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Guía de Pokémon Mundo megamisterioso
Guía de Pokémon Mundo megamisterioso
Nivel de conocimiento: Principiante Estado: Incompleta
Esta guía contiene detalles de la trama y el argumento.


Esta es una guía del juego Pokémon Mundo megamisterioso para que puedas consultar recorridos y la evolución de la aventura. Si tienes pensado jugar a este videojuego o aún no te lo has pasado te recomendamos que antes de nada intentes pasarte el juego tú mismo para así disfrutarlo mejor.

Antes de empezar

Controles

En Ciudades

Botones Efecto
Pad direccional Caminar
Pad direccional + Botón B DP Correr
Botón A DP Hablar/Interactuar
Botón B DP Cancelar
Botón X DP Abrir menú
Botón Y DP Abrir menú de selección de equipo
Botón B DP + Botón Y DP Abrir menú de "otros"

En territorios

Botones Efecto
Botón L + Botón A DP, Botón B DP, Botón X DP o Botón Y DP Usar un Movimiento
Pad direccional + Botón B DP Correr
Pad direccional + Botón Y DP Cambiar dirección
Pad direccional + Botón R Caminar diagonalmente
Botón B DP + Botón A DP Pasar turnos
Botón B DP Menú de objetos
Botón B DP + Botón Y DP Muro de acontecimientos
Botón Y DP + Botón B DP Echar un vistazo
Botón R Configurar alianzas
Botón L Cambiar el líder

Comienzo

PMMM Selección Pokémon inicial

Ruleta que realiza la selección del Pokémon protagonista una vez respondidas las preguntas.

Cuando inicies el juego se te hará un test de personalidad. A partir de tus respuestas se determinará que Pokémon serás en el juego y cuál será tu acompañante, pero también se puede elegir manualmente el Pokémon que quieras ser.

Bulbasaur Charmander Squirtle Pikachu Chikorita
Bulbasaur Pokémon Mundo Megamisterioso Charmander Pokémon Mundo Megamisterioso Squirtle Pokémon Mundo Megamisterioso Pikachu Pokémon Mundo Megamisterioso Chikorita Pokémon Mundo Megamisterioso
Cyndaquil Totodile Treecko Torchic Mudkip
Cyndaquil Pokémon Mundo Megamisterioso Totodile Pokémon Mundo Megamisterioso Treecko Pokémon Mundo Megamisterioso Torchic Pokémon Mundo Megamisterioso Mudkip Pokémon Mundo Megamisterioso
Turtwig Chimchar Piplup Riolu Snivy
Turtwig Pokémon Mundo Megamisterioso Chimchar Pokémon Mundo Megamisterioso Piplup Pokémon Mundo Megamisterioso Riolu Pokémon Mundo Megamisterioso Snivy Pokémon Mundo Megamisterioso
Tepig Oshawott Chespin Fennekin Froakie
Tepig Pokémon Mundo Megamisterioso Oshawott Pokémon Mundo Megamisterioso Chespin Pokémon Mundo Megamisterioso Fennekin Pokémon Mundo Megamisterioso Froakie Pokémon Mundo Megamisterioso

Al empezar se verá en una secuencia de vídeo el planeta visto desde el espacio exterior. Deoxys ve pasar a Rayquaza a su lado, y se extraña de verlo tan lejos de la estratosfera, que es donde suele vivir.

Capitulo 1: Los seres de este planeta y un curioso visitante

« "Cuentan que todos los seres de este mundo... Provienen de una misma fuente. Que los astros, como el sol o las estrellas... Y los elementos, como el aire y el agua están conectados entre ellos..." ».

Aparecerás en un lago con una cascada y lo único que recordaras es tu nombre. Al acercarte al lago te darás cuenta de que te has convertido en un Pokémon, en el momento aparecen unos Beheeyem que comenzaran a atacarte sin razón. Mientras huyes te encontraras con un Nuzleaf, pero mientras hablas con él los Beheeyem os encuentran y Nuzleaf decide entrar en un territorio para escapar.

Valle del Inicio

Artículo principal: Valle del Inicio

En este territorio Nuzleaf te enseñará las mecánicas básicas de los territorios mientras avanzas. El territorio consta de 2 pisos (solo la primera vez que entres).

Peligros de la mazmorra

Al final del territorio Nuzleaf te preguntará por qué los Beheeyem te han atacado, a lo cual le explicarás que no te acuerdas de nada y que eras un humano, pero en eso los Beheeyem se acercaran y para seguir huyendo tienes que entrar en otro territorio.

Bosque Frondoso

Artículo principal: Bosque Frondoso (territorio)

En este territorio, al igual que el anterior, Nuzleaf te enseñara otras mecánicas y técnicas en los territorios. Consta de 4 pisos (solo la primera vez que entres).

Peligros de la mazmorra
  • Bouffalant: Este enemigo tiene mucho ataque y bastantes PS. Con su ataque cornada es capaz de hacer estragos.
  • Ducklett: Este Pokémon conoce el movimiento pistola agua, que da problemas a Pokémon de tipo fuego.
  • Glameow: Los Glameow conocen el movimiento sorpresa el cual es capaz de hacerte retroceder.

Después del territorio Nuzleaf se despedirá de ti. Pero tú le pones carita triste, cosa que hace que Nuzleaf se compadezca atrás y te proponga vivir temporalmente en su casa en Villa Serena hasta que encuentres otro lugar.

Capitulo 2: (Nombre de tu acompañante), una compañera singular

Al llegar a Villa Serena Nuzleaf irá a inscribirte en la escuela y te dirá que no salgas de casa. Cuando Nuzleaf se va, ves una sombra por la ventana y decides salir a explorar. En ese momento aparecerá tu compañera y te preguntará tu nombre, pero antes de que puedas decirlo te dirá que vive al lado con su abuelo y se ofrecerá a darte un tour por la villa.

Una vez en la plaza te empezará a explicar sobre la Tienda Kecleon, pero los habitantes de la aldea comenzaran a perseguir a tu compañera por causarles problemas. Cuando tu compañera se va, ves que un Shelmet y un Deerling están hablando sobre otro Pokémon que se encuentra en apuros en un bosque y decides seguirlos. Luego los ves hablando con un Pancham y te explican que Goomy se ha perdido en el Bosque Pavor por culpa de un reto que le puso Pancham y tú te ofreces a ir a buscarlo. Shelmet cuenta que él y Pancham se adentraron en el territorio y se llevaron una hoja de papel para sentarse encima, pero un grupo de Pokémon les asustaron y dejaron allí el papel. Convencieron a Goomy de traer la hoja de papel y escribir su nombre, y así decir a todos que es un valiente.

Bosque Pavor

Artículo principal: Bosque Pavor

Este territorio consta de 4 pisos y no debería suponer ningún problema atravesarlo. Al final encuentras a Goomy muerto de miedo al lado de un papel en el que ha escrito su nombre con huellas, pero a penas se puede leer. Al regresar, Pancham y Shelmet se van sorprendidos de que lo haya conseguido y Goomy se disculpa.

Por la noche, en casa Nuzleaf te riñe por haber salido de casa, pero a la vez entiende que hayas querido salir a ver mundo. Al día siguiente Nuzleaf te lleva a la escuela para presentarte ante el director y los profesores.

Capítulo 3: En la colina del gran árbol

En el colegio conoces al director Simipour y el subdirector Watchog, y el director te lleva al aula para presentarte ante tus futuros compañeros de clase. Entonces entra tu compañera corriendo porque llega tarde y se choca contigo, y quedas inconsciente por el golpe. Despiertas en la enfermería, donde conoces a Audino, que te ha cuidado. Cuando sales de la enfermería, tu compañera sale corriendo a buscarte para pedirte perdón, así como Goomy y Deerling. El profesor Farfetch'd te asigna tu asiendo al lado de tu compañera, y continúa la clase.

Al finalizar la clase, Pancham y Shelmet están tramando algo. Cuando sales del colegio, volvéis juntos a casa con tu compañera y te pide ir a visitar un lugar muy especial. Pasáis al lado de Pancham y Shelmet y ellos te piden superar un territorio para demostrar tu valía, a lo que tu compañera responde que sí en seguida, pero Shelmet dice que solo tienes que ir tú. Os llevan a la entrada de la mina de los Drilbur y cuentan que debes entrar por el túnel cuya entrada está prohibida y traer una piedra roja de ahí. Tu compañera insiste en ir ambos, tras lo cual Pancham y Shelmet acceden con tal de librarse de ambos a la vez. Tu compañera te preguntará si estás preparado, por lo que puedes decirle que no e ir a aprovisionarte de alguna semilla revivir y baya aranja para superar con éxito esta misión.

En la entrada a la mina hay varios Drilbur, y tu compañera tratará de despistarlos para entrar en ella sin problemas, aunque lo dice delante de ellos sin importar que ellos la oigan, aunque gracias a la pasividad de los Drilbur conseguís entrar en la mina.

Mina Drilbur

Artículo principal: Mina Drilbur

En este territorio tiene 7 pisos. Tras salir del cuarto piso llegamos a la bifurcación que mencionó Pancham, y ahí hay un Drilbur vigilando. Ante la intención de tu compañera de ir por el camino prohibido, Drilbur se opone, pero tu compañera promete que no vais a causar ninguna molestia y acabáis entrando.

Al final de la cueva se oye un rugido. Tu compañera cree que es tu tripa, pero aparece un Gabite muy enfadado y os acusa de venir a robarle sus tesoros, y tu compañera confirma que habéis venido a por unas piedras rojas, lo cual no hará que Gabite se calme, precisamente. Este llamará a los Drilbur para que os ataquen, pero estos huyen, así que tendréis un combate solo contra Gabite.

Este es tu primer combate contra un jefe final, así que debes tener en cuenta que los jefes finales pueden curar sus estados perjudiciales con mayor rapidez, así que no dependas exclusivamente de ataques que produzcan cambios de estado en el rival, pero sí en los que protejan a tu equipo o aumenten vuestras capacidades ofensivas y defensivas. Puedes revisar los ataques de tu compañero y desactivar aquellos que no quieres que use para que use los ataques más efectivos. Gabite usará movimientos como bucle arena, que impedirán que te muevas por el piso, y excavar, donde el primer turno quedará bajo tierra y no podrás hacerle daño.

Tras derrotar a Gabite, aun se resistirá, pero aparecerán los Drilbur a decirle que ha habido un malentendido, y el Drilbur que vigilaba la bifurcación dirá que cuando miró a tu compañera no vio que tuviese malas intenciones. Tu compañera se disculpa, y dice que su intención era llevarse algunas piedras, pero no sabía que eran de Gabite, así que si son tan valiosas para él no las queréis. Gabite se da cuenta que no tenéis malas intenciones y os enseña el fondo de la cueva, donde acumula gran cantidad de gemas. Explica que es aficionado a coleccionar gemas, y un día los Drilbur llegaron a su guarida excavando túneles, así que prohibió la entrada a ese túnel y los Drilbur prometieron combatir a su lado contra quienes entrasen en su guarida.

Tu compañera está agradecida por haber compartido esta aventura y haber podido ver todas esas gemas. Al volver a la villa os encontráis con Pancham y Shelmet que os preguntan por las gemas, pero tu compañera les dice que eran el tesoro de Gabite y que os bastó con quedaros con el recuerdo de lo que visteis. Luego te lleva al lugar que quería enseñarte, que está al sur de la villa y es un árbol en una pequeña colina desde donde se ve toda Villa Serena. Allí tu compañera se fija en las nubes y te cuenta que su sueño es, como las nubes, poder salir de Villa Serena, recorrer el mundo y completar el mapa de territorios de este planeta. Para ello quiere entrar en el GIP (Grupo Investigador Pokémon) pero allí no admiten niños, y su tío no le deja salir de la villa porque es muy peligroso. Tú te quedas dormido, exhausto por la aventura de hoy. Aun así, te pide que le ayudes a realizar su sueño.

