al Casino de Ciudad Azulona para conseguir un objeto muy importante. Primero, derrota a un miembro del Team Rocket que verás mirando un cartel en una de las paredes. Detrás del cartel, hay un botón secreto que abre la puerta a la guarida secreta del Team Rocket. Entra en la guarida y recorre los pasillos (deberás derrotar a muchos Rocket y encontrar la llave ascensor) hasta llegar al despacho del jefe, Giovanni recuerda que la llave la tiene un team rocket.

Equipo de Giovanni

Movimientos
Onix A Tipo rocaTipo tierra Chirrido
Nivel 25 ? Atadura
Hab: Ninguna Furia
Obj: Ninguno
Movimientos
Rhyhorn A Tipo rocaTipo tierra Cornada
Nivel 24 ? Furia
Hab: Ninguna
Obj: Ninguno

Movimientos
Kangaskhan A Tipo normal Mordisco
Nivel 29 ? Furia
Hab: Ninguna
Obj: Ninguno
 
 
   
   
   
   

Si ganas a Giovanni te dará el Scope Silph y desalojará al Team Rocket de Ciudad Azulona.

  • Para ganar es recomendable utilizar pokémon de tipo agua,en sus 2 primeros pokémon.Si escogiste a squirtle no te sera problema,al igual que si elegiste a bulbasaur.Para Kangaskhan es recomendable utilizar un pokémon de tipo lucha.

Ya con el Scope Silph bajo el brazo, volvamos a Pueblo Lavanda para continuar la aventura.

Pueblo Lavanda (2ª visita)

Ahora que ya tienes el Scope Silph, dirígete a la Torre Pokémon, el lugar donde reposa el alma de los Pokémon fallecidos. La Torre Pokémon tiene 6 plantas y está llena de exorcistas dispuestos a retarte a un combate. Los Pokémon que utilizan son de tipo fantasma/veneno, por lo que son muy eficaces los ataques de tipo psíquico. Además, te encontrarás con tu rival y deberás vencerle para continuar subiendo por la torre.

Los objetos que puedes encontrar en la Torre Pokémon son los siguientes:

Antes de llegar al último piso, aparecerá de repente un fantasma que, si usas el Scope Silph, verás que es un difunto Marowak. Cuando lo derrotes, pues no lo podrás capturar, sube las escaleras que te llevarán al sexto y último piso de la Torre. Aquí deberás luchar con varios miembros del Team Rocket (Jessie y James en la versión amarilla). Cuando los derrotes a todos, podrás hablar con el Sr. Fuji, que te llevará a su casa y te regalará la Pokéflauta.

Siguiente destino: Ciudad Fucsia. Tienes dos maneras de llegar hasta ella: Camino de Bicis o Rutas 12, 13, 14 y 15. La más corta es la opción del Camino Bicis, pero si quieres ganar mucha experiencia y entrenar bien a tus Pokémon, te recomiendo que recorras ambos caminos.

NOTA: Hay un glitch en la Torre Pokémon que usando un Pokémuñeco mientras luchas con el fantasma(ghost) te dejará en paz y se ira al más alla sin necesidad de tener el Scope Silph.

Rutas 12, 13, 14 y 15

Desde Pueblo Lavanda, dirígete al sur y entrarás en la Ruta 12. Este recorrido es bastante largo y te recomiendo que lleves muchas pociones y demás objetos de curación. Lo primero que verás será un gran puente que recorre toda la ruta. Lucha con los entrenadores que veas y cuando llegues al cruce con la Ruta 11 (la que lleva a Ciudad Carmín) verás que un Snorlax bloquea el camino. Sólo tienes que usar la Pokéflauta para poder despertarlo y luchar con él (si por lo que sea no logras capturarlo, no te preocupes, tienes otro en la Ruta 16), ya es un Pokémon raro de ver.

Sigue recorriendo la Ruta 12 hacia el sur. En una casa que verás sobre el puente vive un señor que te regalará la Súpercaña (con ella puedes pescar más variedad de Pokémon que con el resto de las cañas). Recorre también las Rutas 13, 14 y 15, luchando con todos los entrenadores que puedas y capturando Pokémon.

Al final de la Ruta 15 encontrarás la entrada a Ciudad Fucsia.

Camino de Bicis (Rutas 16, 17 y 18)

Para poder acceder a él debes volver a Ciudad Azulona y desde allí tomar dirección oeste para entrar en la Ruta 16. Antes de continuar recto, corta el árbol y ve hacia arriba. Cuando encuentres una pequeña casa en la esquina noroeste de la ruta, entra en ella y una chica te dará la MO02 (Vuelo). Gracias a esta MO (y siempre que tengas la Medalla Trueno) podrás volar con un Pokémon que pueda aprenderla a las ciudades que ya hayas visitado con anterioridad.

Vuelve sobre tus pasos al lugar donde cortaste el árbol y verás que hay un Snorlax bloqueando la entrada al Camino de Bicis. Si usas la Pokéflauta, Snorlax despertará y podrás luchar con él y capturarlo (no te preocupes si no lo atrapas, pues hay otro en la Ruta 12).

Entra en el Camino de Bicis (debes tener una bicicleta) y toma dirección sur. Te encontrarás diversos entrenadores y Pokémon.

Cuando llegues al final del Camino de Bicis, sólo tienes que girar a la derecha y tomar la Ruta 18. Esta ruta es muy corta y en seguida estarás en Ciudad Fucsia.

Ciudad Fucsia

Cuando llegues a Ciudad Fucsia, ya sea por el Camino de Bicis o por la Ruta 15, ve a curar a tus Pokémon al Centro Pokémon (al sur de la ciudad). Vamos a aprovechar que estamos cerca del Gimnasio para conseguir nuestra quinta medalla.

Este Gimnasio se compone de un laberinto de paredes invisibles y de entrenadores especializados en Pokémon de tipo veneno. Es muy recomendable usar Pokémon de tipo psíquico/tierra (en Rojo/Azul) y de tipo fuego/roca/hielo/volador (en Amarillo). Cuidado con usar Pokémon de tipo planta.

Equipo de Koga en Rojo/Azul: