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Erläuterung:
Allgemeine Informationen
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Grunddetails und Hauptreihespiele
Spin-Offs
Pokémon GO
Strategie
Anime und Filme

Karnimani ist ein Pokémon vom Typ Wasser, welches seit der 2. Generation existiert. Es ist zusammen mit Endivie und Feurigel eines der Starter-Pokémon aus der Johtoregion und die Vorentwicklung von Tyracroc.

Allgemeine Informationen[]

Aussehen[]

Verhalten[]

Lebensraum[]

Attacken und Fähigkeiten[]

Design und Namensherkunft[]

Karnimani basiert auf einem Kaiman.

Sprache Name Bedeutung
Deutsch Karnimani Karnivore + Kaiman
Englisch Totodile tot + crocodile
Japanisch ワニノコ (Waninoko) wani + no + ko
Französisch Kaiminus Kaiman + minuscule
Italienisch Totodile tot + crocodile
Spanisch Totodile tot + crocodile
Koreanisch 리아코 (Riako) 리틀 liteul + 악어 akeo
Chinesisch 小鋸鱷 / 小锯鳄 (Xiǎojù'è) xiǎo + + è


Entwicklung[]

Basis

Karnimani Home

Karnimani


 Level 18 
Stufe 1

Tyracroc Home



 Level 30 
Stufe 2

Impergator Home

Basis

Karnimani-S Home

Karnimani


 Level 18 
Stufe 1

Tyracroc-S Home



 Level 30 
Stufe 2

Impergator-S Home

In den Hauptspielen[]

Fundorte[]

Editionen Gebiete
G/S/K Starter-Pokémon
RU/ SA Tausch
SM Wurzelheim

→ Geschenk von Professor Birk, nachdem man 200 Pokémon des Hoenn-Dexes gefangen hat

FR/ BG Tausch
D/P/PT Tausch
HG/SS Starter-Pokémon
S/W/
S2/W2
Poképorter
X/Y Tausch
ΩR/ αS Route 101

→ Von Professor Birk nach dem ersten Sieg über Troy

S/ M Meereshöhle

Insel-Scanner

US/ UM Tausch


Pokédexeinträge[]

Edition Eintrag
G Seine starken Kiefer können alles zermalmen. Selbst sein Trainer muss sich vor ihm in Acht nehmen.
S Es ist klein, aber zäh und stark. Es zögert nicht, jeden anzugreifen, wenn dieser ihm zu nahe kommt.
K Dieser kleine Schnapper beißt alles, was sich bewegt. Drehe ihm niemals den Rücken zu.
RU/SA KARNIMANI ist zwar sehr klein, aber seine Kiefer sind sehr stark. Wenn die POKéMON denken, dass es nur spielerisch an ihnen knabbert, sollten sie vorsichtig sein, denn sein Biss kann zu schweren Verletzungen führen.
SM KARNIMANI ist zwar sehr klein, aber seine Kiefer sind sehr stark. Es denkt, dass es nur spielerisch knabbert, aber sein Biss kann zu schweren Verletzungen führen.
FR Es ist klein, aber zäh und stark. Es zögert nicht, jeden anzugreifen, der ihm zu nahe kommt.
BG Seine starken Kiefer können alles zermalmen. Selbst sein Trainer muss sich vor ihm in Acht nehmen.
D/ P Es hat die Angewohnheit, nach allem zu schnappen, was es sieht. Selbst seine Trainer müssen aufpassen.
PT Es hat die Angewohnheit, nach allem zu schnappen, was es sieht. Selbst seine Trainer müssen aufpassen.
HG Seine starken Kiefer können alles zermalmen. Selbst sein Trainer muss sich vor ihm in Acht nehmen.
SS Es ist klein, aber zäh und stark. Es zögert nicht, jeden anzugreifen, wenn dieser ihm zu nahe kommt.
S/W Es hat die Angewohnheit, nach allem zu schnappen, was es sieht. Selbst seine Trainer müssen aufpassen.
S2/W2 Es hat die Angewohnheit, nach allem zu schnappen, was es sieht. Selbst seine Trainer müssen aufpassen.
3D Pro Es hat die Angewohnheit, nach allem zu schnappen, was es sieht. Selbst seine Trainer müssen aufpassen.
X Es ist klein, aber zäh und stark. Es zögert nicht, jeden anzugreifen, wenn dieser ihm zu nahe kommt.
Y Seine starken Kiefer können alles zermalmen. Selbst sein Trainer muss sich vor ihm in Acht nehmen.
ΩR/αS Karnimani ist zwar sehr klein, aber seine Kiefer sind sehr stark. Wenn die Pokémon denken, dass es nur spielerisch an ihnen knabbert, sollten sie vorsichtig sein, denn sein Biss kann zu schweren Verletzungen führen.


