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El daño (Damage en inglés) en los videojuegos se conoce como la cantidad de puntos de salud (PS) de la barra de energía de un Pokémon que son descontados durante un combate Pokémon. El daño se puede sufrir y se puede ocasionar, es la esencia del combate. Cuando la cifra total de daño causado o sufrido iguala o supera los puntos de salud totales del Pokémon, este cae debilitado, dependiendo del tipo de Pokémon y del tipo de ataque que se use contra ellos, este puede: ser muy eficaz, hacer daño normal, ser poco eficaz o no afectar. Al ejecutar un movimiento se determina si éste acierta, pudiendo ocasionar daño normal o crítico, o falla; si acierta se realiza el cálculo de daño.

El daño se clasifica como directo o indirecto. Y, a su vez, los movimientos se clasifican en tres categorías dependiendo del tipo de daño que provoquen: físico, especial o estado.

Daño directo

Los movimientos de daño directo poseen una potencia, la cual definirá por medio de un cálculo matemático el total a descontar.

Fórmula de cálculo del daño directo

Esta fórmula explica cómo calcular el daño que hará un movimiento o ataque a un Pokémon, es decir, cuantos puntos de salud (PS) le restará al oponente.

Fórmula
Explicación de las variables
  • N = Nivel del Pokémon que ataca.
  • A = Cantidad de ataque o ataque especial del Pokémon. Si el ataque que utiliza el Pokémon es físico se toma la cantidad de ataque y si es especial se toma la cantidad de ataque especial.
  • P = Poder del ataque, el potencial del ataque.
  • D = Cantidad de defensa del Pokémon rival. Si el ataque que hemos utilizado es físico cogeremos la cantidad de defensa del Pokémon rival, si el ataque que hemos utilizado es especial, se coge la cantidad de defensa especial del Pokémon rival.
  • B = Bonificación. Si el ataque es del mismo tipo que el Pokémon que lo lanza toma un valor de 1.5, si el ataque es de un tipo diferente al del Pokémon que lo lanza toma un valor de 1.
  • E = Efectividad. Puede tomar los valores de 0, 0.25, 0.5, 1, 2 y 4.
  • V = Variación. Es una variable que comprende todos los valores discretos entre 85 y 100 (ambos incluidos).
Demostración de su uso

Para la demostración utilizaremos a un Slaking de nivel 100, que tiene un ataque físico de 410 puntos, y que ataca con giga impacto de potencia 150, a un Shuckle de nivel 100, que tiene 450 puntos de defensa física. Por tanto, las variables se reparten así:

  • N = 100
  • A = 410
  • P = 150
  • D = 450
  • B = 1.5
  • E = 0.5
  • V = 85

Aplicando la fórmula y realizando los cálculos:


74.46, aproximadamente 74, será la cantidad de puntos de salud que nuestro Slaking le restaría a un Shuckle utilizando giga impacto si la variación es la mínima, ya que hay que recordar que V es una variable entre 85 y 100, incalculable. De haber obtenido la máxima variable, 100, la cantidad sería 87.6 puntos de salud.

Daño indirecto

El daño indirecto es todo descuento a los PS producto de un efecto secundario de un movimiento o habilidad en especial. Por ejemplo, el movimiento de tipo psíquico premonición no causa daño directo, pero después de dos turnos provoca un daño indirecto sobre el objetivo. El daño indirecto es indiferente de la defensa, protecciones e inmunidad del oponente. Aunque algunos movimientos de la categoría físico o especial pueden provocar un daño indirecto adicional al directo, la mayoría de los movimientos de daño indirecto pertenecen a la categoría estado.

También causan daño indirecto las quemaduras y el envenenamiento, efectos secundarios de ataques como: polvo veneno, escaldar, fuego fatuo, etc. Otro ejemplo de este tipo de ataque es drenadoras.

