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Revisión del 07:04 29 mar 2013

Un combo es un conjunto de dos movimientos que se complementan y en el que el movimiento especial da más potencia o total precisión al ataque, y al usarlos en un concurso Pokémon o un súper concurso, el Pokémon que participa obtendrá más puntos de exhibición. Por ejemplo, con un Pokémon de tipo planta que conozca los movimientos día soleado y rayo solar, utilizando primero día soleado y después rayo solar, se consigue que rayo solar no necesite usar el primer turno de recarga que requeriría, además de aumentar su potencia base.

Movimientos

Algunos movimientos con combo son:

Combos de dos turnos

1er turno: Tormento
2º turno: Otra vez

Al usar Tormento el enemigo no podrá realizar los mismos ataques 2 Veces seguidas y al quedar inmerso en el Otra Vez, solo usara Combate debilitándose en 1 o 2 turnos junto con una serie de ataques.

1er turno: Trampa rocas
2º turno: Cola dragón, Llave giro, Rugido, Remolino

Al usar Cola dragón/Llave giro/Rugido/Remolino se cambiará de Pokémon automáticamente dañando al oponente y Trampa rocas le quitará vida al siguiente Pokémon que entre en combate y es muy probable que el rival vuelva a cambiar de Pokémon.

1er turno: Día soleado o Sequía
2º turno: Rayo solar

Cuando hay sol en el campo de batalla, rayo solar no necesitará gastar dos turnos para usarse, así que se reduciría a uno.

1er turno: Mimético
2º turno: Cerca

Mimético copiará un ataque del oponente y lo hará tuyo, y si usas Cerca (Hace que el oponente no use ataques que tu conozcas) después, el oponente no podrá usar el ataque que copiaste con Mimético

1er turno: Granizo o Nevada
2º turno: Ventisca

Ventisca tendrá 100% de precisión y por lo tanto, no fallará.

1er turno: Danza lluvia o Llovizna
2º turno: Trueno o Vendaval

Trueno y vendaval tendrán 100% de precisión y no fallarán.

1er turno: Sustituto
2º turno: Puño certero

Al utilizar sustituto en el primer turno evitará que lo ataquen directamente y sufra daño, por lo cual al preparar puño certero, tendrá mayores posibilidades de ejecutarlo al siguiente turno al no recibir daño.

1er turno: Rizo defensa
2º turno: Desenrollar/Bola hielo

Al utilizar en primer lugar rizo defensa, en el siguiente turno, cuando vayas a utilizar desenrollar o bola hielo, empezará con el doble de potencia.

1er turno: Onda trueno
2º turno: Bola voltio

Al paralizar al Pokémon enemigo con Onda trueno, este verá considerablemente reducida su velocidad por lo que aumentará la diferencia de velocidad entre tu Pokémon y el de tu rival, cosa que aumentará considerablemente la potencia de Bola voltio. Es recomendable para Pokémon tipo Eléctrico con un alto nivel de velocidad . Este combo, obviamente, no afecta a Pokémon tipo Tierra.

Equipar: Banda focus
1er turno: Esfuerzo
2º turno: Ataque rápido / Velocidad extrema

Este combo es conocido por sus siglas FEAR. Cuando un Pokémon te ataque, y ese ataque debería debilitarte, la cinta focus podrá hacer que te quedes con 1 PS y a continuación debes usar esfuerzo. En el siguiente turno debes usar ataque rápido o derivados para atacar en primer lugar. Es recomendable que lo haga un Pokémon lento, o bien que el contrario esté varios niveles por encima del Pokémon que lo va a realizar, ya que si tu Pokémon es más rápido atacará primero con esfuerzo y luego te dejarían con 1 PS, y no podrías llegar a realizar este combo. Este combo puede fallar por varias causas, entre ellas caer envenenado, que te inutilicen o quiten el objeto.

1er turno: Mal de ojo / Bloqueo
2º turno: Canto mortal

El Pokémon enemigo no podrá huir, para no sufrir los efectos de canto mortal cambias a tu Pokémon cuando el contador baje a 1 y asi el Pokémon enemigo se debilita y el tuyo no. También se puede usar la Habilidad Sombratrampa y Trampa arena


Equipar: Baya Aslac
1er turno: Aguante
2º turno: Inversión / Azote

Si luchas contra un Pokémon fuerte, primero usas aguante, te deja con 1 PS. Baya Aslac sube tu velocidad y usas inversión. También podemos complementar este combo con habilidades como Mar llamas, Enjambre, Torrente ó Espesura, y ataques de tipo fuego, bicho, agua o planta respectivamente, si estos tipos de ataques causaran más daños casos particulares.