Attacken[]

Durch Levelaufstieg[]

Fett geschriebene Attacken sind STAB-Attacken.

Karnimani kann in der 7. Generation folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Kratzer Normal Physisch 40 100% 35

Level 1 Silberblick Normal Status 100% 30
Level 6 Aquaknarre Wasser Spezial 40 100% 25
Level 8 Raserei Normal Physisch 20 100% 20
Level 13 Biss Unlicht Physisch 60 100% 25
Level 15 Grimasse Normal Status 100% 10
Level 20 Eiszahn Eis Physisch 65 95% 15
Level 22 Dreschflegel Normal Physisch Variabel 100% 15
Level 27 Knirscher Unlicht Physisch 80 100% 15
Level 29 Zermürben Normal Physisch 70 100% 20
Level 34 Schlitzer Normal Physisch 70 100% 20
Level 36 Kreideschrei Normal Status 85% 40
Level 41 Fuchtler Normal Physisch 120 100% 10
Level 43 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Level 48 Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Level 50 Hydropumpe Wasser Spezial 110 80% 5

Karnimani kann in der 6. Generation folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Kratzer Normal Physisch 40 100% 35

Level 1 Silberblick Normal Status 100% 30
Level 6 Aquaknarre Wasser Spezial 40 100% 25
Level 8 Raserei Normal Physisch 20 100% 20
Level 13 Biss Unlicht Physisch 60 100% 25
Level 15 Grimasse Normal Status 100% 10
Level 20 Eiszahn Eis Physisch 65 95% 15
Level 22 Dreschflegel Normal Physisch Variabel 100% 15
Level 27 Knirscher Unlicht Physisch 80 100% 15
Level 29 Zermürben Normal Physisch 70 100% 20
Level 34 Schlitzer Normal Physisch 70 100% 20
Level 36 Kreideschrei Normal Status 85% 40
Level 41 Fuchtler Normal Physisch 120 100% 10
Level 43 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Level 48 Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Level 50 Hydropumpe Wasser Spezial 110 80% 5

Karnimani kann in der 5. Generation folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Kratzer Normal Physisch 40 100% 35

Level 1 Silberblick Normal Status 100% 30
Level 6 Aquaknarre Wasser Spezial 40 100% 25
Level 8 Raserei Normal Physisch 20 100% 20
Level 13 Biss Unlicht Physisch 60 100% 25
Level 15 Grimasse Normal Status 100% 10
Level 20 Eiszahn Eis Physisch 65 95% 15
Level 22 Dreschflegel Normal Physisch Variabel 100% 15
Level 27 Knirscher Unlicht Physisch 80 100% 15
Level 29 Zermürben Normal Physisch 70 100% 20
Level 34 Schlitzer Normal Physisch 70 100% 20
Level 36 Kreideschrei Normal Status 85% 40
Level 41 Fuchtler Normal Physisch 120 100% 10
Level 43 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Level 48 Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Level 50 Hydropumpe Wasser Spezial 120 80% 5

Karnimani kann in Pokémon Platin, Pokémon HeartGold und Pokémon SoulSilver folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Kratzer Normal Physisch 40 100% 35

Level 1 Silberblick Normal Status 100% 30
Level 6 Aquaknarre Wasser Spezial 40 100% 25
Level 8 Raserei Normal Physisch 20 100% 20
Level 13 Biss Unlicht Physisch 60 100% 25
Level 15 Grimasse Normal Status 90% 10
Level 20 Eiszahn Eis Physisch 65 95% 15
Level 22 Dreschflegel Normal Physisch Variabel 100% 15
Level 27 Knirscher Unlicht Physisch 80 100% 15
Level 29 Schlitzer Normal Physisch 70 100% 20
Level 34 Kreideschrei Normal Status 85% 40
Level 36 Fuchtler Normal Physisch 90 100% 20
Level 41 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Level 43 Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Level 48 Hydropumpe Wasser Spezial 120 80% 5


Karnimani kann in Pokémon Diamant und Pokémon Perl folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Kratzer Normal Physisch 40 100% 35

