Un combo es un conjunto de dos movimientos que se complementan y en el que el movimiento especial da más potencia o total precisión al ataque, y al usarlos en un concurso o un súper concurso, el Pokémon que participa obtendrá más puntos de exhibición. Por ejemplo, con un Pokémon de tipo planta que conozca los movimientos día soleado y rayo solar, utilizando primero día soleado y después rayo solar se consigue que rayo solar]no necesite usar el primer turno de recarga que requeriría.
Movimientos
Algunos movimientos con combo son:
- Tóxico, protección y detección
- Primero usas tóxico, luego protección y después detección aprovechando que por cada turno el veneno de tóxico hace más daño y con protección y detección no te puedan hacer daño mientras tóxico hace su trabajo.
- Rayo solar y día soleado
- Rayo solar no necesita recargar.
- Trueno y danza lluvia
- Trueno tendrá 100% de precisión.
- Puño certero y sustituto
- Al utilizar sustituto en el primer turno evitará que lo ataquen directamente y sufra daño, por lo cual al preparar puño certero, tendrá mayores posibilidades de ejecutarlo al siguiente turno al no recibir daño.
- Desenrollar y rizo defensa
- Al utilizar en primer lugar rizo defensa, al siguiente turno al utilizar desenrollar empezará con el doble de potencia.
- Llevar un Pokémon débil equipado con cinta focus y que sepa los ataques ataque rápido o velocidad extrema y esfuerzo.
- Cuando un Pokémon use un ataque te queda en 1 PS, luego utiliza esfuerzo y finalmente ataque rápido.
- Mal de ojo y canto mortal
- El Pokémon no podrá huir y tu cambias tu Pokémon.
- Aguante, inversión y baya Aslac.
- Si luchas contra un Pokémon fuerte, primero usas aguante, te deja con 1 PS. Baya Aslac sube tu velocidad y usas inversión. También podemos complementar este combo con habilidades como mar llamas, enjambre, torrente ó espesura y ataques de tipo fuego, bicho, agua ó planta respectivamente, si estos tipos de ataques causaran más daños casos particulares.
- Aguante, mismodestino ó explosión y baya Chiri/baya Aslac.
- Aguante te deja con 1 PS, luego aseguras el primer ataque con baya Chiri por muy lento que sea tu Pokémon. Después usas mismodestino ó explosión con grandes probabilidades de éxito. (Baya Aslac puede no ser suficiente incremento de velocidad para tu Pokémon).
- Fijar blanco y guillotina, fisura, perforador o frío polar.
- Fijar blanco hace que el próximo ataque acierte, luego utiliza uno de los ataques fulminantes (con precisión muy baja) y te derrotarás al oponente.
- En una batalla doble que un pokémon se ponga a usar terremoto, surf y danza caos y el otro sepa usar protección o detección.
- Terremoto, surf y danza caos son movimientos que causan daños a todos los pokémon excepto al que los ha usado y si el otro se protege con detección o protección solo hará daño a los oponentes.
Combos defensivos
Son movimientos que si se realizan después de un ataque oponente, causan mayor daño:
- Usar surf o torbellino cuando el oponente usa buceo
- Durante el primer turno tras usar buceo el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de surf y torbellino.
- Usar terremoto o magnitud cuando el oponente usa excavar
- Durante el primer turno tras usar excavar el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de terremoto y magnitud, que golpearán con el doble de potencia.
- Usar pisotón cuando el oponente usa reducción
- Tras haber usado reducción, pisotón hará el doble de daño.
- Usar ciclón, tornado, trueno o gancho alto cuando el oponente usa vuelo o bote.
- Durante el primer turno tras usar vuelo o bote el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de ciclón, tornado, trueno o gancho alto, que golpeará con el doble de potencia.
Otros
- Hipnosis y comesueños, o descanso y ronquido no son la perfecta definición de combo, ya que más bien son estrategias en lugar de combos.