Equipar: Baya Chiri / Baya Aslac
1er turno: Aguante
2º turno: Mismodestino / Explosión

Aguante te deja con 1 PS, luego aseguras el primer ataque con baya Chiri por muy lento que sea tu Pokémon. Después usas mismodestino o explosión con grandes probabilidades de éxito. (Baya Aslac puede no ser suficiente incremento de velocidad para tu Pokémon).

Equipar: Cinta focus /
1er turno: Mofa
2º turno: Venganza

Mofa sólo permite usar movimientos de ataque y con Venganza acumulas poder. Mientras acumulas podrías ser derrotado pero al llevar la Cinta focus es menos probable que te debilites ya que te dejara con 1PS.

1er turno: Fijar blanco / Telépata /Que tu pokemon tenga la habilidad Indefenso
2º turno: Guillotina / Fisura / Perforador / Frío polar

Fijar blanco hace que el próximo ataque tenga un acierto asegurado. Después solamente hay que utilizar uno de los ataques fulminantes, si bien hay que tener en cuenta que Fijar blanco y Telépata no anulan las resistencias: Perforador y Guillotina no afectarán a Pokémon de tipo Fantasma, y Fisura no afectará a Pokémon de tipo volador (el único que puede aprender esta combinación de movimientos de manera natural es Articuno; frio polar y telépata).

1er turno: Contoneo o Camelo
2º turno: Más psique

Cuando uses contoneo o camelo subirás bastante el ataque o el ataque especial del rival y lo dejarás confuso, y para aprovecharte de la subida de ataque o ataque especial, usas más psique para obtener la misma subida de ataque o ataque especial.

1er turno: Mofa
Turnos Siguientes: Golpe bajo

Cuando uses Mofa, el oponente estará obligado a solo utilizar movimientos de ataque, por lo que Golpe bajo asegura el primer turno y no fallará.

Equipar: Baya Atania / Baya Ziuela
1er turno: Tambor
2º turno: Descanso

Al usar tambor perderemos la mitad de los PS por subir el ataque al máximo. Para recuperar los PS y sentirse como nuevo, usa descanso. No olvides equipar al Pokémon con la baya atania o ziuela para que se despierte después de usar descanso. Después, para aprovechar bien los efectos de tambor, se puede asestar algún movimiento potente como Giga impacto.

1er turno: Lanzamiento
2º turno: Reciclaje

Al usar lanzamiento tiraras tu objeto al oponente pero si enseñas a alguien que pueda aprender reciclaje podrás recuperar tu objeto, es mejor usarlo en batallas contra multijugador o en la torre de batalla, no es recomendable usarlo en batallas normales pues se puede derrotar de un golpe al enemigo y perder el objeto para siempre. Será más efectivo si se equipa al Pokémon con una Bola férrea pues es el más poderoso para lanzar pero hay otros útiles como la Toxisfera.

1er turno: Tambor
2º turno: Autodestrucción\Explosión

Sencillamente, consiste en utilizar Tambor para aumentar el poder físico al máximo, utilizando acto seguido Autodestrucción para infligir el mayor daño posible. Es recomendable equipar la Cinta focus para evitar que el Pokémon usuario caiga debilitado en medio del combo debido a un ataque enemigo. Este combo puede mejorarse si se emplea un Smeargle, pudiendo emplear así Explosión en vez de Autodestrucción.

Equipar: Raíz grande
1er turno: Tambor
2º turno: Puño drenaje

Al usar tambor subirás al máximo tu ataque y podrás atacar con gran fuerza con puño drenaje y a la vez recuperar los PS que tambor gastó. Será más efectivo si se equipa al Pokémon con una raíz grande pues recuperara aun más PS.

Equipar: Llamasfera
1er turno: Protección/Detección
2º turno: Imagen

Usando Protección o Detección en el primer turno del combate, el enemigo no nos hará daño alguno. Gracias a ésto, la Llamasfera quemará a nuestro Pokémon, duplicando el poder del ataque Imagen. Este combo puede mejorarse si el Pokémon que lo realiza posee la habilidad Agallas.

1er turno: Mal de ojo
2º turno: Tóxico

Al usar Mal de Ojo en el primer turno, el rival no podrá cambiar de Pokémon durante el combate. Y si luego se usa Tóxico, ya sólo le queda resistir al Pokémon que usó Mal de Ojo y Tóxico hasta que el enemigo se debilite. Se debe recordar que éste Combo no funcionará si el enemigo es de Tipo acero o de Tipo veneno, o si tiene la habilidad Inmunidad.

