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Erläuterung:
Allgemeine Informationen
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Grunddetails und Hauptreihespiele
Spin-Offs
Pokémon GO
Strategie
Anime und Filme

Jurob ist ein Pokémon vom Typ Wasser, welches seit der 1. Generation existiert. Es ist die Vorentwicklung von Jugong.

Allgemeine Informationen[]

Aussehen[]

Verhalten[]

Lebensraum[]

Attacken und Fähigkeiten[]

Design und Namensherkunft[]

Jurob basiert auf einer jungen Ringelrobbe.

Sprache Name Bedeutung
Deutsch Jurob jung + Robbe
Englisch Seel seal
Japanisch パウワウ (Pauwau) パウパウ paupau
Französisch Otaria otarie
Italienisch Seel seal
Spanisch Seel seal
Koreanisch 쥬쥬 (Jyujyu) 듀공 dyugong
Chinesisch 小海獅 / 小海狮 (Xiǎohǎishī) xiǎo + 海獅 hǎishī


Entwicklung[]

Basis

Jurob


 Level 34 
Stufe 1

Basis

Jurob


 Level 34 
Stufe 1

In den Hauptspielen[]

Fundorte[]

Editionen Gebiete
R/B Seeschauminseln, Zinnoberinsel-Labor (Tausch gegen Ponita)
G Seeschauminseln
G/S/K Strudelinseln
RU/ SA/SM Tausch
FR/ BG Seeschauminseln, Zinnoberinsel-Labor (Tausch gegen Ponita), Eiskaskadenhöhle
D Route 226, 230
P Tausch
PT Zucht
HG/SS Route 47, Strudelinseln, Seeschauminseln
PokéWalker: Stürmische Küste
S/W Riesengrotte
S2/W2 Riesengrotte, Strandgrotte
X/Y Zucht
ΩR/ αS Route 125 (Navi)
S/ M Tausch
US/ UM Meereshöhle, Wohlfühl-Insel
LGP/ LGE Seeschauminseln


Pokédexeinträge[]

Edition Eintrag
R/B Dieses POKéMON verfügt über ein sehr hartes Horn, um damit dicke Eisschichten zu durchbrechen.
G Dieses POKéMON bevorzugt eiskalte Lebensräume und schwimmt mit Vorliebe in -10 Grad kaltem Wasser.
STA Das Fell dieses Pokémon schimmert bläulich. JUROB kann Eisschichten durchstoßen und schwimmt sogar in -40 Grad kaltem Wasser.
G Obwohl es an Land nicht gut laufen kann, ist es ein graziler Schwimmer. Es liebt vor allem das Eismeer.
S Tagsüber ist es in Flussbetten flacher Gewässer zu finden. Es schließt unter Wasser die Nase.
K Sein hellblaues Fell schützt es vor Kälte. Es liebt das Schwimmen in Eismeeren.
RU/SA JUROB jagt unter der eisigen Oberfläche des Eismeeres nach Beute. Zum Luft holen schlägt es mit dem vorstehenden Teil seines Kopfes ein Loch ins Eis.
SM JUROB jagt unter der eisigen Oberfläche des Eismeeres nach Beute. Zum Luft holen schlägt es mit dem vorstehenden Teil seines Kopfes ein Loch ins Eis.
FR Unter seinem hellblauen Pelz liegt eine dicke und feste Haut. Es ist bei frostigen minus 40 Grad Celsius noch aktiv.
BG Dieses POKéMON verfügt über ein sehr hartes Horn, um damit dicke Eisschichten zu durchbrechen.
D/ P/PT Dieses Pokémon lebt auf Eisbergen. Es schwimmt im Eiswasser und bricht das Eis mithilfe seines Horns.
HG Obwohl es an Land nicht gut laufen kann, ist es ein graziler Schwimmer. Es liebt vor allem das Eismeer.
SS Tagsüber ist es in Flussbetten flacher Gewässer zu finden. Es schließt unter Wasser die Nase.
S/W Dieses Pokémon lebt auf Eisbergen. Es schwimmt im Eiswasser und bricht das Eis mithilfe seines Horns.
S2/W2 Je kälter es ist, desto wohler fühlt es sich. Es schwimmt vergnügt durch kühle Meere, auf denen Eisschollen treiben.
3D Pro Je kälter es ist, desto wohler fühlt es sich. Es schwimmt vergnügt durch kühle Meere, auf denen Eisschollen treiben.
X Dieses Pokémon lebt auf Eisbergen. Es schwimmt im Eiswasser und bricht das Eis mithilfe seines Horns.
Y Unter seinem hellblauen Pelz liegt eine dicke und feste Haut. Es ist bei frostigen -40 °C noch aktiv.
ΩR Jurob jagt unter der eisigen Oberfläche des Eismeeres nach Beute. Zum Luftholen schlägt es mit dem vorstehenden Teil seines Kopfes ein Loch ins Eis.
αS Jurob jagt unter der frostigen Oberfläche des Eismeeres nach Beute. Zum Luftholen schlägt es mit dem vorstehenden Teil seines Kopfes ein Loch ins Eis.
US Bisher wurde vermutet, dass es ausschließlich in kalten Gewässern lebe. Warum es auch in Alola auftaucht, ist noch ein Rätsel.
UM Kalte Meere machen ihm dank seiner dicken Fettschicht nichts aus. Wärmere Gewässer setzen ihm hingegen sehr zu.
LGP/LGE Es bevorzugt eiskalte Lebensräume und schwimmt mit Vorliebe in -10 ºC kaltem Wasser.


