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(Movimientos)
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Un '''combo''' es un conjunto de dos [[movimiento]]s que se complementan y en el que el movimiento especial da más potencia o total precisión al ataque, y al usarlos en un [[concurso]] o un [[súper concurso]], el Pokémon que participa obtendrá más puntos de exhibición. Por ejemplo, con un Pokémon de [[tipo planta]] que conozca los movimientos [[día soleado]] y [[rayo solar]], utilizando primero día soleado y después rayo solar se consigue que rayo solar]no necesite usar el primer turno de recarga que requeriría.
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Un '''combo''' es un conjunto de dos [[movimiento]]s que se complementan y en el que el movimiento especial da más potencia o total precisión al ataque, y al usarlos en un [[concurso]] o un [[súper concurso]], el Pokémon que participa obtendrá más puntos de exhibición. Por ejemplo, con un Pokémon de [[tipo planta]] que conozca los movimientos [[día soleado]] y [[rayo solar]], utilizando primero día soleado y después rayo solar, se consigue que rayo solar no necesite usar el primer turno de recarga que requeriría.
   
 
== Movimientos ==
 
== Movimientos ==

Revisión de 02:31 19 sep 2009

Un combo es un conjunto de dos movimientos que se complementan y en el que el movimiento especial da más potencia o total precisión al ataque, y al usarlos en un concurso o un súper concurso, el Pokémon que participa obtendrá más puntos de exhibición. Por ejemplo, con un Pokémon de tipo planta que conozca los movimientos día soleado y rayo solar, utilizando primero día soleado y después rayo solar, se consigue que rayo solar no necesite usar el primer turno de recarga que requeriría.

Movimientos

Algunos movimientos con combo son:

Tóxico, protección y detección
Primero usas tóxico, luego protección y después detección aprovechando que por cada turno el veneno de tóxico hace más daño y con protección y detección no te puedan hacer daño mientras tóxico hace su trabajo.
Rayo solar y día soleado
Rayo solar no necesita recargar.
Ventisca y granizo
Ventisca tendrá 100% de precisión.
Trueno y danza lluvia
Trueno tendrá 100% de precisión.
Puño certero y sustituto
Al utilizar sustituto en el primer turno evitará que lo ataquen directamente y sufra daño, por lo cual al preparar puño certero, tendrá mayores posibilidades de ejecutarlo al siguiente turno al no recibir daño.
Desenrollar y rizo defensa
Al utilizar en primer lugar rizo defensa, al siguiente turno al utilizar desenrollar empezará con el doble de potencia.
Llevar un Pokémon débil equipado con cinta focus y que sepa los ataques ataque rápido o velocidad extrema y esfuerzo.
Cuando un Pokémon use un ataque te queda en 1 PS, luego utiliza esfuerzo y finalmente ataque rápido.
Mal de ojo y canto mortal
El Pokémon no podrá huir y tu cambias tu Pokémon.
Aguante, inversión y baya Aslac.
Si luchas contra un Pokémon fuerte, primero usas aguante, te deja con 1 PS. Baya Aslac sube tu velocidad y usas inversión. También podemos complementar este combo con habilidades como mar llamas, enjambre, torrente ó espesura y ataques de tipo fuego, bicho, agua ó planta respectivamente, si estos tipos de ataques causaran más daños casos particulares.
Aguante, mismodestino ó explosión y baya Chiri/baya Aslac.
Aguante te deja con 1 PS, luego aseguras el primer ataque con baya Chiri por muy lento que sea tu Pokémon. Después usas mismodestino ó explosión con grandes probabilidades de éxito. (Baya Aslac puede no ser suficiente incremento de velocidad para tu Pokémon).
Mofa y venganza.
Mofa solo permite usar movimientos de ataque y con Venganza acumulas poder.
Fijar blanco y guillotina, fisura, perforador o frío polar.
Fijar blanco hace que el próximo ataque acierte, luego utiliza uno de los ataques fulminantes (con precisión muy baja) y te derrotarás al oponente.
En una batalla doble que un pokémon se ponga a usar terremoto, surf y danza caos y el otro sepa usar protección o detección.
Terremoto, surf y danza caos son movimientos que causan daños a todos los pokémon excepto al que los ha usado y si el otro se protege con detección o protección solo hará daño a los oponentes.

Combos defensivos

Son movimientos que si se realizan después de un ataque oponente, causan mayor daño:

Usar surf o torbellino cuando el oponente usa buceo
Durante el primer turno tras usar buceo el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de surf y torbellino.
Usar terremoto o magnitud cuando el oponente usa excavar
Durante el primer turno tras usar excavar el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de terremoto y magnitud, que golpearán con el doble de potencia.
Usar pisotón cuando el oponente usa reducción
Tras haber usado reducción, pisotón hará el doble de daño.
Usar ciclón, tornado, trueno o gancho alto cuando el oponente usa vuelo o bote.
Durante el primer turno tras usar vuelo o bote el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de ciclón, tornado, trueno o gancho alto, que golpeará con el doble de potencia.

Otros

  • Aguante y azote, o aguante y esfuerzo, son buenas combinaciones para un golpe crítico ya que gracias a aguante (1 PS), azote se verá más potente ya que consiste en dañar más con menos PS y esfuerzo dejará al oponente con solo 1 PS igual que tu Pokémon.
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