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Erläuterung:
Wettbewerb, Strategie, Spin-offs

Wickel ist eine Klammer-Attacke vom Typ NormalIC welche seit der 1. Generation existiert.

Beschreibung

Der Anwender umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.

Effekt

Wickel schadet dem Ziel. Am Ende jeder Runde werden dem Ziel außerdem 4 bis 5 Runden lang 1/8 der maximalen KP abgezogen. Außerdem kann es in der Zeit nicht fliehen oder ausgetauscht werden. Trägt der Anwender eine Griffklaue, dauert der Effekt garantiert 5 Runden an. Das Klammerband verstärkt den Zusatzschaden durch Wickel, sodass das Ziel am Ende einer Runde 1/6 der maximalen KP verliert.

Durch den Einsatz von Turbodreher kann sich das Ziel von Wickel befreien. Außerdem kann es ausgetauscht werden, wenn es eine Wechselhülle trägt. Außerdem kann es aus Kämpfen mit wilden Pokémon fliehen, sofern es das Item Rauchball trägt oder die Fähigkeit Angsthase besitzt.

In früheren Generationen

Vor der 5. Generation beträgt die Rundenzahl noch 2-5 Runden. Die Chance für 2 oder 3 Runden liegt bei 37,5%. 4 oder 5 Runden kommen zu je 12,5% vor.

Von der 2. bis zur 5. Generation beträgt der Zusatzschaden am Ende jeder Runde nur 1/16 der maximalen KP. Ein Klammerband verstärkt diesen dann auf 1/8.

In der 1. Generation kann ein betroffenes Pokémon in der Zeit nicht agieren, aber ausgetauscht werden. Der Schaden erfolgt immer nach wiederkehrendem Schaden wie beispielsweise durch Egelsamen. Wenn das Ziel ausgetauscht wird, während der Effekt von Wickel noch wirkt, wird Wickel automatisch erneut gegen das neue Ziel eingesetzt und es wird ein zusätzlicher AP verbraucht. Hat die Attacke bereits 0 AP, springt die Zahl der momentanen AP auf 63. Ein weiterer Effekt zeigt sich beim Hyperstrahl. Wenn Wickel während der Aufladerunde eingesetzt wird, wird Hyperstrahl sofort anstelle der Aufladerunde eingesetzt. Auch dabei wird ein AP abgezogen. Sofern Hyperstrahl keine AP mehr besitzt, werden auch hier die momentanen AP auf 63 gesetzt. GeistIC-Pokémon werden gefangen, obwohl Wickel keine Wirkung hat.

In Pokémon Stadium wurden einige Nebeneffekte behoben. Das Pokémon kann nun jede Runde eine Attacke auswählen. Ein eingetauschtes Pokémon wird nicht automatisch mit Wickel angegriffen. Die Aufladerunde von Hyperstrahl wird nur dann negiert, wenn Wickel erfolgreich eingesetzt wurde.

Attackendetails

Faktor Auswirkungen
Einordnung Klammer-Attacke → Wickel hält das Ziel 4 oder 5 Runden lang gefangen; Kann durch Turbodreher aufgehoben werden
Kontakt Ja
Rückstoßschaden Nein
KP-Regeneration Nein
Zusatzeffekte Nein
Schild-Attacken Wird durch Bunker, Delegator, Königsschild, Scanner, Schutzschild, Schutzstacheln und Tatami-Schild beeinflusst
Kopierbarkeit Kann durch Egotrip, Imitator, Mimikry, Nachahmer und Spiegeltrick kopiert werden
Himmelskämpfe Ist in Himmelskämpfen einsetzbar
Mehrfachkämpfe Trifft ein Ziel in der Nähe (Partner oder Gegner in näherer Umgebung)
Sonstiges

Erlernbarkeit

Levelaufstieg

Folgende Pokémon lernen Wickel per Levelaufstieg:

Pokémon Generation
I II III IV V VI VII
023 Rettan GiftIC 1 1 1 1 1 1 1
024 Arbok GiftIC 1 1 1 1 1 1 1
069 Knofensa PflanzeIC GiftIC 13 11 11 11 11 11 11
070 Ultrigaria PflanzeIC GiftIC 1 / 13 1 / 11 1 / 11 1 / 11 1 / 11 1 / 11 1 / 11
071 Sarzenia PflanzeIC GiftIC 13
072 Tentacha WasserIC GiftIC 13 30 30 22 22 22
19
19
073 Tentoxa WasserIC GiftIC 1 / 13 30 30 22 22 22
19
19
108 Schlurp NormalIC 1 25 29 17 17 17 17
147 Dratini DracheIC 1 1 1 1 1 1 1
148 Dragonir DracheIC 1 1 1 1 1 1 1
149 Dragoran DracheIC FlugIC 1 1 1 1 1 1 1
213 Pottrott KäferIC GesteinIC 9 9 27
22
13
9
9 9
336 Vipitis GiftIC 1 1 1 1 1
350 Milotic WasserIC 5 1 1 1 1
358 Palimpalim PsychoIC 1 1 1 1 1
386 386B
386C 386D
Deoxys PsychoIC 1 1 1 1 1
433 Klingplim PsychoIC 1 1 1 1
463 Schlurplek NormalIC 17 17 17 17
495 Serpifeu PflanzeIC 10 10 10
496 Efoserp PflanzeIC 1 / 10 1 / 10 1 / 10
497 Serpiroyal PflanzeIC 1 / 10 1 / 10 1 / 10
764 Curelei FeeIC 16
781 Moruda GeistIC PflanzeIC 9
796 Voltriant ElektroIC 1