1er turno: Maldición
2º turno: Giro bola

Con maldición se aumenta el ataque y la defensa del Pokémon, pero también se reduce la velocidad, que aumenta la fuerza de giro bola, que es más fuerte cuanta menos velocidad tenga el Pokémon respecto al oponente.

1er turno: Tóxico
2º turno: Maldición

Al usar este combo, el rival irá perdiendo una gran cantidad de PS a cada turno; este combo solo funcionara si el Pokémon es de tipo fantasma y se evita que sea cambiado.

Una variación de este combo es usar drenadoras con toxico y maldición ya que si el enemigo esta bajo el efecto de drenadoras y se envenena/maldice el efecto de drenadoras no desaparece (incluso si el que lo utilizo queda debilitado)


1er turno: Contoneo/Camelo
2º turno Castigo

Al usar Contoneo subimos mucho el ataque del rival, y con Castigo duplicamos la potencia de este ataque al haberle subido una característica. Conviene usar este ataque con Pokémon que tengan un ataque malo,(Ataque especial malo si usamos Camelo) como por ejemplo Alakazam, ya que este Pokémon destaca en Ataque especial, por lo que es raro que tenga uno físico, y no tendríamos miedo de ese ataque físico ya que su Ataque es malo. Además, Castigo es de tipo Siniestro y le haría mucho daño.

1er turno: Contoneo
2º turno: Juego sucio

Al elevarse el ataque del rival, Juego sucio se volverá más potente. Especialmente útil para rivales con mucho ataque, como Salamence o Metagross.

1er turno: Mofa
2º turno: Alud o Desquite

Al usar Mofa el enemigo sólo atacará, gracias a esto la potencia de Alud o Desquite se duplica. Esta combinación se recomienda para los Pokémon tanto defensivos como ofensivos como Vanilluxe y Regigigas para evitar graves daños.

1er turno: Toxico o cualquier ataque o habilidad para envenenar
2º turno Cargatóxica

Al usar Toxico al Pokémon enemigo se le restan ps cada turno y además Cargatóxica sera el doble de fuerte


1er turno: Púas/Púas tóxicas
2º turno Remolino/Rugido/Cola dragón

Al usar Púas o Púas tóxicas rodeamos al equipo rival de púas que dañarán/envenenarán a los Pokémon que entren en combate. Si el rival tiene más de un Pokémon, usando Remolino o Rugido le obligaremos a cambiar de Pokémon, y por tanto, podremos ir dañando/envenenando a todos sus Pokémon. El ataque es todavía más efectivo con Cola dragón, ya que también daña al oponente al mismo tiempo que lo obliga a cambiar de Pokémon.

1er turno: Canto o cualquier ataque para dormir
2º turno Espabila

Primero duermes al rival, lo inutilizas durante ese turno, y al siguiente lo atacas con Espabila con una mayor potencia.

Equipar:Bola férrea
1er turno:Lanzamiento
2º turno:Ladrón/Antojo

Con Lanzamiento lanzas el objeto equipado (puede ser cualquiera pero es recomendable bola férrea) para causar daño y con Ladrón o Antojo recuperarás tu objeto y puedes volver a lanzarlo.

Habilidad: Muro mágico
Equipar: Llamasfera
1er turno: Protección/Detección
2º turno: Psico-cambio

Usando Protección o Detección en el primer turno del combate, el enemigo no nos hará daño alguno. Gracias a ésto, la Llamasfera quemará a nuestro Pokémon, pero no nos hará daño alguno gracias a la habilidad Muro mágico, luego con Psico-cambio pasaremos al oponente el estado quemándolo y dividiendo su ataque. La Llamasfera seguirá quemándonos cada turno, por lo que podemos pasar la quemadura a más de un Pokémon.

Habilidad: Antídoto
Equipar: Toxisfera
1er turno: Protección
2º turno: Imagen

Usando Protección el primer turno del combate, el enemigo no nos hará ningún daño. Entonces la Toxisfera envenenara a nuestro Pokémon. Y usando Imagen el segundo turno del combate aumentará su potencia y al mismo tiempo curara a nuestro Pokémon .


1er turno: Protección
2º turno Anulación

Primero te proteges del movimiento rival, y si te interesa que no pueda usarlo, lo inutilizas en el segundo turno.


1er turno: Maldicion
2º turno Recuperación

Primero usas Maldicion y lo maldices y después te recuperas del daño de Maldición con Recuperación, si tu pokemon es de tipo fantasma.