Attacken[]

Durch Levelaufstieg[]

Fett geschriebene Attacken sind STAB-Attacken. Kursiv geschriebene Attacken sind außerdem STAB-Attacken von Jurobs Weiterentwicklung Jugong.

Jurob kann in Pokémon Let’s Go, Pikachu! und Pokémon Let’s Go, Evoli! folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Kopfnuss Normal Physisch 70 100% 15

Level 4 Heuler Normal Status 100% 40
Level 8 Zugabe Normal Status 100% 5
Level 12 Wasserdüse Wasser Physisch 40 100% 20
Level 16 Eissplitter Eis Physisch 40 100% 30
Level 20 Erholung Psycho Status 10
Level 26 Aurorastrahl Eis Spezial 65 100% 20
Level 32 Kaskade Wasser Physisch 80 100% 15
Level 38 Bodycheck Normal Physisch 90 85% 20
Level 44 Eisstrahl Eis Spezial 90 100% 10
Level 50 Risikotackle Normal Physisch 120 100% 15

Jurob kann in Pokémon Sonne, Pokémon Mond, Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Kopfnuss Normal Physisch 70 100% 15

Level 3 Heuler Normal Status 100% 40
Level 7 Nassmacher Wasser Status 15
Level 11 Eissturm Eis Spezial 55 95% 15
Level 13 Zugabe Normal Status 100% 5
Level 17 Eissplitter Eis Physisch 40 100% 30
Level 21 Erholung Psycho Status 10
Level 23 Wasserring Wasser Status 20
Level 27 Aurorastrahl Eis Spezial 65 100% 20
Level 31 Wasserdüse Wasser Physisch 40 100% 20
Level 33 Lake Wasser Spezial 65 100% 10
Level 37 Bodycheck Normal Physisch 90 85% 20
Level 41 Taucher Wasser Physisch 80 100% 10
Level 43 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Level 47 Eisstrahl Eis Spezial 90 100% 10
Level 51 Bodyguard Normal Status 25
Level 53 Hagelsturm Eis Status 10

Jurob kann in der 6. Generation folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Kopfnuss Normal Physisch 70 100% 15

Level 3 Heuler Normal Status 100% 40
Level 7 Nassmacher Wasser Status 15
Level 11 Eissturm Eis Spezial 55 95% 15
Level 13 Zugabe Normal Status 100% 5
Level 17 Eissplitter Eis Physisch 40 100% 30
Level 21 Erholung Psycho Status 10
Level 23 Wasserring Wasser Status 20
Level 27 Aurorastrahl Eis Spezial 65 100% 20
Level 31 Wasserdüse Wasser Physisch 40 100% 20
Level 33 Lake Wasser Spezial 65 100% 10
Level 37 Bodycheck Normal Physisch 90 85% 20
Level 41 Taucher Wasser Physisch 80 100% 10
Level 43 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Level 47 Eisstrahl Eis Spezial 90 100% 10
Level 51 Bodyguard Normal Status 25
Level 53 Hagelsturm Eis Status 10

Jurob kann in der 5. Generation folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Kopfnuss Normal Physisch 70 100% 15

Level 3 Heuler Normal Status 100% 40
Level 7 Nassmacher Wasser Status 15
Level 11 Eissturm Eis Spezial 55 95% 15
Level 13 Zugabe Normal Status 100% 5
Level 17 Eissplitter Eis Physisch 40 100% 30
Level 21 Erholung Psycho Status 10
Level 23 Wasserring Wasser Status 20
Level 27 Aurorastrahl Eis Spezial 65 100% 20
Level 31 Wasserdüse Wasser Physisch 40 100% 20
Level 33 Lake Wasser Spezial 65 100% 10
Level 37 Bodycheck Normal Physisch 90 85% 20
Level 41 Taucher Wasser Physisch 80 100% 10
Level 43 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Level 47 Eisstrahl Eis Spezial 95 100% 10
Level 51 Bodyguard Normal Status 25
Level 53 Hagelsturm Eis Status 10

Jurob kann in der 4. Generation folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Kopfnuss Normal Physisch 70 100% 15

Level 3 Heuler Normal Status 100% 40
Level 7 Nassmacher Wasser Status 15
Level 11 Eissturm Eis Spezial 55 95% 15
Level 13 Zugabe Normal Status 100% 5
Level 17 Eissplitter Eis Physisch 40 100% 30
Level 21 Erholung Psycho Status 10
Level 23 Wasserring Wasser Status 20
Level 27 Aurorastrahl Eis Spezial 65 100% 20
Level 31 Wasserdüse Wasser Physisch 40 100% 20
Level 33 Lake Wasser Spezial 65 100% 10
Level 37 Bodycheck Normal Physisch 90 85% 20
Level 41 Taucher Wasser Physisch 80 100% 10
Level 43 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Level 47 Eisstrahl Eis Spezial 95 100% 10
Level 51 Bodyguard Normal Status 25

Jurob kann in der 3. Generation folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Kopfnuss Normal 70 100% 15

Level 9 Heuler Normal 100% 40
Level 17 Eissturm Eis 55 95% 15
Level 21 Aurorastrahl Eis 65 100% 20
Level 29 Erholung Psycho 10
Level 37 Bodycheck Normal 90 85% 20
Level 41 Eisstrahl Eis 95 100% 10
Level 49 Bodyguard Normal 25

Jurob kann in der 2. Generation folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Kopfnuss Normal 70 100% 15

Level 5 Heuler Normal 100% 40
Level 16 Aurorastrahl Eis 65 100% 20
Level 21 Erholung Psycho 10
Level 32 Bodycheck Normal 90 85% 20
Level 37 Eisstrahl Eis 95 100% 10
Level 48 Bodyguard Normal 25

Jurob kann in der 1. Generation folgende Attacken per Levelaufstieg erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Level 1 Kopfnuss Normal 70 100% 15

Level 30 Heuler Normal 100% 40
Level 35 Aurorastrahl Eis 65 100% 20
Level 40 Erholung Psycho 10
Level 45 Bodycheck Normal 90 85% 20
Level 50 Eisstrahl Eis 95 100% 10

Durch TMs/VMs[]

Fett geschriebene Attacken sind STAB-Attacken. Kursiv geschriebene Attacken sind außerdem STAB-Attacken von Jurobs Weiterentwicklung Jugong.

