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Erläuterung:
Wettbewerb, Strategie

Klammergriff ist eine Klammer-Attacke vom Typ NormalIC welche seit der 1. Generation existiert.

Beschreibung

Der Anwender umklammert und quetscht das Ziel je nach Generation über zwei bis fünf Runden.

Effekt

Klammergriff schadet dem Ziel. Am Ende jeder Runde werden dem Ziel außerdem 4 bis 5 Runden lang 1/16 der maximalen KP abgezogen. Außerdem kann es in der Zeit nicht fliehen oder ausgetauscht werden. Trägt der Anwender eine Griffklaue, dauert der Effekt garantiert 5 Runden an. Das Klammerband verstärkt den Klammergriff etwas.

Durch den Einsatz von Turbodreher kann sich das Ziel von Klammergriff befreien. Außerdem kann es ausgetauscht werden, wenn es eine Wechselhülle trägt. Außerdem kann es aus Kämpfen mit wilden Pokémon fliehen, sofern es das Item Rauchball trägt oder die Fähigkeit Angsthase besitzt.

In früheren Generationen

Vor der 5. Generation beträgt die Rundenzahl noch 2-5 Runden. Die Chance für 2 oder 3 Runden liegt bei 37,5%. 4 oder 5 Runden kommen zu je 12,5% vor.

In der 1. Generation kann ein betroffenes Pokémon in der Zeit nicht agieren, aber ausgetauscht werden. Der Schaden erfolgt immer nach wiederkehrendem Schaden wie beispielsweise durch Egelsamen. Wenn das Ziel ausgetauscht wird, während der Effekt von Klammergriff noch wirkt, wird Klammergriff automatisch erneut gegen das neue Ziel eingesetzt und es wird ein zusätzlicher AP verbraucht. Hat die Attacke bereits 0 AP, springt die Zahl der momentanen AP auf 63. Ein weiterer Effekt zeigt sich beim Hyperstrahl. Wenn Klammergriff während der Aufladerunde eingesetzt wird, wird Hyperstrahl sofort anstelle der Aufladerunde eingesetzt. Auch dabei wird ein AP abgezogen. Sofern Hyperstrahl keine AP mehr besitzt, werdemn auch hier die momentanen AP auf 63 gesetzt. GeistIC-Pokémon werden gefangen, obwohl Klammergriff keine Wirkung hat.

In Pokémon Stadium wurden einige Nebeneffekte behoben.

Attackendetails

Faktor Auswirkungen
Einordnung Klammer-Attacke → Klammergriff hält das Ziel 4 oder 5 Runden lang gefangen
Kontakt Ja
Rückstoßschaden Nein
KP-Regeneration Nein
Zusatzeffekte Nein
Schild-Attacken Wird durch Bunker, Delegator, Königsschild, Scanner, Schutzschild, Schutzstacheln und Tatami-Schild beeinflusst
Kopierbarkeit Kann durch Egotrip, Imitator, Mimikry, Nachahmer und Spiegeltrick kopiert werden
Himmelskämpfe Ist in Himmelskämpfen einsetzbar
Mehrfachkämpfe Trifft ein Ziel in der Nähe (Partner oder Gegner in näherer Umgebung)
Sonstiges

Erlernbarkeit

Levelaufstieg

Folgende Pokémon lernen Klammergriff per Levelaufstieg:

Pokémon Generation
I II III IV V VI VII
095 Onix GesteinIC BodenIC 15 10 9
8
1 1 1 1
114 Tangela PflanzeIC 1
24
25 28 22 22
17
17 17
127 127M Pinsir KäferIC
KäferIC FlugIC

21
13 7 4 4 4 4
208 208M Stahlos StahlIC BodenIC 10 9
8
1 1 1 1
352 Kecleon NormalIC 4 4 4 4 4
356 Zwirrklop GeistIC 1 1 1 1 1
455 Venuflibis PflanzeIC 1 1 1 1
465 Tangoloss PflanzeIC 22 22
17
17 17
477 Zwirrfinst GeistIC 1 1 1 1
538 Jiutesto KampfIC 1 1 1
599 Klikk StahlIC 21 21 21
600 Kliklak StahlIC 21 21 21
601 Klikdiklak StahlIC 21 21 21
603 Zapplalek ElektroIC 9 9 9
615 Frigometri EisIC 1 1 1
631 Furnifraß FeuerIC 11 11 11
718 50%-Zygarde DracheIC BodenIC 18 18
718T 10%-Zygarde DracheIC BodenIC 18
760 Kosturso NormalIC KampfIC Entw.

Attackenlehrer

Folgende Pokémon lernen Klammergriff per Attackenlehrer:

Pokémon Generation
V (S2/W2) VI (ΩR/αS) VII (US/UM)
001 Bisasam PflanzeIC GiftIC
002 Bisaknosp PflanzeIC GiftIC
003 Bisaflor PflanzeIC GiftIC
023 Rettan GiftIC
024 Arbok GiftIC
069 Knofensa PflanzeIC GiftIC
070 Ultrigaria PflanzeIC GiftIC
071 Sarzenia PflanzeIC GiftIC
072 Tentacha WasserIC GiftIC
073 Tentoxa WasserIC GiftIC
095 Onix GesteinIC BodenIC
108 Schlurp NormalIC
114 Tangela PflanzeIC
127 Pinsir KäferIC
138 Amonitas GesteinIC WasserIC
139 Amoroso GesteinIC WasserIC
147 Dratini DracheIC
148 Dragonir DracheIC
149 Dragoran DracheIC FlugIC
151 Mew PsychoIC
206 Dummisel NormalIC
208 Stahlos StahlIC BodenIC
213 Pottrott KäferIC GesteinIC
224 Octillery WasserIC
336 Vipitis GiftIC
345 Liliep GesteinIC PflanzeIC
346 Wielie GesteinIC PflanzeIC
350 Milotic WasserIC
352 Kecleon NormalIC
356 Zwirrklop GeistIC
358 Palimpalim PsychoIC
367 Aalabyss WasserIC
368 Saganabyss WasserIC
384 Rayquaza DracheIC FlugIC
386 386B
386C 386D
Deoxys PsychoIC
425 Driftlon GeistIC FlugIC
426 Drifzepeli GeistIC FlugIC
433 Klingplim PsychoIC
455 Venuflibis PflanzeIC
463 Schlurplek NormalIC
465 Tangoloss PflanzeIC
477 Zwirrfinst GeistIC
495 Serpifeu PflanzeIC
496 Efoserp PflanzeIC
497 Serpiroyal PflanzeIC
538 Jiutesto KampfIC
592 Quabbel WasserIC GeistIC
593 Apoquallyp WasserIC GeistIC
599 Klikk StahlIC
600 Kliklak StahlIC
601 Klikdiklak StahlIC
603 Zapplalek ElektroIC
604 Zapplarang ElektroIC
615 Frigometri EisIC
631 Furnifraß FeuerIC
686 Iscalar UnlichtIC PsychoIC
687 Calamanero UnlichtIC PsychoIC
718 50%-Zygarde DracheIC BodenIC
718T 10%-Zygarde DracheIC BodenIC
727 Fuegro FeuerIC UnlichtIC
759 Velursi NormalIC KampfIC
760 Kosturso NormalIC KampfIC
764 Curelei FeeIC
793 Anego GesteinIC GiftIC
796 Voltriant ElektroIC
805 Muramura GesteinIC StahlIC

Erlernbarkeit in Let's GO

Levelaufstieg

Folgende Pokémon lernen Klammergriff per Levelaufstieg:

Pokémon Levelaufstieg in
Let's GO, Pikachu/Evoli
095 Onix GesteinIC BodenIC 1
108 Schlurp NormalIC 25
114 Tangela PflanzeIC 22
127 127M Pinsir KäferIC
KäferIC FlugIC
4
130 130M Garados WasserIC FlugIC
WasserIC UnlichtIC
1 / 16

Spin-offs

Mystery Dungeon-Reihe

Dem Gegner wird Schaden zugefügt. Außerdem erlangt der Gegner den Klammergriff-Status

Strategie

Liste aller Attacken

Normal-Attacken
Physische Attacken PhysischIC Beerenkräfte, Bezirzer, Bodycheck, Bodyslam, Doppelschlag, Dornkanone, Dreschflegel, Duplexhieb, Eierbombe, Evo-Crash, Explosion, Fassade, Finale, Frustration, Fuchtler, Furienschlag, Geduld, Geheimpower, Geschenk, Gigastoß, Guillotine, Heimzahlung, Hornattacke, Hornbohrer, Hyperzahn, Irrschlag, Kehrschelle, Klammer, Klammergriff, Kometenhieb, Kopfnuss, Kratzer, Kratzfurie, Kraxler, Megahieb, Megakick, Mogelhieb, Multi-Angriff, Notsituation, Offenlegung, Pfund, Quetschgriff, Raserei, Riechsalz, Risikotackle, Rückkehr, Ruckzuckhieb, Schädelwumme, Schlitzer, Slam, Stakkato, Stampfer, Stärke, Steinschädel, Superzahn, Tackle, Trugschlag, Turbodreher, Turbotempo, Umklammerung, Verzweifler, Wickel, Zahltag, Zermalmklaue, Zermürben, Zerschneider, Zuflucht, Zurückhaltung
Spezielle Attacken SpezialIC Aufruhr, Auswringen, Entfessler, Hyperstrahl, Kanon, Klingensturm, Kraftreserve, Meteorologe, Schallwelle, Schnarcher, Sternschauer, Techblaster, Triplette, Trumpfkarte, Überschallknall, Ultraschall, Urgesang, Urteilskraft, Wecktanz, Widerhall
Status-Attacken StatusIC Abgesang, Akupressur, Angeberei, Anziehung, Aufbereitung, Ausdauer, Aussetzer, Bauchtrommel, Beschwörung, Blitz, Bodyguard, Brüller, Delegator, Doppelteam, Egotrip, Ehrentag, Einigler, Energiefokus, Gähner, Galanterie, Genesung, Gesang, Gesichte, Giftblick, Goldene Zeiten, Grimasse, Händchenhalten, Härtner, Hausbruch, Heilung, Heuler, Horrorblick, Horter, Imitator, Jauler, Kameradschaft, Kampfgebrüll, Komprimator, Konzentration, Kraftschub, Kreideschrei, Leidteiler, Liebreiz, Lockduft, Metronom, Milchgetränk, Mimikry, Morgengrauen, Nachahmer, Natur-Kraft, Offerte, Platscher, Psycho-Plus, Rampenlicht, Rauchwolke, Rechte Hand, Rückentzug, Rutenschlag, Schärfer, Schlafrede, Schnüffler, Schutzschild, Schwerttanz, Silberblick, Spaßkanone, Spotlight, Stafette, Superschall, Tagedieb, Tarnung, Taumeltanz, Todeskuss, Tränendrüse, Typenspiegel, Umwandlung, Umwandlung2, Vertrauenssache, Verzehrer, Vitalglocke, Wachstum, Wandler, Wankelstrahl, Weichei, Willensleser, Wirbelwind, Wunschtraum, Zielschuss, Zugabe, Zuschuss, Zwango
Z-Attacken Hyper-Sprintangriff, Macht der Neun, Schluss mit lustig
Dynamax-Attacken Dyna-Angriff, Dyna-Wall

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