1er turno: Hipnosis
2º turno Come sueños

Primero usas Hipnosis y le duermes. Después, usas Come sueños y atacas. Si crees que se puede despertar, puedes usar Bostezo para inutilizarlo si se despierta.

Combos de tres o más turnos

1er turno: Brecha negra/hipnosis/espora
2º turno: Pesadilla
3er turno: Come sueños

Primero duermes a tu rival, mejor aún si es un combate doble o triple, después con el ataque Pesadilla le causas un 25% de daño al rival. Para terminar, con Comesueños vas debilitando al rival mientras recuperas tus PS. Este combo es mejor si lo hace Darkrai, por su habilidad mal sueño.

1er turno: Danza lluvia
2º turno: Carga
3er turno: Trueno

Trueno tendrá 100% de precisión, doble potencia por usar carga y por eso no fallará.

1er turno: Tambor
2º turno: Descanso
3er turno: Ronquido/Sonámbulo

Tambor resta al Pokémon la mitad de sus PS máximos a cambio de aumentar su ataque físico al máximo. Después, solamente hay que usar Descanso para recuperar toda la salud, y Ronquido para asestar un potente golpe. Este combo sería útil en la segunda generación y en la tercera generación. A partir de la cuarta, Ronquido pasa a ser un ataque de tipo especial, por lo que no se verá afectado por el beneficio de Tambor.

1er turno: Sorpresa
2º turno: Lanzamiento
3er turno: Ladrón
: con sorpresa el rival retrosedera, luego se usa lanzamiento (recomendado usarlo con una Piedra dura) para Debilitar todo lo posible al rival, luego se usa la ladron para quitarle el objeto; El unico pokemon que puede asegurar el 100% del exito de este ataque es Weavile con una naturaleza favorable.

Combos Dobles

  • 1er turno: Si tu compañero tiene Absorbe electricidad usa un ataque eléctrico contra él o Chispazo para que de paso ataques a los oponentes, si tiene Absorbe fuego usa un ataque de tipo fuego o usa humareda y si tiene Absorbe agua usa un movimiento de tipo agua ofensivo o Surf: recuperará tu compañero PS, excepto si tiene Absorbe fuego que no se recuperará sino que se potenciará el siguiente ataque de tipo fuego. También la habilidad Herbívoro se verá beneficiada por los movimientos de tipo planta de tu compañero.

Al usar Contoneo o camelo tu compañero estará confuso, pero a la vez le subirá el ataque o el ataque especial (depende de cual hagas) en el siguiente turno usa aromaterapia o equípale a tu compañero una baya caquic y en el último turno usa más psique para copiar los cambios de características.

Slaking y Regigigas tienen mucho poder de ataque pero una habilidad bastante deprimente: ausente e inicio lento, si en un combate usas intercambio o bilis sobre ellos su habilidad desaparece.

Se podría usar terremoto en un combate doble junto a un Pokémon que no le afecten los ataques de tipo tierra para que no le afecte el daño. También lo podría usar el Pokémon lento y el rápido usar levitón o vuelo (si lo puede aprender y no es de tipo volador, como Mew). También se podría usar protección o detección, para evitar el daño (pero así la garantía de que el terremoto no le afecte al compañero suele ser nula tras el tercer turno de esta estrategia).

El Pokémon que se ve más beneficiado aquí es Shuckle. En un combate en equipo se usa primero espacio raro y seguidamente se usa truco fuerza. Este combo en especial solo lo pueden realizar Cofagrigus, y Shuckle, esto es por el motivo de que ambos poseen características defensivas muy altas y baja velocidad, esto es útil ya que Cofagrigus es un poco más rápido lo que haría que Shuckle atacara de ultimo si peligro de que lo debiliten de un solo golpe después de haber usado truco fuerza.

El Pokémon que use Autodestrucción o Explosión hará un buen daño, sin embargo para el Pokémon de tu equipo, al tener la habilidad Humedad, no se verá afectado.

Al pokemon que use tambor tendrá una subida de ataque luego el segundo pokemon usa contoneo en el primero subiendo mas su ataque pero confundiendo lo en eso entra la baya que se le equipo librando lo de la confusión, es recomendable que el pokemon en cuestión sepa descanso restaurando los PS si se hace esto se recomienda que tenga la habilidad Madrugar que hara que se despierte en la mitad de turnos que normalmente que tardaría.