En casa de Nuzleaf te sigues preguntando qué haces aquí y si es conveniente quedarse en Villa Serena.

Luego se ve una secuencia de vídeo a Rayquaza huyendo del planeta...

« ¿Pero qué...? ¡¿Qué demonios habrá sido eso?! Esa sensación...

Por primera vez yo... he sentido... ¡he sentido miedo!

 ».

~ Rayquaza

Capítulo 4: Excursión escolar

Al levantarte por la mañana encuentras una nota de Nuzleaf:

« (tu nombre), ¡lo siento!

Me ha surgido algo mazo de importante y he tenido que salir corriendo de casa. Seguramente esté fuera unos cuantos días.
De veras que lo siento, y espero que no te importe quedarte solo unos días en casa.
Tienes comida más que de sobra en la despensa, pero no te lo zampes todo, ¿eh?

Ándate con cuidado con los Beheeyem. ¡Y nada de saltarse las clases! ».

~ Carta de Nuzleaf

Ve a la escuela, y el profesor Farfetch'd os informa que hoy explorarán la Arboleda del Colegio, donde deberán aprender a usar los objetos con destreza. Para ello se harán dos grupos de 3 Pokémon cada uno. En uno de ellos estaréis tu compañera, Goomy y tú, y en el otro estará Pancham, Shelmet y Deerling. Espurr se quedará para guiaros con sus poderes psíquicos.

Arboleda del Colegio

Este territorio consta de 8 pisos. No te tienes que preocupar por los objetos, pues la bolsa tendrá únicamente objetos proporcionados por el profesor. Goomy ayudará con sus movimientos placaje, absorber y burbuja por lo que puede ser útil dejar que ataque él en determinadas situaciones para no gastar todos nuestros puntos de poder.

Al llegar al final Goomy comenta que está al límite de sus fuerzas, no obstante decidís continuar. Cuando llegáis a ver las banderas, os dais cuenta que Goomy ya no sigue con vosotros, pero como oís de cerca las voces de Pancham del otro grupo, corréis a por la bandera antes de que lleguen los demás.

En clase recibís una buena reprimenda por haber dejado a Goomy en el territorio, ya que es esencial trabajar en equipo.

Después de clase, mientras tu compañera y tú volvéis a casa, te pregunta si crees que es una pesada. Da igual lo que respondas, al final reflexionas y le dices que un poco pesada sí que lo es, pero eso la entristece.

Los brazales e iristales

Al día siguiente tu compañera no te esperará para ir juntos a la escuela. Allí el subdirector Watchog indica que nuevamente vais a hacer una excursión a un territorio. Vuelve a hacer 2 equipos de 3 Pokémon cada uno. En un equipo irás tú con Espurr y Deerling, y en el otro irá tu compañera con Pancham y Goomy, mientras que Shelmet se quedará descansando. Antes de partir hará una explicación sobre los brazales y los iristales. Los brazales son objetos que se asignan a un Pokémon del equipo, y los iristales los iremos encontrando en los territorios y se engarzan en los brazales para proporcionar ventajas en nuestra aventura. Sin embargo, los iristales se desintegran al salir de un territorio, por lo que en cada aventura hay que ir recolectándolos de nuevo. Al finalizar la explicación, todos adulan al subdirector Watchog como si las imágenes de los brazales e iristales fueran fruto de sus poderes psíquicos, pero tu compañera dice que es un cuadro normal y corriente, lo cual desmoraliza y enfada a Watchog. Todos salís a explorar el nuevo territorio.