Jurob kann in Pokémon Let’s Go, Pikachu! und Pokémon Let’s Go, Evoli! folgende Attacken per TM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
TM01 Kopfnuss Normal Physisch 70 100% 15
TM03 Rechte Hand Normal Status 20
TM05 Erholung Psycho Status 10
TM07 Schutzschild Normal Status 10
TM08 Delegator Normal Status 10
TM12 Fassade Normal Physisch 70 100% 20
TM19 Eisenschweif Stahl Physisch 100 75% 15
TM25 Kaskade Wasser Physisch 80 100% 15
TM27 Toxin Gift Status 90% 10
TM47 Surfer Wasser Spezial 90 100% 15
TM51 Blizzard Eis Spezial 110 70% 5
TM55 Eisstrahl Eis Spezial 90 100% 10
TM57 Zahltag Normal Physisch 40 100% 20
TM58 Schlagbohrer Boden Physisch 80 95% 10
TM60 Vielender Käfer Physisch 120 85% 10

Jurob kann in Pokémon Sonne, Pokémon Mond, Pokémon Ultrasonne und Pokémon Ultramond folgende Attacken per TM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
TM06 Toxin Gift Status 90% 10
TM07 Hagelsturm Eis Status 10
TM10 Kraftreserve Normal Spezial 60 100% 15
TM13 Eisstrahl Eis Spezial 90 100% 10
TM14 Blizzard Eis Spezial 110 70% 5
TM17 Schutzschild Normal Status 10
TM18 Regentanz Wasser Status 5
TM20 Bodyguard Normal Status 25
TM21 Frustration Normal Physisch Variabel 100% 20
TM27 Rückkehr Normal Physisch Variabel 100% 20
TM32 Doppelteam Normal Status 15
TM42 Fassade Normal Physisch 70 100% 20
TM44 Erholung Psycho Status 10
TM45 Anziehung Normal Status 100% 15
TM46 Raub Unlicht Physisch 60 100% 25
TM48 Kanon Normal Spezial 60 100% 15
TM49 Widerhall Normal Spezial 40 100% 15
TM56 Schleuder Unlicht Physisch Variabel 100% 10
TM67 Schmalhorn Stahl Physisch 70 10
TM87 Angeberei Normal Status 85% 15
TM88 Schlafrede Normal Status 10
TM90 Delegator Normal Status 10
TM94 Surfer Wasser Spezial 90 100% 15
TM98 Kaskade Wasser Physisch 80 100% 15
TM100 Vertrauenssache Normal Status 20

Jurob kann in der 6. Generation folgende Attacken per TM oder VM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
TM06 Toxin Gift Status 90% 10
TM07 Hagelsturm Eis Status 10
TM10 Kraftreserve Normal Spezial 60 100% 15
TM13 Eisstrahl Eis Spezial 90 100% 10
TM14 Blizzard Eis Spezial 110 70% 5
TM17 Schutzschild Normal Status 10
TM18 Regentanz Wasser Status 5
TM20 Bodyguard Normal Status 25
TM21 Frustration Normal Physisch Variabel 100% 20
TM27 Rückkehr Normal Physisch Variabel 100% 20
TM32 Doppelteam Normal Status 15
TM42 Fassade Normal Physisch 70 100% 20
TM44 Erholung Psycho Status 10
TM45 Anziehung Normal Status 100% 15
TM46 Raub Unlicht Physisch 60 100% 25
TM48 Kanon Normal Spezial 60 100% 15
TM49 Widerhall Normal Spezial 40 100% 15
TM56 Schleuder Unlicht Physisch Variabel 100% 10
TM87 Angeberei Normal Status 90% 15
TM88 Schlafrede Normal Status 10
TM90 Delegator Normal Status 10
TM94 Geheimpower (ΩR/αS) Normal Physisch 70 100% 20
TM100 Vertrauenssache Normal Status 20


Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
VM03 Surfer Wasser Spezial 90 100% 15
VM05 Kaskade Wasser Physisch 80 100% 15
VM07 Taucher (ΩR/αS) Wasser Physisch 80 100% 10

Jurob kann in der 5. Generation folgende Attacken per TM oder VM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
TM06 Toxin Gift Status 90% 10
TM07 Hagelsturm Eis Status 10
TM10 Kraftreserve Normal Spezial Variabel 100% 15
TM13 Eisstrahl Eis Spezial 95 100% 10
TM14 Blizzard Eis Spezial 120 70% 5
TM17 Schutzschild Normal Status 10
TM18 Regentanz Wasser Status 5
TM20 Bodyguard Normal Status 25
TM21 Frustration Normal Physisch Variabel 100% 20
TM27 Rückkehr Normal Physisch Variabel 100% 20
TM32 Doppelteam Normal Status 15
TM42 Fassade Normal Physisch 70 100% 20
TM44 Erholung Psycho Status 10
TM45 Anziehung Normal Status 100% 15
TM46 Raub Unlicht Physisch 40 100% 10
TM48 Kanon Normal Spezial 60 100% 15
TM49 Widerhall Normal Spezial 40 100% 15
TM56 Schleuder Unlicht Physisch Variabel 100% 10
TM87 Angeberei Normal Status 90% 15
TM90 Delegator Normal Status 10


Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
VM03 Surfer Wasser Spezial 95 100% 15
VM05 Kaskade Wasser Physisch 80 100% 15
VM06 Taucher Wasser Physisch 80 100% 10

Jurob kann in der 4. Generation folgende Attacken per TM oder VM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
TM03 Aquawelle Wasser Spezial 60 100% 20
TM06 Toxin Gift Status 85% 10
TM07 Hagelsturm Eis Status 10
TM10 Kraftreserve Normal Spezial Variabel 100% 15
TM13 Eisstrahl Eis Spezial 95 100% 10
TM14 Blizzard Eis Spezial 120 70% 5
TM17 Schutzschild Normal Status 10
TM18 Regentanz Wasser Status 5
TM20 Bodyguard Normal Status 25
TM21 Frustration Normal Physisch Variabel 100% 20
TM27 Rückkehr Normal Physisch Variabel 100% 20
TM32 Doppelteam Normal Status 15
TM42 Fassade Normal Physisch 70 100% 20
TM43 Geheimpower Normal Physisch 70 100% 20
TM44 Erholung Psycho Status 10
TM45 Anziehung Normal Status 100% 15
TM46 Raub Unlicht Physisch 40 100% 10
TM55 Lake Wasser Spezial 65 100% 10
TM56 Schleuder Unlicht Physisch Variabel 100% 10
TM58 Ausdauer Normal Status 10
TM78 Liebreiz Normal Status 100% 20
TM82 Schlafrede Normal Status 10
TM83 Beerenkräfte Normal Physisch Variabel 100% 15
TM87 Angeberei Normal Status 90% 15
TM90 Delegator Normal Status 10


Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
VM03 Surfer Wasser Spezial 95 100% 15
VM05 Whirlpool (HG/SS) Wasser Spezial 15 70% 15
VM07 Kaskade Wasser Physisch 80 100% 15

Jurob kann in der 3. Generation folgende Attacken per TM oder VM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
TM03 Aquawelle Wasser 60 100% 20
TM06 Toxin Gift 85% 10
TM07 Hagelsturm Eis 10
TM10 Kraftreserve Normal Variabel 100% 15
TM13 Eisstrahl Eis 95 100% 10
TM14 Blizzard Eis 120 70% 5
TM17 Schutzschild Normal 10
TM18 Regentanz Wasser 5
TM20 Bodyguard Normal 25
TM21 Frustration Normal Variabel 100% 20
TM27 Rückkehr Normal Variabel 100% 20
TM32 Doppelteam Normal 15
TM42 Fassade Normal 70 100% 20
TM43 Geheimpower Normal 70 100% 20
TM44 Erholung Psycho 10
TM45 Anziehung Normal 100% 15
TM46 Raub Unlicht 40 100% 10


Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
VM03 Surfer Wasser 95 100% 15
VM07 Kaskade Wasser 80 100% 15
VM08 Taucher (RU/SA/SM) Wasser 60 100% 10

Jurob kann in der 2. Generation folgende Attacken per TM oder VM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
TM02 Kopfnuss Normal 70 100% 15
TM03 Fluch Unbekannt 10
TM06 Toxin Gift 85% 10
TM10 Kraftreserve Normal Variabel 100% 15
TM13 Schnarcher Normal 40 100% 15
TM14 Blizzard Eis 120 70% 5
TM16 Eissturm Eis 55 95% 15
TM17 Schutzschild Normal 10
TM18 Regentanz Wasser 5
TM20 Ausdauer Normal 10
TM21 Frustration Normal Variabel 100% 20
TM27 Rückkehr Normal Variabel 100% 20
TM32 Doppelteam Normal 15
TM34 Angeberei Normal 90% 15
TM35 Schlafrede Normal 10
TM44 Erholung Psycho 10
TM45 Anziehung Normal 100% 15


Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
VM03 Surfer Wasser 95 100% 15
VM06 Whirlpool Wasser 15 70% 15
VM07 Kaskade Wasser 80 100% 15

Jurob kann in der 1. Generation folgende Attacken per TM oder VM erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
TM06 Toxin Gift 85% 10
TM07 Hornbohrer Normal K.O 30% 5
TM08 Bodyslam Normal 85 100% 15
TM09 Bodycheck Normal 90 85% 20
TM10 Risikotackle Normal 100 100% 15
TM11 Blubbstrahl Wasser 65 100% 20
TM12 Aquaknarre Wasser 40 100% 25
TM13 Eisstrahl Eis 95 100% 10
TM14 Blizzard Eis 120 90% 5
TM16 Zahltag Normal 40 100% 20
TM20 Raserei Normal 20 100% 20
TM31 Mimikry Normal 10
TM32 Doppelteam Normal 15
TM34 Geduld Normal Variabel 10
TM40 Schädelwumme Normal 100 100% 15
TM44 Erholung Psycho 10
TM50 Delegator Normal 10


Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
VM03 Surfer Wasser 95 100% 15
VM04 Stärke Normal 80 100% 15

Durch Attackenlehrer[]

Fett geschriebene Attacken sind STAB-Attacken. Kursiv geschriebene Attacken sind außerdem STAB-Attacken von Jurobs Weiterentwicklung Jugong.

Jurob kann in der 7. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in US/UM Ampelleuchte Käfer Spezial 75 100% 15
Attackenlehrer in US/UM Aquawelle Wasser Spezial 60 100% 20
Attackenlehrer in US/UM Eisenschweif Stahl Physisch 100 75% 15
Attackenlehrer in US/UM Eissturm Eis Spezial 55 95% 15
Attackenlehrer in US/UM Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Attackenlehrer in US/UM Schlagbohrer Boden Physisch 80 95% 10
Attackenlehrer in US/UM Schnarcher Normal Spezial 50 100% 15

Jurob kann in der 6. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in ΩR/αS Ampelleuchte Käfer Spezial 75 100% 15
Attackenlehrer in ΩR/αS Aquawelle Wasser Spezial 60 100% 20
Attackenlehrer in ΩR/αS Eisenschweif Stahl Physisch 100 75% 15
Attackenlehrer in ΩR/αS Eissturm Eis Spezial 55 95% 15
Attackenlehrer in ΩR/αS Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Attackenlehrer in ΩR/αS Schlagbohrer Boden Physisch 80 95% 10
Attackenlehrer in ΩR/αS Schnarcher Normal Spezial 50 100% 15