Level 1 Silberblick Normal Status 100% 30
Level 6 Aquaknarre Wasser Spezial 40 100% 25
Level 8 Raserei Normal Physisch 20 100% 20
Level 13 Biss Unlicht Physisch 60 100% 25
Level 15 Grimasse Normal Status 90% 10
Level 20 Eiszahn Eis Physisch 65 95% 15
Level 22 Fuchtler Normal Physisch 90 100% 20
Level 27 Knirscher Unlicht Physisch 80 100% 15
Level 29 Schlitzer Normal Physisch 70 100% 20
Level 34 Kreideschrei Normal Status 85% 40
Level 36 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Level 41 Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Level 43 Hydropumpe Wasser Spezial 120 80% 5

Karnimani kann in der 3. Generation folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Kratzer Normal 40 100% 35

Level 1 Silberblick Normal 100% 30
Level 7 Raserei Normal 20 100% 20
Level 13 Aquaknarre Wasser 40 100% 25
Level 20 Biss Unlicht 60 100% 25
Level 27 Grimasse Normal 90% 10
Level 35 Schlitzer Normal 70 100% 20
Level 43 Kreideschrei Normal 85% 40
Level 52 Hydropumpe Wasser 120 80% 5

Karnimani kann in der 2. Generation folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Kratzer Normal 40 100% 35

Level 1 Silberblick Normal 100% 30
Level 7 Raserei Normal 20 100% 20
Level 13 Aquaknarre Wasser 40 100% 25
Level 20 Biss Unlicht 60 100% 25
Level 27 Grimasse Normal 90% 10
Level 35 Schlitzer Normal 70 100% 20
Level 43 Kreideschrei Normal 85% 40
Level 52 Hydropumpe Wasser 120 80% 5

Durch TMs/VMs[]

Fett geschriebene Attacken sind STAB-Attacken.

Karnimani kann in der 7. Generation folgende Attacken per TM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Normal TM Sprite TM01 Kraftschub Normal Status 30

Dragon TM Sprite TM02 Drachenklaue Drache Physisch 80 100% 15
Poison TM Sprite TM06 Toxin Gift Status 90% 10
Ice TM Sprite TM07 Hagelsturm Eis Status 10
Normal TM Sprite TM10 Kraftreserve Normal Spezial 60 100% 15
Ice TM Sprite TM13 Eisstrahl Eis Spezial 90 100% 10
Ice TM Sprite TM14 Blizzard Eis Spezial 110 70% 5
Normal TM Sprite TM17 Schutzschild Normal Status 10
Water TM Sprite TM18 Regentanz Wasser Status 5
Normal TM Sprite TM21 Frustration Normal Physisch Variabel 100% 20
Normal TM Sprite TM27 Rückkehr Normal Physisch Variabel 100% 20
Fighting TM Sprite TM31 Durchbruch Kampf Physisch 75 100% 15
Normal TM Sprite TM32 Doppelteam Normal Status 15
Rock TM Sprite TM39 Felsgrab Gestein Physisch 60 95% 15
Flying TM Sprite TM40 Aero-Ass Flug Physisch 60 20
Normal TM Sprite TM42 Fassade Normal Physisch 70 100% 20
Psychic TM Sprite TM44 Erholung Psycho Status 10
Normal TM Sprite TM45 Anziehung Normal Status 100% 15
Normal TM Sprite TM48 Kanon Normal Spezial 60 100% 15
Water TM Sprite TM55 Siedewasser Wasser Spezial 80 100% 15
Dark TM Sprite TM56 Schleuder Unlicht Physisch Variabel 100% 10
Ghost TM Sprite TM65 Dunkelklaue Geist Physisch 70 100% 15
Normal TM Sprite TM75 Schwerttanz Normal Status 20
Rock TM Sprite TM80 Steinhagel Gestein Physisch 75 90% 10
Normal TM Sprite TM87 Angeberei Normal Status 85% 15
Normal TM Sprite TM88 Schlafrede Normal Status 10
Normal TM Sprite TM90 Delegator Normal Status 10
Water TM Sprite TM94 Surfer Wasser Spezial 90 100% 15
Water TM Sprite TM98 Kaskade Wasser Physisch 80 100% 15
Normal TM Sprite TM100 Vertrauenssache Normal Status 20

Karnimani kann in der 6. Generation folgende Attacken per TM oder VM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Dark TM Sprite TM01 Klauenwetzer Unlicht Status 15