Zucht

Folgende Pokémon können Wickel vererbt bekommen:

Pokémon Generation
II III IV V VI VII
632 Furnifraß FeuerIC

Erlernbarkeit in Let's GO

Levelaufstieg

Folgende Pokémon lernen Wickel per Levelaufstieg:

Pokémon Levelaufstieg in
Let's GO, Pikachu/Evoli
023 Rettan GiftIC 1
024 Arbok GiftIC 1
069 Knofensa PflanzeIC GiftIC 8
070 Ultrigaria PflanzeIC GiftIC 1 / 8
071 Sarzenia PflanzeIC GiftIC 1
072 Tentacha WasserIC GiftIC 22
073 Tentoxa WasserIC GiftIC 22
108 Schlurp NormalIC 5
147 Dratini DracheIC 1
148 Dragonir DracheIC 1
149 Dragoran DracheIC FlugIC 1

Spin-offs

Mystery Dungeon-Reihe

Verursacht beim Anwender den Wickel-Status und beim Gegner den Gewickelt-Status. In der Zeit, in der Wickel wirkt, können sich beide Pokémon nicht bewegen und nicht angreifen. Der Gegner erhält in der Zeit kleinen Schaden.

Strategie

Liste aller Attacken

Normal-Attacken
Physische Attacken PhysischIC Beerenkräfte, Bezirzer, Bodycheck, Bodyslam, Doppelschlag, Dornkanone, Dreschflegel, Duplexhieb, Eierbombe, Evo-Crash, Explosion, Fassade, Finale, Frustration, Fuchtler, Furienschlag, Geduld, Geheimpower, Geschenk, Gigastoß, Guillotine, Heimzahlung, Hornattacke, Hornbohrer, Hyperzahn, Irrschlag, Kehrschelle, Klammer, Klammergriff, Kometenhieb, Kopfnuss, Kratzer, Kratzfurie, Kraxler, Megahieb, Megakick, Mogelhieb, Multi-Angriff, Notsituation, Offenlegung, Pfund, Quetschgriff, Raserei, Riechsalz, Risikotackle, Rückkehr, Ruckzuckhieb, Schädelwumme, Schlitzer, Slam, Stakkato, Stampfer, Stärke, Steinschädel, Superzahn, Tackle, Trugschlag, Turbodreher, Turbotempo, Umklammerung, Verzweifler, Wickel, Zahltag, Zermalmklaue, Zermürben, Zerschneider, Zuflucht, Zurückhaltung
Spezielle Attacken SpezialIC Aufruhr, Auswringen, Entfessler, Hyperstrahl, Kanon, Klingensturm, Kraftreserve, Meteorologe, Schallwelle, Schnarcher, Sternschauer, Techblaster, Triplette, Trumpfkarte, Überschallknall, Ultraschall, Urgesang, Urteilskraft, Wecktanz, Widerhall
Status-Attacken StatusIC Abgesang, Akupressur, Angeberei, Anziehung, Aufbereitung, Ausdauer, Aussetzer, Bauchtrommel, Beschwörung, Blitz, Bodyguard, Brüller, Delegator, Doppelteam, Egotrip, Ehrentag, Einigler, Energiefokus, Gähner, Galanterie, Genesung, Gesang, Gesichte, Giftblick, Goldene Zeiten, Grimasse, Händchenhalten, Härtner, Hausbruch, Heilung, Heuler, Horrorblick, Horter, Imitator, Jauler, Kameradschaft, Kampfgebrüll, Komprimator, Konzentration, Kraftschub, Kreideschrei, Leidteiler, Liebreiz, Lockduft, Metronom, Milchgetränk, Mimikry, Morgengrauen, Nachahmer, Natur-Kraft, Offerte, Platscher, Psycho-Plus, Rampenlicht, Rauchwolke, Rechte Hand, Rückentzug, Rutenschlag, Schärfer, Schlafrede, Schnüffler, Schutzschild, Schwerttanz, Silberblick, Spaßkanone, Spotlight, Stafette, Superschall, Tagedieb, Tarnung, Taumeltanz, Todeskuss, Tränendrüse, Typenspiegel, Umwandlung, Umwandlung2, Vertrauenssache, Verzehrer, Vitalglocke, Wachstum, Wandler, Wankelstrahl, Weichei, Willensleser, Wirbelwind, Wunschtraum, Zielschuss, Zugabe, Zuschuss, Zwango
Z-Attacken Hyper-Sprintangriff, Macht der Neun, Schluss mit lustig
Dynamax-Attacken Dyna-Angriff, Dyna-Wall

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