Combos defensivos

Son movimientos que si se realizan después de un ataque oponente, causan mayor daño:

Usar Surf o Torbellino cuando el oponente usa Buceo
Durante el primer turno tras usar buceo el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de surf y torbellino.
Usar Terremoto, Magnitud o Fisura cuando el oponente usa Excavar
Durante el primer turno tras usar excavar el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de terremoto y magnitud, que golpearán con el doble de potencia, y de Fisura, que no ve duplicada su potencia por el mero hecho de tratarse de un golpe fulminante.
Usar Pisotón o Rodillo púas cuando el oponente usa Reducción
Tras haber usado reducción, pisotón y rodillo púas harán el doble de daño y no fallarán.
Usar Ciclón, Gancho alto, Tornado, Vendaval o Trueno cuando el oponente usa Vuelo o Bote.
Durante el primer turno tras usar vuelo o bote el Pokémon no se verá afectado por los movimientos del oponente, a excepción de ciclón, gancho alto, tornado, vendaval y trueno, que golpeará con el doble de potencia.
Para Glaceon; con su habilidad Manto níveo, Granizo Atracción y Doble Equipo y el objeto Polvo brillo, todo esto junto subirá la evasión y con Atracción no permitirás que el Pokémon enemigo ataque. Este combo también sirve para Froslass. A esta táctica le podemos añadir Ventisca para cuando queramos atacar, ya que con Granizo, la precisión será del 100%.


Para Blissey ;
Usar Tóxico Luego Protección, Alivio o Amortiguador.

Estos combos también se pueden utilizar muy bien con Otra vez

Otros

  • Un Pokémon que tenga la habilidad Regeneración que tenga Ida y vuelta y le quitan unos pocos PS atacará y volverá con su entrenador recuperando algunos PS.
  • Aguante y azote, o aguante y esfuerzo, son buenas combinaciones para un golpe crítico ya que gracias a aguante (1 PS), azote se verá más potente ya que consiste en dañar más con menos PS y esfuerzo dejará al oponente con solo 1 PS igual que tu Pokémon.
  • Usar Yo primero, cuando el oponente usa Buceo, Excavar, Bote , Vuelo o cualquier otro movimiento que implique evitar daños un turno para atacar el siguiente (por lo que tu Pokémon debe de ser más lento que el del oponente, de lo contrario tu golpe saldrá primero sin éxito y estarás expuesto al golpe del oponente), es una buena estrategia para detener un golpe y usarlo en su contra.
  • En una batalla doble, un Pokémon realiza terremoto, surf, chispazo, etc. y el otro conozca Protección, Detección o cualquier otro movimiento que impida recibir daños durante ese turno. De esa forma el ataque sólo dañara a los oponentes a menos de que usen ataques que los haga salir del campo de batalla como Golpe umbrío,Excavar etc o simplemente un movimiento que impida recibir daños.
  • Surf y Absorbe agua. si tu compañero esta débil y posee la habilidad Absorbe agua usas el ataque de Surf y se recuperara (Sólo en la cuarta y quinta generación)
  • En una batalla doble usar transformación cuando el Pokémon compañero sea un Shedinja eso nos deja con un Shedinja con los PS del Pokémon que realizó el movimiento
  • En un combate doble se puede usar Tormenta arena cuando los dos Pokémon tuyos sean o del tipo acero, roca o tierra para que solamente afecte a tus oponentes.
  • En un combate doble se puede usar Granizo cuando los dos Pokémon tuyos sean de tipo hielo para que solo afecte a tus oponentes.
  • Un Pokémon que posea la habilidad Entusiasmo y a continuación utilice el movimiento Afilagarras que aumenta aun más su ataque y compensa la precisión perdida a causa de la habilidad.
  • Un Pokémon que utilice el movimiento Espacio raro y que tenga equipado el objeto Brazal firme. También si tu Pokémon conoce el ataque Machada puedes utilizarlo ante los efectos de Espacio raro, ya que bajarás la velocidad.
  • En batallas dobles si estás luchando con un Shuckle con robustez y un Pokémon con espacio raro, usa espacio raro y que Shuckle use truco fuerza. Shuckle se moverá primero y aumentará su ataque, si lo atacan quedará por lo menos con 1PS (excepto si recibe 2 golpes) y luego Shuckle puedes usar un ataque de gran potencia.

En el anime

EP655 Contradefensa de Gastrodon usando agua lodosa vista desde arriba

Gastrodon de Paul/Polo usando agua lodosa en contradefensa.

En el anime también se pueden usar combos fuera de los Concursos Pokémon, un ejemplo sería Contraescudo/Contradefensa, que es un combo que hace que los ataques giren en defensa propia.

Véase también