Dragon TM Sprite TM02 Drachenklaue Drache Physisch 80 100% 15
Poison TM Sprite TM06 Toxin Gift Status 90% 10
Ice TM Sprite TM07 Hagelsturm Eis Status 10
Normal TM Sprite TM10 Kraftreserve Normal Spezial 60 100% 15
Ice TM Sprite TM13 Eisstrahl Eis Spezial 90 100% 10
Ice TM Sprite TM14 Blizzard Eis Spezial 110 70% 5
Normal TM Sprite TM17 Schutzschild Normal Status 10
Water TM Sprite TM18 Regentanz Wasser Status 5
Normal TM Sprite TM21 Frustration Normal Physisch Variabel 100% 20
Normal TM Sprite TM27 Rückkehr Normal Physisch Variabel 100% 20
Ground TM Sprite TM28 Schaufler Boden Physisch 80 100% 10
Fighting TM Sprite TM31 Durchbruch Kampf Physisch 75 100% 15
Normal TM Sprite TM32 Doppelteam Normal Status 15
Rock TM Sprite TM39 Felsgrab Gestein Physisch 60 95% 15
Flying TM Sprite TM40 Aero-Ass Flug Physisch 60 20
Normal TM Sprite TM42 Fassade Normal Physisch 70 100% 20
Psychic TM Sprite TM44 Erholung Psycho Status 10
Normal TM Sprite TM45 Anziehung Normal Status 100% 15
Normal TM Sprite TM48 Kanon Normal Spezial 60 100% 15
Water TM Sprite TM55 Siedewasser Wasser Spezial 80 100% 15
Dark TM Sprite TM56 Schleuder Unlicht Physisch Variabel 100% 10
Ghost TM Sprite TM65 Dunkelklaue Geist Physisch 70 100% 15
Normal TM Sprite TM75 Schwerttanz Normal Status 20
Rock TM Sprite TM80 Steinhagel Gestein Physisch 75 90% 10
Normal TM Sprite TM87 Angeberei Normal Status 90% 15
Normal TM Sprite TM88 Schlafrede Normal Status 10
Normal TM Sprite TM90 Delegator Normal Status 10
Normal TM Sprite TM94 Geheimpower (ΩR/αS) Normal Physisch 70 100% 20
Fighting TM Sprite TM98 Steigerungshieb Kampf Physisch 40 100% 20
Normal TM Sprite TM100 Vertrauenssache Normal Status 20


Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Normal HM Sprite VM01 Zerschneider Normal Physisch 50 95% 30
Water HM Sprite VM03 Surfer Wasser Spezial 90 100% 15
Water HM Sprite VM05 Kaskade Wasser Physisch 80 100% 15
Water HM Sprite VM07 Taucher (ΩR/αS) Wasser Physisch 80 100% 10

Karnimani kann in der 5. Generation folgende Attacken per TM oder VM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Dark TM Sprite TM01 Klauenwetzer Unlicht Status 15

Dragon TM Sprite TM02 Drachenklaue Drache Physisch 80 100% 15
Poison TM Sprite TM06 Toxin Gift Status 90% 10
Ice TM Sprite TM07 Hagelsturm Eis Status 10
Normal TM Sprite TM10 Kraftreserve Normal Spezial Variabel 100% 15
Ice TM Sprite TM13 Eisstrahl Eis Spezial 95 100% 10
Ice TM Sprite TM14 Blizzard Eis Spezial 120 70% 5
Normal TM Sprite TM17 Schutzschild Normal Status 10
Water TM Sprite TM18 Regentanz Wasser Status 5
Normal TM Sprite TM21 Frustration Normal Physisch Variabel 100% 20
Normal TM Sprite TM27 Rückkehr Normal Physisch Variabel 100% 20
Ground TM Sprite TM28 Schaufler Boden Physisch 80 100% 10
Fighting TM Sprite TM31 Durchbruch Kampf Physisch 75 100% 15
Normal TM Sprite TM32 Doppelteam Normal Status 15
Rock TM Sprite TM39 Felsgrab Gestein Physisch 50 80% 10
Flying TM Sprite TM40 Aero-Ass Flug Physisch 60 20
Normal TM Sprite TM42 Fassade Normal Physisch 70 100% 20
Psychic TM Sprite TM44 Erholung Psycho Status 10
Normal TM Sprite TM45 Anziehung Normal Status 100% 15
Normal TM Sprite TM48 Kanon Normal Spezial 60 100% 15
Water TM Sprite TM55 Siedewasser Wasser Spezial 80 100% 15
Dark TM Sprite TM56 Schleuder Unlicht Physisch Variabel 100% 10
Ghost TM Sprite TM65 Dunkelklaue Geist Physisch 70 100% 15
Normal TM Sprite TM75 Schwerttanz Normal Status 30
Rock TM Sprite TM80 Steinhagel Gestein Physisch 75 90% 10
Normal TM Sprite TM87 Angeberei Normal Status 90% 15
Normal TM Sprite TM90 Delegator Normal Status 10


Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Normal HM Sprite VM01 Zerschneider Normal Physisch 50 95% 30
Water HM Sprite VM03 Surfer Wasser Spezial 95 100% 15
Water HM Sprite VM05 Kaskade Wasser Physisch 80 100% 15
Water HM Sprite VM06 Taucher Wasser Physisch 80 100% 10

Karnimani kann in der 4. Generation folgende Attacken per TM oder VM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Fighting TM Sprite TM01 Power-Punch Kampf Physisch 150 100% 20
Water TM Sprite TM03 Aquawelle Wasser Spezial 60 100% 20
Poison TM Sprite TM06 Toxin Gift Status 85% 10
Ice TM Sprite TM07 Hagelsturm Eis Status 10
Normal TM Sprite TM10 Kraftreserve Normal Spezial Variabel 100% 15
Ice TM Sprite TM13 Eisstrahl Eis Spezial 95 100% 10
Ice TM Sprite TM14 Blizzard Eis Spezial 120 70% 5
Normal TM Sprite TM17 Schutzschild Normal Status 10
Water TM Sprite TM18 Regentanz Wasser Status 5
Normal TM Sprite TM21 Frustration Normal Physisch Variabel 100% 20
Steel TM Sprite TM23 Eisenschweif Stahl Physisch 100 75% 15
Normal TM Sprite TM27 Rückkehr Normal Physisch Variabel 100% 20
Ground TM Sprite TM28 Schaufler Boden Physisch 80 100% 10
Fighting TM Sprite TM31 Durchbruch Kampf Physisch 75 100% 15
Normal TM Sprite TM32 Doppelteam Normal Status 15
Rock TM Sprite TM39 Felsgrab Gestein Physisch 50 80% 10
Flying TM Sprite TM40 Aero-Ass Flug Physisch 60 20
Normal TM Sprite TM42 Fassade Normal Physisch 70 100% 20
Normal TM Sprite TM43 Geheimpower Normal Physisch 70 100% 20
Psychic TM Sprite TM44 Erholung Psycho Status 10
Normal TM Sprite TM45 Anziehung Normal Status 100% 15
Dark TM Sprite TM56 Schleuder Unlicht Physisch Variabel 100% 10
Normal TM Sprite TM58 Ausdauer Normal Status 10
Ghost TM Sprite TM65 Dunkelklaue Geist Physisch 70 100% 15
Normal TM Sprite TM75 Schwerttanz Normal Status 30
Normal TM Sprite TM78 Liebreiz Normal Status 100% 20
Rock TM Sprite TM80 Steinhagel Gestein Physisch 75 90% 10
Normal TM Sprite TM82 Schlafrede Normal Status 10
Normal TM Sprite TM83 Beerenkräfte Normal Physisch Variabel 100% 15
Normal TM Sprite TM87 Angeberei Normal Status 90% 15
Normal TM Sprite TM90 Delegator Normal Status 10


Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Normal HM Sprite VM01 Zerschneider Normal Physisch 50 95% 30
Water HM Sprite VM03 Surfer Wasser Spezial 95 100% 15
Water HM Sprite VM05 Whirlpool (HG/SS) Wasser Spezial 15 70% 15
Water HM Sprite VM07 Kaskade Wasser Physisch 80 100% 15

Karnimani kann in der 3. Generation folgende Attacken per TM oder VM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Fighting TM Sprite TM01 Power-Punch Kampf 150 100% 20
Water TM Sprite TM03 Aquawelle Wasser 60 100% 20
Poison TM Sprite TM06 Toxin Gift 85% 10
Ice TM Sprite TM07 Hagelsturm Eis 10
Normal TM Sprite TM10 Kraftreserve Normal Variabel 100% 15
Ice TM Sprite TM13 Eisstrahl Eis 95 100% 10
Ice TM Sprite TM14 Blizzard Eis 120 70% 5
Normal TM Sprite TM17 Schutzschild Normal 10
Water TM Sprite TM18 Regentanz Wasser 5
Normal TM Sprite TM21 Frustration Normal Variabel 100% 20
Steel TM Sprite TM23 Eisenschweif Stahl 100 75% 15
Normal TM Sprite TM27 Rückkehr Normal Variabel 100% 20
Ground TM Sprite TM28 Schaufler Boden 60 100% 10
Fighting TM Sprite TM31 Durchbruch Kampf 75 100% 15
Normal TM Sprite TM32 Doppelteam Normal 15
Flying TM Sprite TM40 Aero-Ass Flug 60 20
Normal TM Sprite TM42 Fassade Normal 70 100% 20
Normal TM Sprite TM43 Geheimpower Normal 70 100% 20
Psychic TM Sprite TM44 Erholung Psycho 10
Normal TM Sprite TM45 Anziehung Normal 100% 15


Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Normal HM Sprite VM01 Zerschneider Normal 50 95% 30
Water HM Sprite VM03 Surfer Wasser 95 100% 15
Water HM Sprite VM07 Kaskade Wasser 80 100% 15
Water HM Sprite VM08 Taucher (RU/SA/SM) Wasser 60 100% 10

Karnimani kann in der 2. Generation folgende Attacken per TM oder VM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Fighting TM Sprite TM01 Wuchtschlag Kampf 100 50% 5

Normal TM Sprite TM02 Kopfnuss Normal 70 100% 15
TM03 Fluch Unbekannt 10
Poison TM Sprite TM06 Toxin Gift 85% 10
Normal TM Sprite TM10 Kraftreserve Normal Variabel 100% 15
Normal TM Sprite TM13 Schnarcher Normal 40 100% 15
Ice TM Sprite TM14 Blizzard Eis 120 70% 5
Ice TM Sprite TM16 Eissturm Eis 55 95% 15
Normal TM Sprite TM17 Schutzschild Normal 10
Water TM Sprite TM18 Regentanz Wasser 5
Normal TM Sprite TM20 Ausdauer Normal 10
Normal TM Sprite TM21 Frustration Normal Variabel 100% 20
Steel TM Sprite TM23 Eisenschweif Stahl 100 75% 15
Normal TM Sprite TM27 Rückkehr Normal Variabel 100% 20
Ground TM Sprite TM28 Schaufler Boden 60 100% 10
Ground TM Sprite TM31 Lehmschelle Boden 20 100% 10
Normal TM Sprite TM32 Doppelteam Normal 15
Ice TM Sprite TM33 Eishieb Eis 75 100% 15
Normal TM Sprite TM34 Angeberei Normal 90% 15
Normal TM Sprite TM35 Schlafrede Normal 10
Fighting TM Sprite TM43 Scanner Kampf 5
Psychic TM Sprite TM44 Erholung Psycho 10
Normal TM Sprite TM45 Anziehung Normal 100% 15


Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Normal HM Sprite VM01 Zerschneider Normal 50 95% 30
Water HM Sprite VM03 Surfer Wasser 95 100% 15
Water HM Sprite VM06 Whirlpool Wasser 15 70% 15

Durch Attackenlehrer[]

Fett geschriebene Attacken sind STAB-Attacken.

Karnimani kann in der 7. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in US/UM Aquawelle Wasser Spezial 60 100% 20
Attackenlehrer in US/UM Aufruhr Normal Spezial 90 100% 10
Attackenlehrer in US/UM Eisenschweif Stahl Physisch 100 75% 15
Attackenlehrer in US/UM Eishieb Eis Physisch 75 100% 15
Attackenlehrer in US/UM Eissturm Eis Spezial 55 95% 15
Attackenlehrer in US/UM Fußkick Kampf Physisch Variabel 100% 20
Attackenlehrer in US/UM Groll Geist Status 100% 10
Attackenlehrer in US/UM Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Attackenlehrer in US/UM Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Attackenlehrer in US/UM Power-Punch Kampf Physisch 150 100% 20
Attackenlehrer in US/UM Rückentzug Normal Status 5
Attackenlehrer in US/UM Schnarcher Normal Spezial 50 100% 15
Attackenlehrer in S/M/US/UM Wassersäulen Wasser Spezial 80 100% 10

Karnimani kann in der 6. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in ΩR/αS Aquawelle Wasser Spezial 60 100% 20
Attackenlehrer in ΩR/αS Aufruhr Normal Spezial 90 100% 10
Attackenlehrer in ΩR/αS Eisenschweif Stahl Physisch 100 75% 15
Attackenlehrer in ΩR/αS Eishieb Eis Physisch 75 100% 15
Attackenlehrer in ΩR/αS Eissturm Eis Spezial 55 95% 15
Attackenlehrer in ΩR/αS Fußkick Kampf Physisch Variabel 100% 20
Attackenlehrer in ΩR/αS Groll Geist Status 100% 10
Attackenlehrer in ΩR/αS Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Attackenlehrer in ΩR/αS Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Attackenlehrer in ΩR/αS Power-Punch Kampf Physisch 150 100% 20
Attackenlehrer in ΩR/αS Rückentzug Normal Status 5
Attackenlehrer in ΩR/αS Schnarcher Normal Spezial 50 100% 15
Attackenlehrer in X/Y/ΩR/αS Wassersäulen Wasser Spezial 80 100% 10

