El campo (Terrain en inglés; フィールド Campo en japonés) es una característica de los videojuegos introducida en la sexta generación que altera el campo de batalla, con efectos durante el combate.
Características generales[]
- Los campos son causados por habilidades o movimientos y tienen una duración de 5 turnos, tras los cuales su efecto desaparece. Si el Pokémon que usa dicha habilidad o movimiento lleva equipado un cubresuelos, la duración de estos pasará a ser de 8 turnos.
- No puede haber más de un campo presente a la vez, si se usa un movimiento o habilidad de cambio de terreno, el nuevo terreno reemplazará al anterior. Sin embargo, sí que pueden combinarse con los distintos climas
- Los campos tienen efecto sobre todos los Pokémon en el campo de batalla, pero solamente sobre aquellos Pokémon que estén en contacto con el suelo, es decir, que no sean de tipo volador, tengan la habilidad levitación, lleven equipado un globo helio, o estén bajo los efectos de levitón o telequinesis. Sin embargo todos los anteriores estarán en contacto con el suelo si son afectados por los movimientos antiaéreo, arraigo, gravedad o mil flechas o si llevan equipada una bola férrea.
Tipos de campo[]
Actualmente existen cuatro tipos distintos de campos:
Campo de hierba[]
El campo de hierba es un campo introducido en la sexta generación, en el cual el suelo se cubre de lustrosa hierba.
- Modos de invocarlo
- Uso del movimiento campo de hierba.
- Activación de la habilidad herbogénesis.
- Efectos
- Aumenta la potencia de los movimientos de tipo planta en un 50%.
- Disminuye la potencia de los movimientos terremoto, magnitud y terratemblor en un 50%.
- Los Pokémon recuperan un 6,25% de sus PS máximos al final de cada turno.
- Activa la habilidad manto frondoso
- Activa la semilla hierba de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en energibola y adaptación-Z en megatón floral.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de látigo cepa y puede dormir al objetivo.
- El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo planta.
- El movimiento cura floral recupera 2/3 de los PS totales al objetivo en vez del 50% habitual.
Campo eléctrico[]
El campo eléctrico es un campo introducido en la sexta generación, en el cual el suelo se electrifica mediante corriente.
- Modos de invocarlo
- Uso del movimiento campo eléctrico.
- Activación de la habilidad electrogénesis.
- Efectos
- Aumenta la potencia de los movimientos de tipo eléctrico en un 50%.
- Los Pokémon no podrán ser dormidos.
- Activa la habilidad cola surf
- Activa la semilla electro de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en rayo y adaptación-Z en gigavoltio destructor.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de impactrueno y puede paralizar al objetivo.
- El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo eléctrico.
Campo de niebla[]
El campo de niebla es un campo introducido en la sexta generación, en el cual el suelo se cubre de una densa niebla rosada.
- Modos de invocarlo
- Uso del movimiento campo de niebla.
- Activación de la habilidad nebulogénesis.
- Efectos
- Disminuye el daño recibido de los movimientos de tipo dragón en un 50%.
- Los Pokémon no podrán ser quemados, dormidos, envenenados, paralizados, congelados y, desde la séptima generación, tampoco confundidos.
- Activa la semilla bruma de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en fuerza lunar y adaptación-Z en arrumaco sideral.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de viento feérico y puede bajar el ataque especial al objetivo.
- El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo hada.
Campo psíquico[]
El campo psíquico es un campo introducido en la séptima generación, en el cual el suelo se vuelve muy extraño y psicodélico.
- Modos de invocarlo
- Uso de los movimientos campo psíquico o supernova original.
- Activación de la habilidad psicogénesis.
- Efectos
- Aumenta la potencia de los movimientos de tipo psíquico en un 50%.
- Los Pokémon no podrán ser afectados por movimientos de alta prioridad, incluyendo aquellos que la obtengan de habilidades.
- Activa la semilla psique de los Pokémon que la lleven equipada, consumiéndola.
- El movimiento adaptación se convierte en psíquico y adaptación-Z en disruptor psíquico.
- El movimiento daño secreto tiene la animación de confusión y puede bajar la velocidad al objetivo.
- El movimiento camuflaje convierte al usuario al tipo psíquico.