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Un combo es un conjunto de dos movimientos que se complementan y en el que el movimiento especial da más potencia o total precisión al ataque, y al usarlos en un concurso Pokémon o un súper concurso, el Pokémon que participa obtendrá más puntos de exhibición. Por ejemplo, con un Pokémon de tipo planta que conozca los movimientos día soleado y rayo solar, utilizando primero día soleado y después rayo solar, se consigue que rayo solar no necesite usar el primer turno de recarga que requeriría.

Movimientos

Algunos movimientos con combo son:

Combos de dos turnos

1er turno: Día soleado o Sequía
2º turno: Rayo solar

Cuando hay sol en el campo de batalla, rayo solar no necesitará gastar dos turnos para usarse, así que se reduciría a uno.

1er turno: Mimético
2º turno: Cerca

Mimético copiará un ataque del oponente y lo hará tuyo, y si usas Cerca (Hace que el oponente no use ataques que tu conozcas) después, el oponente no podrá usar el ataque que copiaste con Mimético

1er turno: Granizo o Nevada
2º turno: Ventisca

Ventisca tendrá 100% de precisión y no fallará.

1er turno: Danza lluvia o Llovizna
2º turno: Trueno

Trueno tendrá 100% de precisión y no fallará.

1er turno: Sustituto
2º turno: Puño certero

Al utilizar sustituto en el primer turno evitará que lo ataquen directamente y sufra daño, por lo cual al preparar puño certero, tendrá mayores posibilidades de ejecutarlo al siguiente turno al no recibir daño.

1er turno: Rizo defensa
2º turno: Desenrollar

Al utilizar en primer lugar rizo defensa, en el siguiente turno, cuando vayas a utilizar desenrollar, empezará con el doble de potencia.

Equipar: Banda focus
1er turno: Esfuerzo
2º turno: Ataque rápido / Velocidad extrema

Este combo es conocido por sus siglas FEAR. Cuando un Pokémon te ataque, y ese ataque debería debilitarte, la cinta focus podrá hacer que te quedes con 1 PS y a continuación debes usar esfuerzo. En el siguiente turno debes usar ataque rápido o derivados para atacar en primer lugar. Es recomendable que lo haga un Pokémon lento, o bien que el contrario esté varios niveles por encima del Pokémon que lo va a realizar, ya que si tu Pokémon es más rápido atacará primero con esfuerzo y luego te dejarían con 1 PS, y no podrías llegar a realizar este combo. Este combo puede fallar por varias causas, entre ellas caer envenenado, que te inutilicen o quiten el objeto.

1er turno: Mal de ojo / Bloqueo
2º turno: Canto mortal

El Pokémon enemigo no podrá huir, para no sufrir los efectos de canto mortal cambias a tu Pokémon cuando el contador baje a 1 y asi el Pokémon enemigo se debilita y el tuyo no.


Equipar: Baya Aslac
1er turno: Aguante
2º turno: Inversión / Azote

Si luchas contra un Pokémon fuerte, primero usas aguante, te deja con 1 PS. Baya Aslac sube tu velocidad y usas inversión. También podemos complementar este combo con habilidades como Mar llamas, Enjambre, Torrente ó Espesura, y ataques de tipo fuego, bicho, agua ó planta respectivamente, si estos tipos de ataques causaran más daños casos particulares.

Equipar: Baya Chiri / Baya Aslac
1er turno: Aguante
2º turno: Mismodestino / Explosión

Aguante te deja con 1 PS, luego aseguras el primer ataque con baya Chiri por muy lento que sea tu Pokémon. Después usas mismodestino ó explosión con grandes probabilidades de éxito. (Baya Aslac puede no ser suficiente incremento de velocidad para tu Pokémon).

Equipar: Cinta focus /
1er turno: Mofa
2º turno: Venganza

Mofa sólo permite usar movimientos de ataque y con Venganza acumulas poder. Mientras acumulas podrías ser derrotado pero al llevar la Cinta focus es menos probable que te debilites ya que te dejara con 1PS.

1er turno: Fijar blanco / Telépata
2º turno: Guillotina / Fisura / Perforador / Frío polar

Fijar blanco hace que el próximo ataque tenga un acierto asegurado. Después solamente hay que utilizar uno de los ataques fulminantes, si bien hay que tener en cuenta que Fijar blanco y Telépata no anulan las resistencias: Perforador y Guillotina no afectarán a pokémon de tipo Fantasma, y Fisura no afectará a pokémon de tipo Volador.

1er turno: Contoneo o Camelo
2º turno: Más psique

Cuando uses contoneo o camelo subirás bastante el ataque o el ataque especial del rival y lo dejarás confuso, y para aprovecharte de la subida de ataque o ataque especial, usas más psique para obtener la misma subida de ataque o ataque especial.

1er turno: Mofa
Turnos Siguientes: Golpe bajo

Cuando uses Mofa, el oponente estará obligado a solo utilizar movimientos de ataque, por lo que Golpe bajo asegura el primer turno y no fallará.

Equipar: Baya Atania / Baya Ziuela
1er turno: Tambor
2º turno: Descanso

Al usar tambor perderemos la mitad de los PS por subir el ataque al máximo. Para recuperar los PS y sentirse como nuevo, usa descanso. No olvides equipar al Pokémon con la baya atania o ziuela para que se despierte después de usar descanso.