Karnimani kann in der 5. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in S2/W2 Aufruhr Normal Spezial 90 100% 10
Attackenlehrer in S2/W2 Eisenschweif Stahl Physisch 100 75% 15
Attackenlehrer in S2/W2 Eishieb Eis Physisch 75 100% 15
Attackenlehrer in S2/W2 Eissturm Eis Spezial 55 95% 15
Attackenlehrer in S2/W2 Fußkick Kampf Physisch Variabel 100% 20
Attackenlehrer in S2/W2 Groll Geist Status 100% 10
Attackenlehrer in S2/W2 Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Attackenlehrer in S2/W2 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Attackenlehrer in S2/W2 Rückentzug Normal Status 5
Attackenlehrer in S2/W2 Schlafrede Normal Status 10
Attackenlehrer in S2/W2 Schnarcher Normal Spezial 40 100% 15
Attackenlehrer in S/W/S2/W2 Wassersäulen Wasser Spezial 50 100% 10

Karnimani kann in der 4. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in PT/HG/SS Antik-Kraft Gestein Spezial 60 100% 5
Attackenlehrer in PT/HG/SS Aufruhr Normal Spezial 50 100% 10
Attackenlehrer in PT/HG/SS Eishieb Eis Physisch 75 100% 15
Attackenlehrer in PT/HG/SS Eissturm Eis Spezial 55 95% 15
Attackenlehrer in HG/SS Fußkick Kampf Physisch Variabel 100% 20
Attackenlehrer in PT/HG/SS Groll Geist Status 100% 10
Attackenlehrer in HG/SS Kopfnuss Normal Physisch 70 100% 15
Attackenlehrer in PT/HG/SS Kraftkoloss Kampf Physisch 120 100% 5
Attackenlehrer in PT/HG/SS Lehmschelle Boden Spezial 20 100% 10
Attackenlehrer in PT/HG/SS Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Attackenlehrer in PT/HG/SS Schnarcher Normal Spezial 40 100% 15
Attackenlehrer in PT/HG/SS Taucher Wasser Physisch 80 100% 10

Karnimani kann in der 3. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in SM/XD Angeberei Normal 90% 15

Attackenlehrer in SM Ausdauer Normal 10
Attackenlehrer in FR/BG/SM/XD Bodyslam Normal 85 100% 15
Attackenlehrer in FR/BG/SM/XD Delegator Normal 10
Attackenlehrer in SM Eishieb Eis 75 100% 15
Attackenlehrer in SM/XD Eissturm Eis 55 95% 15
Attackenlehrer in FR/BG/SM/XD Geowurf Kampf Variabel 100% 20
Attackenlehrer in FR/BG/SM Konter Kampf Variabel 100% 20
Attackenlehrer in SM Lehmschelle Boden 20 100% 10
Attackenlehrer in FR/BG/SM Megahieb Normal 80 85% 20
Attackenlehrer in FR/BG/SM Megakick Normal 120 75% 5
Attackenlehrer in FR/BG/SM/XD Mimikry Normal 10
Attackenlehrer in FR/BG/SM/XD Risikotackle Normal 120 100% 15
Attackenlehrer in SM Schlafrede Normal 10
Attackenlehrer in SM Schnarcher Normal 40 100% 15
Attackenlehrer in FR/BG/SM Schwerttanz Normal 30
Attackenlehrer in FR/BG/SM Steinhagel Gestein 75 90% 10
Attackenlehrer in SM Wuchtschlag Kampf 100 50% 5

Karnimani kann in der 2. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in K Eisstrahl Eis 95 100% 10

Durch Zucht[]

Fett geschriebene Attacken sind STAB-Attacken.

Karnimani kann in der 7. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Antik-Kraft Gestein Spezial 60 100% 5

Zucht Aquawelle Wasser Spezial 60 100% 20
Zucht Drachentanz Drache Status 20
Zucht Eishieb Eis Physisch 75 100% 15
Zucht Fuchtler Normal Physisch 120 100% 10
Zucht Hydropumpe Wasser Spezial 110 80% 5
Zucht Knirscher Unlicht Physisch 80 100% 15
Zucht Lehmsuhler Boden Status 15
Zucht Metallklaue Stahl Physisch 50 95% 35
Zucht Nassmacher Wasser Status 15
Zucht Rückentzug Normal Status 5
Zucht Schmeichler Unlicht Status 100% 15
Zucht Trugträne Unlicht Status 100% 20
Zucht Wasserdüse Wasser Physisch 40 100% 20