Jurob kann in der 5. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in S2/W2 Ampelleuchte Käfer Spezial 75 100% 15
Attackenlehrer in S2/W2 Eisenschweif Stahl Physisch 100 75% 15
Attackenlehrer in S2/W2 Eissturm Eis Spezial 55 95% 15
Attackenlehrer in S2/W2 Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Attackenlehrer in S2/W2 Schlafrede Normal Status 10
Attackenlehrer in S2/W2 Schlagbohrer Boden Physisch 80 95% 10
Attackenlehrer in S2/W2 Schnarcher Normal Spezial 40 100% 15

Jurob kann in der 4. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in PT/HG/SS Ampelleuchte Käfer Spezial 75 100% 15
Attackenlehrer in PT/HG/SS Eissturm Eis Spezial 55 95% 15
Attackenlehrer in HG/SS Kopfnuss Normal Physisch 70 100% 15
Attackenlehrer in PT/HG/SS Nassschweif Wasser Physisch 90 90% 10
Attackenlehrer in PT/HG/SS Schnarcher Normal Spezial 40 100% 15
Attackenlehrer in PT/HG/SS Taucher Wasser Physisch 80 100% 10

Jurob kann in der 3. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in SM/XD Angeberei Normal 90% 15

Attackenlehrer in SM Ausdauer Normal 10
Attackenlehrer in FR/BG/SM/XD Bodyslam Normal 85 100% 15
Attackenlehrer in FR/BG/SM/XD Delegator Normal 10
Attackenlehrer in SM/XD Eissturm Eis 55 95% 15
Attackenlehrer in FR/BG/SM/XD Mimikry Normal 10
Attackenlehrer in FR/BG/SM/XD Risikotackle Normal 120 100% 15
Attackenlehrer in SM Schlafrede Normal 10
Attackenlehrer in SM Schnarcher Normal 40 100% 15

Jurob kann in der 2. Generation folgende Attacken per Attackenlehrer erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Attackenlehrer in K Eisstrahl Eis 95 100% 10

Durch Zucht[]

Fett geschriebene Attacken sind STAB-Attacken. Kursiv geschriebene Attacken sind außerdem STAB-Attacken von Jurobs Weiterentwicklung Jugong.

Jurob kann in der 7. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Abgesang Normal Status 5

Zucht Ampelleuchte Käfer Spezial 75 100% 15
Zucht Aquawelle Wasser Spezial 60 100% 20
Zucht Aussetzer Normal Status 100% 20
Zucht Eisenschweif Stahl Physisch 100 75% 15
Zucht Eisspeer Eis Physisch 25 100% 30
Zucht Entfessler Normal Spezial Variabel 100% 10
Zucht Hornbohrer Normal Physisch K.O. Variabel 5
Zucht Horter Normal Status 20
Zucht Mogelhieb Normal Physisch 40 100% 10
Zucht Rülpser Gift Spezial 120 90% 10
Zucht Schlafrede Normal Status 10
Zucht Schlecker Geist Physisch 30 100% 30
Zucht Slam Normal Physisch 80 75% 20
Zucht Verzehrer Normal Status 10
Zucht Zugabe Normal Status 100% 5
Zucht Zwango Normal Status 100% 15

Jurob kann in der 6. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Abgesang Normal Status 5

Zucht Ampelleuchte Käfer Spezial 75 100% 15
Zucht Aquawelle Wasser Spezial 60 100% 20
Zucht Aussetzer Normal Status 100% 20
Zucht Eisenschweif Stahl Physisch 100 75% 15
Zucht Eisspeer Eis Physisch 25 100% 30
Zucht Entfessler Normal Spezial Variabel 100% 10
Zucht Hornbohrer Normal Physisch K.O. Variabel 5
Zucht Horter Normal Status 20
Zucht Mogelhieb Normal Physisch 40 100% 10
Zucht Rülpser Gift Spezial 120 90% 10
Zucht Schlafrede Normal Status 10
Zucht Schlecker Geist Physisch 30 100% 30
Zucht Slam Normal Physisch 80 75% 20
Zucht Verzehrer Normal Status 10
Zucht Zugabe Normal Status 100% 5
Zucht Zwango Normal Status 100% 15