Monte Destello

Artículo principal: Monte Destello

En este territorio la primera vez que lo visites te indicará cómo asignar un brazal a un miembro del equipo y cómo engarzar los iristales. En la bolsa solo tendrás 3 brazales, asigna uno a cada miembro del equipo. Verás que los iristales tienen un número que va reduciéndose a medida que te mueves, y al llegar a 0 este se rompe, por lo que debes acercarte siempre usando la cantidad menor de movimientos posibles para llegar a él antes que se rompa, normalmente usando el movimiento en diagonal. Cuando un iristal se rompe, aparecen trozos de iristal por el suelo. Cuando reúnes bastantes puedes conseguir un iristal completo.

Este territorio cuenta con 9 pisos. Deja que Espurr y Deerling se encarguen de los enemigos cuando convenga para reservar puntos de poder. Al final hallarás las 2 banderas, lo que significa que el otro equipo aun no ha llegado.

Al regresar a casa vas solo. Deerling y Goomy se acercan a acompañarte y se extrañan de que no vayas con tu compañera, y les cuentas la conversación que tuviste. Entienden lo ocurrido y piensan que también es un poco pesada, pero quizá le haya sentado mal que se lo hayas dicho.

Capítulo 5: El Pañuelo Unión

A la mañana siguiente Nuzleaf ha vuelto y se disculpa por haber tenido que marcharse así. Al llegar a la entrada de la villa hay varios Pokémon hablando del Prado del Néctar, donde hay muchos Pokémon trabajando para recoger deliciosa miel pues es la temporada de la recogida, pero nadie debe ir allí porque es muy peligroso.

En la escuela, Pancham pregunta de dónde eres, pero antes de que respondas da por supuesto que eres de Pueblo Algarabía, la capital, y todos se sorprenden. Pero decides contarles la verdad. Eso causa gran estupefacción entre los alumnos y Pancham te acusa de decir mentiras.

Luego el subdirector Watchog os enseñará con la ayuda de Magnezone y Magnemite la técnica de ataque combinado, donde podéis ejecutar un ataque todos los miembros del equipo de forma coordinada, que además hace que el daño infligido ignore si la compatibilidad de tipos es desfavorable.

Finalizan las clases y vuelves a clase solo. Al día siguiente, Audino empieza la clase hablando de la evolución, pero Roselia interrumpe la clase preguntando por su hija Budew, que ha desaparecido, y recuerdas que ayer la viste en la entrada de la villa cuando estaban hablando del Prado del Néctar. Se lo cuentas a los demás, y crees que ha podido ir allí. Sin embargo Pancham recuerda que ayer contaste una "mentira". Te vas enfadado de clase a buscar a Budew, y al llegar a la entrada de la villa tu compañera se une a ti, porque te cree.

Antes de partir al territorio, aprovisiónate de objetos útiles como semilla revivir y baya aranja.

Prado del Néctar

Artículo principal: Prado del Néctar

Es un territorio de 9 pisos. Al final del piso 3 hallarás un descanso donde acceder al baúl. Al final vemos a Budew, que cree haberse perdido, y llegáis vosotros. Entonces aparecen dos Beedrill que están muy atareados y a la vez enfadados y que no atenderán las explicaciones de Budew, y tu compañera y tú tendréis un combate contra 2 Beedrill y 3 Combee que salen a ayudar a los Beedrill. Cuando les derrotéis, saldrá un Vespiquen y Budew contará que fue a buscar miel para dársela a su madre, que estaba enferma, y se recuperará. Vespiquen entiende la necesidad de Budew, se disculpa y le regala un tarro de miel.

En la colina junto al árbol os reunís con Roselia que os lo agradece con objetos de recompensa. Tu compañera está muy contenta y quiere ser tu amiga, y para demostrar su amistad te hace entrega de un pañuelo (ella llevará otro) que le entregó su abuelo, pues cuenta que son los pañuelos en los que su abuelo encontró a tu compañera.

A la mañana siguiente, se verá a un Ampharos en lo alto de la colina, que dice estar perdido

Capítulo 6: La creación del Grupo Investigador Aprendiz

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