Karnimani kann in der 6. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Antik-Kraft Gestein Spezial 60 100% 5

Zucht Aquawelle Wasser Spezial 60 100% 20
Zucht Drachentanz Drache Status 20
Zucht Eishieb Eis Physisch 75 100% 15
Zucht Fuchtler Normal Physisch 120 100% 10
Zucht Hydropumpe Wasser Spezial 110 80% 5
Zucht Knirscher Unlicht Physisch 80 100% 15
Zucht Lehmsuhler Boden Status 15
Zucht Metallklaue Stahl Physisch 50 95% 35
Zucht Nassmacher Wasser Status 15
Zucht Rückentzug Normal Status 5
Zucht Schmeichler Unlicht Status 100% 15
Zucht Trugträne Unlicht Status 100% 20
Zucht Wasserdüse Wasser Physisch 40 100% 20

Karnimani kann in der 5. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Antik-Kraft Gestein Spezial 60 100% 5

Zucht Aquawelle Wasser Spezial 60 100% 20
Zucht Drachentanz Drache Status 20
Zucht Eishieb Eis Physisch 75 100% 15
Zucht Fuchtler Normal Physisch 120 100% 10
Zucht Hydropumpe Wasser Spezial 120 80% 5
Zucht Knirscher Unlicht Physisch 80 100% 15
Zucht Lehmsuhler Boden Status 15
Zucht Metallklaue Stahl Physisch 50 95% 35
Zucht Nassmacher Wasser Status 15
Zucht Rückentzug Normal Status 5
Zucht Trugträne Unlicht Status 100% 20
Zucht Wasserdüse Wasser Physisch 40 100% 20

Karnimani kann in der 4. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Antik-Kraft Gestein Spezial 60 100% 5

Zucht Drachenklaue Drache Physisch 80 100% 15
Zucht Drachentanz Drache Status 20
Zucht Eishieb Eis Physisch 75 100% 15
Zucht Fuchtler Normal Physisch 90 100% 20
Zucht Hydropumpe Wasser Spezial 120 80% 5
Zucht Knirscher Unlicht Physisch 80 100% 15
Zucht Lehmsuhler Boden Status 15
Zucht Metallklaue Stahl Physisch 50 95% 35
Zucht Nassmacher Wasser Status 15
Zucht Steinhagel Gestein Physisch 75 90% 10
Zucht Wasserdüse (HG/SS) Wasser Physisch 40 100% 20

Karnimani kann in der 3. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Antik-Kraft Gestein 60 100% 5

Zucht Drachenklaue Drache 80 100% 15
Zucht Fuchtler Normal 90 100% 20
Zucht Hydropumpe Wasser 120 80% 5
Zucht Knirscher Unlicht 80 100% 15
Zucht Lehmsuhler Boden 15
Zucht Nassmacher Wasser 15
Zucht Steinhagel Gestein 75 90% 10

Karnimani kann in der 2. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Antik-Kraft Gestein 60 100% 5

Zucht Fuchtler Normal 90 100% 20
Zucht Hydropumpe Wasser 120 80% 5
Zucht Klingensturm Normal 80 75% 10
Zucht Knirscher Unlicht 80 100% 15
Zucht Steinhagel Gestein 75 90% 10

Getragene Items[]

Wilde Karnimani tragen bisher keine Items bei sich!

Statuswerte[]

Karnimani hat eine Basiswertsumme von 314

FP Basiswert Level 50 Level 100
Maximum negatives Wesen Maximum neutrales Wesen Maximum positives Wesen Maximum negatives Wesen Maximum neutrales Wesen Maximum positives Wesen
KP 0 50 157 157 157 304 304 304
Angr. 1 65 105 117 128 206 229 251
Vert. 0 64 104 116 127 204 227 249
Spez.-Angr. 0 44 86 96 105 168 187 205
Spez.-Vert. 0 48 90 100 110 175 195 214
Init. 0 43 85 95 104 166 185 203

Typschwächen[]

Die verschiedenen Typen wirken auf Karnimani folgendermaßen:

Multiplikator Typen
0x
1/4x
1/2x Feuer Wasser Eis Stahl
1x Normal Kampf Gift Boden Flug Psycho Käfer Gestein Geist Drache Unlicht Fee
2x Pflanze Elektro
4x
Anmerkungen:
  • Steht Karnimani unter dem Einfluss von Telekinese oder trägt es einen Air Balloon Luftballon, ist Boden 0x

Galerie[]

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