1er turno: Lanzamiento
2º turno: Reciclaje

Al usar lanzamiento tiraras tu objeto al oponente pero si enseñas a alguien que pueda aprender reciclaje podras recuperar tu objeto, es mejor usarlo en batallas contra multijugador o en la torre de batalla, no es recomendable usarlo en batallas normales pues se puede derrotar de un golpe al enemigo y perder el objeto para siempre. Sera mas efectivo si se equipa al pokémon con una Bola férrea pues es el mas poderoso para lanzar pero hay otros utiles como la Toxisfera.

1er turno: Tambor
2º turno: Autodestrucción\Explosión

Sencillamente, consiste en utilizar Tambor para aumentar el poder físico al máximo, utilizando acto seguido Autodestrucción para infligir el mayor daño posible. Es recomendable equipar la Cinta focus para evitar que el pokémon usuario caiga debilitado en medio del combo debido a un ataque enemigo. Este combo puede mejorarse si se emplea un Smeargle, pudiendo emplear así Explosión en vez de Autodestrucción.

1er turno: Tambor
2º turno: Puño drenaje

Al usar tambor subiras al máximo tu ataque y podrás atacar con gran fuerza con puño drenaje y a la vez recuperar los PS que tambor gastó. Sera mas efectivo si se equipa al pokémon con una raíz grande pues recuperara aun más PS.

Combos de tres o más turnos

1er turno: Danza lluvia
2º turno: Carga
3er turno: Trueno

Trueno tendrá 100% de precisión, doble potencia por usar carga y por eso no fallará.

1er turno: Tambor
2º turno: Descanso
3er turno: Ronquido

Tambor resta al pokémon la mitad de sus PS máximos a cambio de aumentar si ataque físico al máximo. Después, solamente hay que usar Descanso para recuperar toda la salud, y Ronquido para asestar un potente golpe. Este combo sería útil en la segunda generación y en la tercera generación. A partir de la cuarta, Ronquido pasa a ser un ataque de tipo especial, por lo que no se verá afectado por el beneficio de Tambor.

Combos Dobles

1er turno: Si tu compañero tiene Absorbe electricidad usa un ataque electrico contra el o Chispazo, si tiene Absorbe fuego lo mismo solo que con humareda y si tiene Absorbe agua usa lo mismo pero con Surf: se recuperara tu compañero.

1er turno: Conteneo/Camelo + más psíque + aromaterapia/baya caquic:

Al usar Conteneo o camelo tu compañero estará confuso, pero a la vez le subirá el ataque o el ataque especial (depende de cual hagas) en el siguinte turno usa aromaterapia o equipale a tu compañero una baya caquic y en el último turno usa más psique para copiar los cambios de características.

Intercambio o Bilis + Ausente/Inicio lento:

Slaking y Regigigas tienen mucho poder de ataque pero una habilidad bastante deprimente: ausente e inicio lento, si en un combate usas intercambio o bilis sobre ellos su habilidad desaparece.

Combos defensivos

Son movimientos que si se realizan después de un ataque oponente, causan mayor daño:

Usar Surf o Torbellino cuando el oponente usa Buceo
Durante el primer turno tras usar buceo el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de surf y torbellino.
Usar Terremoto, Magnitud o Fisura cuando el oponente usa Excavar
Durante el primer turno tras usar excavar el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de terremoto y magnitud, que golpearán con el doble de potencia, y de Fisura, que no ve duplicada su potencia por el mero hecho de tratarse de un golpe fulminante.
Usar Pisotón cuando el oponente usa Reducción
Tras haber usado reducción, pisotón hará el doble de daño y no fallará.
Usar Ciclón, Gancho alto, Tornado o Trueno cuando el oponente usa Vuelo o Bote.
Durante el primer turno tras usar vuelo o bote el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de ciclón, gancho alto, tornado y trueno, que golpeará con el doble de potencia.

Otros

  • Aguante y azote, o aguante y esfuerzo, son buenas combinaciones para un golpe crítico ya que gracias a aguante (1 PS), azote se verá más potente ya que consiste en dañar más con menos PS y esfuerzo dejará al oponente con solo 1 PS igual que tu Pokémon.
  • Usar Yo primero, cuando el oponente usa Buceo, Excavar, Bote , Vuelo o cualquier otro movimiento que implique evitar daños un turno para atacar el siguiente, es una buena estrategia para detener un golpe y usarlo en su contra.
  • En una batalla doble, un Pokémon realiza terremoto, surf, chispazo, etc. y el otro conozca Protección, Detección o cualquier otro movimiento que impida recibir daños durante ese turno. De esa forma el ataque sólo dañara a los oponentes a menos de usen usen ataques que los haga salir del campo de batalla como Golpe umbrío,Excavar etc o simplemente un movimiento que impida recibir daños.
  • En una batalla doble usar transformacion cuando el pokemon compañero sea un shedinja eso nos deja con un shedinja con los PS del pokemon que realizo el movimiento
  • En un combate doble se puege ocupar tormenta de arena cuando los dos pokémones sean o del tipo acero, roca, tierra
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