Categorías de daño

Los movimientos se reparten en tres categorías de daño (Damage category en inglés) dependiendo del tipo de daño que provoquen: físico, especial o de estado.1

Físico

Información Para ver una lista de todos los movimientos físicos véase: Categoría:Movimientos de categoría físico.

Los movimientos de la categoría físico provocan daño directo, cuya potencia depende de las estadísticas de ataque del Pokémon que los usa, y cuya cantidad de daño producido varía en función de las estadísticas de defensa del Pokémon oponente.

Hasta la tercera generación, todos los movimientos de los tipos que utilizan, en su mayoría, movimientos de fuerza física o de contacto son físicos. Esto último se indica en la siguiente tabla:

Tipos de los movimientos que son de categoría físico (hasta la 3ª gen.)
Tipo acero Acero Tipo bicho Bicho Tipo fantasma Fantasma Tipo lucha Lucha Tipo normal Normal Tipo roca Roca Tipo tierra Tierra Tipo veneno Veneno Tipo volador Volador

Desde la cuarta generación, se clasifican en esta categoría los movimientos que atacan al oponente utilizando la fuerza física o arrojando objetos, identificados con este símbolo: Tipo físico. Con ello, muchos movimientos que antes provocaban daño físico ahora se consideran como daño especial, un ejemplo de esto es el movimiento de tipo fantasma bola sombra.

Especial

Información Para ver una lista de todos los movimientos especiales véase: Categoría:Movimientos de categoría especial.

Los movimientos de la categoría especial provocan daño directo, cuya potencia depende de las estadísticas de ataque especial del Pokémon que los usa, y cuya cantidad de daño producido varía función de las estadísticas de defensa especial del Pokémon oponente. En la primera generación, el ataque especial y la defensa especial estaban agrupados bajo una única estadística llamada especial.

Hasta la tercera generación, todos los movimientos de los tipos que utilizan, en su mayoría, movimientos de disparo a distancia o de contacto con efectos secundarios son especiales. Esto último se indica en la siguiente tabla:

Tipos de los movimientos que son de categoría especial (hasta la 3ª gen.)
Tipo agua Agua Tipo dragón Dragón Tipo eléctrico Eléctrico Tipo fuego Fuego Tipo hielo Hielo Tipo planta Planta Tipo psíquico Psíquico Tipo siniestro Siniestro

Desde la cuarta generación, se clasifican en esta categoría los movimientos que atacan al oponente sin usar la fuerza, y por lo general con disparos desde la distancia, identificados con este símbolo: Tipo especial. Con ello, muchos movimientos que antes provocaban daño especial ahora se consideran como daño físico, un ejemplo es el movimiento de tipo siniestro mordisco.

Estado

Información Para ver una lista de todos los movimientos de estado véase: Categoría:Movimientos de categoría estado.

Los movimientos de la categoría de estado (llamada anteriormente categoría otro) por lo general, no provocan daño o solamente provocan daño indirecto, y tienen efectos de apoyo en combate. Algunos de estos movimientos pueden ser protectores (como protección), pueden ser curativos (como recuperación), pueden subir o bajar estadísticas del Pokémon que los usa o las del oponente (como agilidad o chirrido), provocar problemas de estado (como paralizador) o incluso afectar al campo de combate (como día soleado o púas), pero hay muchos más con efectos secundarios. Se identifican con este símbolo: Tipo estado.

A partir de la sexta generación el objeto chaleco asalto impide realizar movimientos de esta categoría mientras este equipado. Los movimientos de esta categoría que sean usados por Pokémon con la habilidad bromista aumentarán +1 su prioridad, lo que significa que casi siempre serán más rápidos atacando que el oponente y sin importar la velocidad (a no ser que se enfrenten a otros movimientos con prioridad como velocidad extrema).

Anotaciones

  1. En Pokémon Negro 2 y Blanco 2, accediendo al PC y después a la sección de "Ayuda" > "Mostrar categorías" > "Los combates" > "Ataques: físicos/especiales/de estado" se indica toda esta información de forma resumida.

Véase también

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