Jurob kann in der 5. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Abgesang Normal Status 5

Zucht Ampelleuchte Käfer Spezial 75 100% 15
Zucht Aquawelle Wasser Spezial 60 100% 20
Zucht Aussetzer Normal Status 100% 20
Zucht Eisenschweif Stahl Physisch 100 75% 15
Zucht Eisspeer Eis Physisch 25 100% 30
Zucht Entfessler Normal Spezial Variabel 100% 10
Zucht Hornbohrer Normal Physisch K.O. Variabel 5
Zucht Horter Normal Status 20
Zucht Mogelhieb Normal Physisch 40 100% 10
Zucht Schlafrede Normal Status 10
Zucht Schlecker Geist Physisch 20 100% 30
Zucht Slam Normal Physisch 80 75% 20
Zucht Verzehrer Normal Status 10
Zucht Zugabe Normal Status 100% 5

Jurob kann in der 4. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Abgesang Normal Status 5

Zucht Ampelleuchte Käfer Spezial 75 100% 15
Zucht Aussetzer Normal Status 80% 20
Zucht Eisspeer Eis Physisch 10 100% 30
Zucht Entfessler (HG/SS) Normal Spezial Variabel 100% 10
Zucht Hornbohrer Normal Physisch K.O. Variabel 5
Zucht Horter (HG/SS) Normal Status 20
Zucht Mogelhieb Normal Physisch 40 100% 10
Zucht Schlecker Geist Physisch 20 100% 30
Zucht Slam Normal Physisch 80 75% 20
Zucht Verzehrer (HG/SS) Normal Status 10
Zucht Zugabe Normal Status 100% 5

Jurob kann in der 3. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Abgesang Normal 5

Zucht Aussetzer Normal 55% 20
Zucht Eisspeer Eis 10 100% 30
Zucht Hornbohrer Normal K.O. Variabel 5
Zucht Mogelhieb Normal 40 100% 10
Zucht Schlecker Geist 20 100% 30
Zucht Slam Normal 80 75% 20
Zucht Zugabe Normal 100% 5

Jurob kann in der 2. Generation folgende Attacken per Zucht erlernen:

Methode Attacke Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Zucht Abgesang Normal 5

Zucht Aussetzer Normal 55% 20
Zucht Schlecker Geist 20 100% 30
Zucht Schnabel Flug 35 100% 35
Zucht Slam Normal 80 75% 20
Zucht Zugabe Normal 100% 5

Getragene Items[]

Jurob kann folgende Items bei sich tragen:

Edition Methode Getragenes Item Chance
G/S/K Übertragung aus R/B/G Beere 100%
FR/BG wilde Jurob Wilbirbeere 50%

Statuswerte[]

Jurob hat eine Basiswertsumme von 325

FP Basiswert Level 50 Level 100
Maximum negatives Wesen Maximum neutrales Wesen Maximum positives Wesen Maximum negatives Wesen Maximum neutrales Wesen Maximum positives Wesen
KP 0 65 172 172 172 334 334 334
Angr. 0 45 87 97 106 170 189 207
Vert. 0 55 96 107 117 188 209 229
Spez.-Angr. 0 45 87 97 106 170 189 207
Spez.-Vert. 1 70 109 122 134 215 239 262
Init. 0 45 87 97 106 170 189 207

Typschwächen[]

Die verschiedenen Typen wirken auf Jurob folgendermaßen:

Multiplikator Typen
0x
1/4x
1/2x Feuer Wasser Eis Stahl
1x Normal Kampf Gift Boden Flug Psycho Käfer Gestein Geist Drache Unlicht Fee
2x Pflanze Elektro
4x
Anmerkungen:

Galerie[]

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