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Los movimientos de daño directo poseen una [[potencia de un movimiento|potencia]], la cual definirá por medio de un cálculo matemático el total a descontar. |
Los movimientos de daño directo poseen una [[potencia de un movimiento|potencia]], la cual definirá por medio de un cálculo matemático el total a descontar. |
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El daño indirecto es todo descuento a los [[PS]] producto de un efecto secundario de un [[movimiento]] o [[habilidad]] en especial. Por ejemplo, el movimiento de [[tipo psíquico]] [[premonición]] no causa daño directo, pero después de dos turnos provoca un daño indirecto sobre el objetivo. El daño indirecto es indiferente de la defensa, protecciones e inmunidad del oponente. Aunque algunos movimientos de la categoría físico o especial pueden provocar un daño indirecto adicional al directo, la mayoría de los movimientos de daño indirecto pertenecen a la categoría estado. |
El daño indirecto es todo descuento a los [[PS]] producto de un efecto secundario de un [[movimiento]] o [[habilidad]] en especial. Por ejemplo, el movimiento de [[tipo psíquico]] [[premonición]] no causa daño directo, pero después de dos turnos provoca un daño indirecto sobre el objetivo. El daño indirecto es indiferente de la defensa, protecciones e inmunidad del oponente. Aunque algunos movimientos de la categoría físico o especial pueden provocar un daño indirecto adicional al directo, la mayoría de los movimientos de daño indirecto pertenecen a la categoría estado. |
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También causan daño indirecto las quemaduras y el envenenamiento, efectos secundarios de ataques como: [[polvo veneno]], [[escaldar]], [[fuego fatuo]], etc. Otro ejemplo de este tipo de ataque es [[drenadoras]]. |
También causan daño indirecto las quemaduras y el envenenamiento, efectos secundarios de ataques como: [[polvo veneno]], [[escaldar]], [[fuego fatuo]], etc. Otro ejemplo de este tipo de ataque es [[drenadoras]]. |
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+ | Los movimientos se reparten en tres '''categorías de daño''' ('''''Damage category''''' en inglés) dependiendo del tipo de daño que provoquen: físico, especial o de estado.<ref>En [[Pokémon Negro 2 y Blanco 2]], accediendo al [[PC]] y después a la sección de "Ayuda" > "Mostrar categorías" > "Los combates" > "Ataques: físicos/especiales/de estado" se indica toda esta información de forma resumida.</ref> |
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+ | Desde la [[cuarta generación]], se clasifican en esta categoría los movimientos que atacan al oponente utilizando la energía interior del Pokémon, sin usar la fuerza, y por lo general con disparos desde la distancia, identificados con este símbolo: [[Archivo:Tipo especial.gif]]. Con ello, muchos movimientos que antes provocaban daño especial ahora se consideran como '''daño físico''', un ejemplo es el movimiento de tipo siniestro [[mordisco]]. |
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+ | Los [[movimiento]]s de la '''categoría de estado''' (llamada anteriormente '''''categoría otro''''') por lo general, no provocan daño o solamente provocan [[#Daño indirecto|daño indirecto]], y tienen efectos de apoyo en combate. Algunos de estos movimientos pueden ser protectores (como [[protección]]), pueden ser curativos (como [[recuperación]]), pueden subir o bajar [[estadísticas]] del Pokémon que los usa o las del oponente (como [[agilidad]] o [[chirrido]]), provocar [[Estados|problemas de estado]] (como [[paralizador]]) o incluso afectar al campo de combate (como [[día soleado]] o [[púas]]), pero hay muchos más con efectos secundarios. Se identifican con este símbolo: [[Archivo:Tipo estado.gif]]. |
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+ | A partir de la [[sexta generación]] el objeto [[chaleco asalto]] impide realizar movimientos de esta categoría mientras esté equipado. Los movimientos de esta categoría que sean usados por Pokémon con la habilidad [[bromista]] aumentarán +1 su [[prioridad]], lo que significa que casi siempre serán más rápidos atacando que el oponente y sin importar la velocidad (a no ser que se enfrenten a otros movimientos con prioridad como [[velocidad extrema]]). |
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− | En esta categoría se clasifican los movimientos que, por lo general, no provocan daño o sólo [[#Daño indirecto|daño indirecto]]. La mayoría de estos movimientos son defensivos, como [[protección]] o [[detección]], suben las estadísticas del usuario o bajan las del oponente como [[danza dragón]], [[agilidad]] o [[chirrido]], provocan efectos secundarios, como [[polvo veneno]], [[paralizador]] o [[somnífero]], o afectan al campo de batalla, como [[día soleado]] o [[danza lluvia]]. Tanto en la tercera como en la cuarta y [[quinta generación]] estos movimientos mantienen su categoría de estado y se identifican con el símbolo [[Archivo:Tipo estado.gif|Estado]]. Aunque según la sección de ayuda del [[PC]] en [[Pokémon Negro 2 y Pokémon Blanco 2]] esta categoría recibe el nombre de estado, lo que significa que los ataques de esta clase serían movimientos de estado. A partir de [[Pokémon X y Pokémon Y]] el objeto [[Chaleco asalto]] impide realizar movimientos de esta categoría mientras este equipado. |
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− | == |
+ | == Anotaciones == |
+ | <references /> |
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+ | == Véase también == |
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* [[Movimiento]] |
* [[Movimiento]] |
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* [[Estadísticas]] |
* [[Estadísticas]] |
Revisión del 01:59 11 feb 2019
El daño (Damage en inglés) en los videojuegos se conoce como la cantidad de puntos de salud (PS) de la barra de energía de un Pokémon que son descontados durante un combate Pokémon. El daño se puede sufrir y se puede ocasionar: es la esencia del combate. Cuando la cifra total de daño causado o sufrido iguala o supera los puntos de salud totales del Pokémon, este cae debilitado, dependiendo del tipo de Pokémon y del tipo de ataque que se use contra ellos, este puede ser muy eficaz, hacer daño normal, ser poco eficaz o no afectar. Al ejecutar un movimiento se determina si acierta, pudiendo ocasionar daño normal o crítico, o falla; si acierta, se realiza el cálculo de daño.
El daño se clasifica como directo o indirecto. A su vez, los movimientos se clasifican en tres categorías dependiendo del tipo de daño que provoquen: físico, especial o estado.
Daño directo
Los movimientos de daño directo poseen una potencia, la cual definirá por medio de un cálculo matemático el total a descontar.
Fórmula de cálculo del daño directo
Esta fórmula explica cómo calcular el daño que hará un movimiento o ataque a un Pokémon, es decir, cuántos puntos de salud (PS) le restará al oponente.
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Para la demostración utilizaremos a un Slaking de nivel 100, que tiene un ataque físico de 410 puntos, y que ataca con giga impacto de potencia 150, a un Shuckle de nivel 100, que tiene 450 puntos de defensa física. Por tanto, las variables se reparten así:
Aplicando la fórmula y realizando los cálculos: |
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74.46, aproximadamente 74, será la cantidad de puntos de salud que nuestro Slaking le restaría a un Shuckle utilizando giga impacto si la variación es la mínima, ya que hay que recordar que V es una variable entre 85 y 100, incalculable. De haber obtenido la máxima variable, 100, la cantidad sería 87.6 puntos de salud. |
Daño indirecto
El daño indirecto es todo descuento a los PS producto de un efecto secundario de un movimiento o habilidad en especial. Por ejemplo, el movimiento de tipo psíquico premonición no causa daño directo, pero después de dos turnos provoca un daño indirecto sobre el objetivo. El daño indirecto es indiferente de la defensa, protecciones e inmunidad del oponente. Aunque algunos movimientos de la categoría físico o especial pueden provocar un daño indirecto adicional al directo, la mayoría de los movimientos de daño indirecto pertenecen a la categoría estado.
También causan daño indirecto las quemaduras y el envenenamiento, efectos secundarios de ataques como: polvo veneno, escaldar, fuego fatuo, etc. Otro ejemplo de este tipo de ataque es drenadoras.
Categorías de daño
Los movimientos se reparten en tres categorías de daño (Damage category en inglés) dependiendo del tipo de daño que provoquen: físico, especial o de estado.1
Físico
Los movimientos de la categoría físico provocan daño directo, cuya potencia depende de las estadísticas de ataque del Pokémon que los usa, y cuya cantidad de daño producido varía en función de las estadísticas de defensa del Pokémon oponente.
Hasta la tercera generación, todos los movimientos de los tipos que utilizan, en su mayoría, movimientos de fuerza física o de contacto son físicos. Esto último se indica en la siguiente tabla:
Tipos de los movimientos que son de categoría físico (hasta la 3ª gen.) |
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Acero Bicho Fantasma Lucha Normal Roca Tierra Veneno Volador |
Desde la cuarta generación, se clasifican en esta categoría los movimientos que atacan al oponente utilizando la fuerza física o arrojando objetos, identificados con este símbolo: . Con ello, muchos movimientos que antes provocaban daño físico ahora se consideran como daño especial, un ejemplo de esto es el movimiento de tipo fantasma bola sombra.
Especial
Los movimientos de la categoría especial provocan daño directo, cuya potencia depende de las estadísticas de ataque especial del Pokémon que los usa, y cuya cantidad de daño producido varía función de las estadísticas de defensa especial del Pokémon oponente. En la primera generación, el ataque especial y la defensa especial estaban agrupados bajo una única estadística llamada especial.
Hasta la tercera generación, todos los movimientos de los tipos que utilizan, en su mayoría, movimientos de disparo a distancia o de contacto con efectos secundarios son especiales. Esto último se indica en la siguiente tabla:
Tipos de los movimientos que son de categoría especial (hasta la 3ª gen.) |
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Agua Dragón Eléctrico Fuego Hielo Planta Psíquico Siniestro |
Desde la cuarta generación, se clasifican en esta categoría los movimientos que atacan al oponente utilizando la energía interior del Pokémon, sin usar la fuerza, y por lo general con disparos desde la distancia, identificados con este símbolo: . Con ello, muchos movimientos que antes provocaban daño especial ahora se consideran como daño físico, un ejemplo es el movimiento de tipo siniestro mordisco.
Estado
Los movimientos de la categoría de estado (llamada anteriormente categoría otro) por lo general, no provocan daño o solamente provocan daño indirecto, y tienen efectos de apoyo en combate. Algunos de estos movimientos pueden ser protectores (como protección), pueden ser curativos (como recuperación), pueden subir o bajar estadísticas del Pokémon que los usa o las del oponente (como agilidad o chirrido), provocar problemas de estado (como paralizador) o incluso afectar al campo de combate (como día soleado o púas), pero hay muchos más con efectos secundarios. Se identifican con este símbolo: .
A partir de la sexta generación el objeto chaleco asalto impide realizar movimientos de esta categoría mientras esté equipado. Los movimientos de esta categoría que sean usados por Pokémon con la habilidad bromista aumentarán +1 su prioridad, lo que significa que casi siempre serán más rápidos atacando que el oponente y sin importar la velocidad (a no ser que se enfrenten a otros movimientos con prioridad como velocidad extrema).
Anotaciones
- ↑ En Pokémon Negro 2 y Blanco 2, accediendo al PC y después a la sección de "Ayuda" > "Mostrar categorías" > "Los combates" > "Ataques: físicos/especiales/de estado" se indica toda esta información de forma resumida.